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Vishara "El Brazo de Mielikki"

Una semielfa que por fin ha encontrado su destino.

Fuente: Wizards of the Coast (Robert Wiese)
Traducción y formato: Jashir
Revisión: Wiskeim

Nacida en el valle de la Batalla, Vishara creció entre dos mundos. Su padre se retiró a Eterniôn en la Retirada élfica, dejando que su ocupada madre se ocupara de ella. Dado que a nadie le importaba demasiado que hiciera con su vida, nunca aumentó su cariño por ambos. Caminó a la deriva gran parte d su juventud, y con el tiempo ingresó en la iglesia de Mielikki como un paladín instigada por su madre. Su madre, alegre de librarse finalmente de la chiquilla, volvió su atención hacia su propia vida y prácticamente abandonó a la joven Vishara.

En la iglesia de Mielikki, Vishara encontró un hogar como nunca había conocido antes, y aunque nunca mostró ninguna auténtica ambición, le fue bien como un paladín. Comenzó a poner a Mielikki en el lugar de su madre y se convirtió en una clériga de su diosa. Era una clériga muy militante, principalmente por su entrenamiento de paladín y su deseo de hacerse notar por algo. Sin embargo aún no tenía un auténtico rumbo y aprendió una gran variedad de habilidades. Fue bastante dura defendiendo los bosques de Cormanzhor unas pocas demasiadas veces, si bien, y sus superiores la enviaron hacia un servicio más directo a Mielikki como discípula divina.

Mientras crecía como discípula divina, un suceso cambio su vida. Un volodni llamado Nashyim llego a los bosques de Cormanzhor. Nashyim, un señor de la desolación del Gran valle al servicio de Talona, comenzó a corromper a los animales y las plantas del bosque en criaturas engendradas por la desolación. Esto era algo que Vishara no podía permitir. Finalmente pasó a ser su centro de atención: un sentido para su vida. Adoptó la postura de campeona divina con entusiasmo e inmediatamente comenzó una campaña para eliminar a su archienemigo de su hogar forestal.

Vishara tiene la estatura media de una humana, y ha adoptado una “tosca” imagen vistiendo una armadura de cuero cubierta de púas y unas cuchillas. Lleva el pelo castaño rojizo cortado corto en la parte de arriba y recogido en una cola de caballo sobre su espalda. Es experta en el manejo de muchas armas aunque prefiere las cimitarras que representan el arma de su diosa, así como el kukri y el arco largo. Sus conjuros están escogidos para la eficacia en combate, y se toma tiempo para preparar los combates si es posible. Ya que su entrenamiento no ha estado tan centrado como ahora desearía que fuera, debe usar cualquier truco que pueda para eliminar a sus enemigos.

Ahora está poco organizada, pero esto cambiará según pasen las dekhanas. El señor de la desolación ha establecido una pequeña fortificación en la parte del bosque controlada por los drow, y Vishara ha emplazado su “base avanzada” tan cercana a los límites de los drow como la seguridad lo permite. Lidera un pequeño grupo de exploradores y druidas que también han sentido el horror en la presencia de un monstruo guiado por Talona en su hogar. Su acompañante, Ivellin Peregrino Distante (elfo Exp7/Mag1/Arquero arcano 2), supervisa las operaciones de exploración necesarias para seguir los movimientos y planes de sus enemigos. Sus otros seguidores usan a sus compañeros animales y sus propios amigos para ayudar con defensas y hacer incursiones para destruir las criaturas y plantas engendradas por la desolación.

Vishara no está segura de estar a la altura de la tarea, pero no podría abandonar ahora o entregarle el mando a otro. Ni siquiera las órdenes de la iglesia pueden persuadirla. Por primera vez en su vida piensa que está haciendo algo que importa, y se siente profundamente afectada por las sensaciones de pertenencia y realización. Sus enemigos son casi como una droga, dado su pasado, y se está convirtiendo lentamente en una adicta. En el caso de que tenga éxito y expulse al señor de la desolación, debería encontrar otro enemigo a fin de seguir sintiéndose fortalecida. Podría también, aunque inconscientemente, prolongar la campaña contra el señor de la desolación por la misma razón. Sus superiores harían bien en tener un ojo atento sobre ella.

Vishara y Nashyim son enemigos naturales. Su conflicto puede ser el telón de fondo para un buen número de aventuras, o incluso una campaña.

Vishara: semielfa paladín 2/clériga 8 de Mielikki/discípula divina 2/campeona divina 1; VD 13; humanoide Mediano; DG 2d10 más 8d8 más 2d8 más 1d10; pg 61; Inic +4; Vel 30’; CA 18, toque 14, desprevenido 14; Atq base +10; Prs +13; Atq +14 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +2) o +15 distancia (1d8/x3, arco largo compuesto de gran calidad); Atq completo +14/+9 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +2) y +7 c/c (1d4+1/18-20, kukri) o +15/+10 distancia (1d8/x3, arco largo compuesto de gran calidad); AE castigar el mal, expulsar muertos vivientes 5/día; CE aura de bien, detectar el mal, emisario divino, gracia divina, rasgos de semielfo, imposición de manos, visión en la penumbra, defensa sacra +1; AL LB; TS Fort +16, Ref +10, Vol +13; Fue 17, Des 19, Con 11, Int 10, Sab 15, Car 14. Altura 5‘ 7’’, peso 150 lb., 34 años.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +4, Avistar +5, Buscar +1, Concentración +5, Conocimiento de conjuros +4, Diplomacia +11, Escuchar +3, Reunir información +4, Saber (naturaleza) +2, Saber (religión) +8, Saber (los planos) +2; Ataque poderoso, Combate con dos armas, Fabricar objeto maravilloso, Liderazgo, Soltura con un arma (cimitarra).

Castigar al mal (Sb): una vez al día, Vishara puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Añade 2 a su tirada de ataque y añade 2 puntos de daño adicionales. Castigar a una criatura que no sea maligna no surte efecto, pero aún así contaría como un intento disponible gastado ese día.

Expulsar muertos vivientes (Sb): Vishara puede expulsar muertos vivientes como un clérigo de 8º nivel 5 veces al día. Su prueba de expulsión es de 1d20+4, y hace un daño de expulsión de 2d6+10.

Aura de bien (Ex): el aura de bien de Vishara es equivalente a la de un clériga de nivel 10 de una deidad buena.

Detectar el mal (St): Vishara puede usar detectar el mal a voluntad como el conjuro.

Emisario divino (St): Vishara puede comunicarse telepáticamente con cualquier ajeno hasta a 60’ que sirva a Mielikki o sea legal bueno.

Gracia divina (Sb): Vishara añade su modificador de Carisma a sus TS (ya consta en las estadísticas).

Rasgos de semielfo: Vishara es inmune a los efectos y conjuros de dormir, y tiene sangre élfica (para todo los efectos relacionados con la raza se la considera elfa). Tiene un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamiento, un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir información, y un bonificador racial +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar (ya constan en sus estadísticas).

Imposición de manos (Sb): Vishara puede y curarse a sí misma o a otros. Obtiene esta aptitud como paladín y como campeón divino. La cantidad total diaria que puede curarse es de 7 puntos.

Defensa sacra (Sb): Vishara añade +1 a sus TS contra conjuros divinos y contra aptitudes sortílegas y sobrenaturales de los ajenos.

Conjuros de clériga preparados (6/6/6/4/4/3; salvación CD 12 + nivel de conjuro): 0 -- detectar magia (2), luz (2), remendar, purificar comida y bebida; 1º -- perdición, orden imperiosa, favor divino, zancada prodigiosa*, arma mágica, escudo de la fe; 2º -- piel robliza*, hojas corporales (Magia de Faerûn) (2), inmovilizar persona, silencio, ciervo espectral (Magia de Faerûn); 3º -- volar*, maza de Odo (Magia de Faerûn), vestidura mágica, luz abrasadora; 4º -- comandar plantas*, exorcismo, poder divino, arma de la deidad (Magia de Faerûn); 5º -- auge de batalla (Magia de Faerûn), orden imperiosa mayor, teleportar*.

*Conjuro de dominio. Deidad: Ninguna. Dominios: Animal (lanzar amistad con los animales 1/día), Vegetal (reprender plantas 5/día), Viaje (libertad de movimiento).

Idiomas: común, élfico.

Posesiones: armadura de cuero +2, cimitarra +2, kukri, arco largo compuesto de gran calidad, 20 flechas, cinturón de fuerza de gigante +4, guantes de destreza +4, perla de poder (conjuro 2º nivel).




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