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Whorf Mazaguerra

Un poderoso aventurero enano.

Autor: Paco Portillo
Revisión y formato: Jashir

Nacido en el valle del Viento helado en el año de la Punta del hueso (1.298 CV), durante el exilio que el clan Mazaguerra tuvo que soportar tras la ocupación que el dragón de las sombras “Lóbrego” hizo del Salón de mithril; Whorf es descendiente de una rama de los Patrones del clan, a quienes el propio rey Brúenor siempre ha llamado “primos”, y cuya sangre corrió en defensa de clan y del rey en la retirada y durante el exilio. Educado entre las narraciones de las hazañas de sus antepasados Whorf tomó el camino del guerrero bien pronto, comenzando como un combatiente más en las patrullas que el clan realizaba en el valle, bien joven pudo probar su valía en la Reconquista del Salón de mithril en el año del Gusano (1.356 CV).

Tras esta batalla pasó a formar parte del ejército del Salón y sobrevivió, a duras penas, al primer ataque que los drow lanzaron sobre el Salón, tras este feroz ataque Whorf supo reconocer que las técnicas de combate que los elfos oscuros usaban, el flanqueo y la movilidad, para superar las fuertes y compactas líneas de enanos eran, si no superiores, al menos de la misma eficacia que las propias, por este motivo comenzó a interesarse por las artes de los pícaros para mejorar su lucha, añadiendo a la fuerza de su martillo la esquiva, las acrobacias y el flanqueo, buscó distintas combinaciones de armaduras y escudos hasta llegar a la actual, que considera idónea para su combate (aunque sigue buscando una armadura más ligera). Todas estas búsquedas le sirvieron para ganar varios combates, a priori en inferioridad, en el segundo asalto drow que le valieron reconocimiento por parte de los suyos.

Tras años en el nuevo hogar la sangre joven del enano, 74 años para un enano es joven, y el deseo de continuar mejorando su estilo de combate le llevó a tomar el camino del aventurero, dejar, de momento, el Salón de mithril y viajar por el mundo.

Sus últimas aventuras le han ganado varios enemigos así como un buen grupo de amigos, junto a algunos objetos mágicos, como el arma que porta en la actualidad: un martillo de guerra +2 congelador de dlarun (1d8+2, +1d6+1 x frío).

Mientras recorre el mundo se le conoce por Whorf Mazaguerra, en su clan por Whorf hijo de Delg, hijo de Immar, sangre de Ttrir. Aunque sus amigos de aventuras le llaman simplemente Whorf, aunque pronunciándolo de una manera horrible que nunca haría un enano.

Como características físicas hay que destacar la gran estatura que Whorf posee para ser un enano, puede haber cuatro enanos más en todo el norte de Faerûn con la estatura de Whorf (llega a los 5'), su pelo rojo con una frondosa barba recogida en cuatro trenzas y sus 18 cicatrices en todo el pecho en forma redonda de dos golpes de quimeras que le alcanzaron de lleno y casi le llevan a una muerte temprana.

En combate Whorf siempre busca flanquear a un oponente mayor o más poderoso, ya sea mediante acrobacias ya sea mediante salto, en caso de encontrarse con un número superior de enemigos intenta meterse entre sus líneas, evitando los ataques de oportunidad y poder abatir más enemigos a su alrededor. Conociendo el poder de magos, hechiceros y clérigos intentará primero acabar con ellos esquivando las primeras líneas y atacándoles directamente.

Whorf Mazaguerra: enano escudo Gue 4/Pcr 5: VD 9; humanoide Mediano (enano escudo); DG: 4d10+5d6+27; pg: 97; Inic +3; Vel 20’; CA: 20 (toque 14, desprevenido 19); Atq base +7; Prs +10; Atq +14 c/c (1d8+7/ +1d6+1 frío /19-20/x3, martillo de guerra +2 congelador de dlarun) o +14 c/c (1d4+7/19-20, daga +3); Atq completo +14/+9 c/c (1d8+7/ +1d6+1 frío /19-20/x3, martillo de guerra +2 congelador de dlarun) o +14/+9 c/c (1d4+7/19-20, daga +3); AE ataque furtivo +3d6; CE rasgos de enano, esquiva asombrosa, evasión; AL NB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +3; Fue 17, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10; Estatura 5’ 1’’.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +8, Avistar +5, Buscar +7, Saber (arquitectura e ingeniería) +2, Saber (historia enanos escudo) +2, Descifrar escrito +2, Equilibrio +10, Inutilizar mecanismo +8, Trepar +8, Escapismo +5, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +6, Nadar +9(+1), Piruetas +11, Saltar +8, Tasación +4, Uso de cuerdas +5; Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Movilidad, Romper arma, Soltura con un arma (martillo de guerra), Especialización en armas (martillo de guerra).

Nota: los penalizadores de armadura sí han sido incluidos; y sus habilidades han sido modificadas por el peso de su equipo y los objetos mágicos habituales.

Rasgos de enano: Whorf tiene estabilidad (+4 a las pruebas de característica para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo), familiaridad con las armas (hacha de guerra enana y urgrosh enano son armas marciales), afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales; puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10’ o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro; intuir la profundidad). También tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador racial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes y posee visión en la oscuridad (alcance 60’). Además Whorf también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Artesanía y/o Oficio relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya constan en las estadísticas).

Evasión: si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una salvación de Reflejos para sufrir mitad de daño, Whorf no sufrirá daño alguno si supera su salvación.

Esquiva asombrosa (Ex): Whorf puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un atacante invisible.

Posesiones: martillo de guerra +2 congelador de dlarun, daga +3, camisote de mallas de gran calidad, rodela de gran calidad, piedra ioun verde pálido (+1 a las tiradas de ataque, salvación y pruebas), pendiente de protección +1, martillo de guerra +1, morral, bandolera, herramientas de ladrón de gran calidad, espejo de metal, cuerda de seda (50’), cetro de sol (2), sal gema (1lb), manta de invierno, lona (9’), muda de viajero, raciones de viaje, agua , pedernal y acero, saco grande, saco pequeño.




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