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Los Avariel

Información sobre los misteriosos elfos alados de los Reinos.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción: Kushtar
Revisión y formato: Jashir

Con los fuertes brazos de mi anfitrión sujetándome durante el vuelo, finalmente llegué a ver lo que sin duda sus agudos ojos ya habían divisado hacía mucho: la ciudad aérea de Myrravin, sus graciosas espirales alzándose al cielo, sus brillantes pendones ondeando, sus alrededores llenos de las alegres batidas de las alas de los avariel. Arrebolado, por fin me hallé en el hogar del cual había sido separado hacía tanto, nacido como fui sin las alas de mis progenitores.

El Libro Completo de los Elfos introduce a los avariel, una sub-raza alada de elfos. Sin embargo, los avariel permanecen de alguna forma al margen del resto de la sociedad elfa. Se sabe poco de estas criaturas aladas, debido en parte a su relativa inaccesibilidad y su comportamiento reclusivo. Aunque mantienen algún tipo de contacto con otras razas - típicamente otros elfos - son a menudo una característica invisible del mundo élfico. Raro es el avariel que deja su sociedad para viajar entre los "no alados", e igualmente rara es la sociedad que permite entrar a los extranjeros en sus ciudades aéreas. Aquí se presenta un repaso a los avariel, su cultura y su estilo de vida, y opciones para introducirlos como PJ's o PNJ's en cualquier campaña de Reinos Olvidados. Myrravin, una típica ciudad aérea de los avariel, está situada en la lejana tierra de Sossal, sobre el monte Sundabar, aunque puede ser emplazada en cualquier lugar de Toril.

Los Alados

Mi parte en esta vida es una bastante triste: aunque soy un avariel, fui uno de los pocos malditos nacidos sin alas. Mis padres, aunque entristecidos por la idea de rechazarme, se dieron cuenta de la desventaja que tendría intentando desenvolverme sin alas en una sociedad alada. Poco después de mi nacimiento arreglaron mi adopción por parte de una pareja de Elfos Plateados del Bosque de la Tierra, que no tenían hijos, con la promesa de que al llegar a la edad adulta sería informado de mi verdadera procedencia.
Aunque fui criado en la ignorancia de mi sangre, ésta aún me controlaba. Mi fisiología, a pesar de mi carencia de alas, era la de un avariel. Era mucho más ligero de huesos que mis compañeros, y mi pecho, espalda y hombros eran notoriamente más anchos - diseñados por la naturaleza para soportar unas alas. Mi visión, como la del resto de mi raza, era muy aguda. Incluso mi psicología estaba marcada por mi sangre: siempre me sentí fascinado por los cielos y me pasaba hora mirando las nubes, para satisfacer algún desconocido deseo. Cuando mis padres adoptivos por fin me revelaron mi verdadera naturaleza, muchas preguntas no realizadas se vieron respondidas. Inmediatamente comencé mi búsqueda de Myrravin, la ciudad de mi nacimiento, aunque nadie en mi comunidad parecía saber dónde se hallaba. A pesar de tales obstáculos, juré que no descansaría hasta que pusiese los pies en mi hogar natal.

Los avariel son ciertamente una de las subrazas fisiológicamente más únicas de los elfos; mientras que las diferencias entre los elfos plateados, dorados y silvanos son poco más que cosméticas, los avariel, como los drow o los elfos marinos, se apartan bastante del resto de su raza. Como se puede esperar, muchas de sus variaciones culturales se atribuyen a su fisiología. Los avariel poseen una belleza casi etérea. Sus alas, a menudo bastante majestuosas, son habitualmente blancas, aunque algunos nacen con un plumaje que va de los grises al negro. Sus rasgos son aún más exquisitos que los de sus ya bellos parientes, con unos ojos un poco mayores y pelo blanco o negro.

Los avariel no son simplemente "elfos con alas": su cuerpo entero ha sido desarrollado para volar. Su torso es típicamente más grande y fuerte que el de un elfo común, diseñado para soportar la estructura de las alas. Más aún, su estructura ósea, compuesta por ligeros y ahuecados huesos, ayuda a reducir el peso de su cuerpo cuando vuelan. Cuando están en el aire son rápidos, móviles y muy ágiles, debido a su reducido peso y su majestuoso vuelo. En tierra, sin embargo, se ven muy limitados por sus alas, pareciendo en ocasiones incluso torpes.

Myrravin, la Ciudad Aérea

La mayoría de mis búsquedas no daban fruto, siendo un fallo tras otro. Recorrí toda Damara y Narfel siguiendo pistas que no llevaban a nada, y parecía que lo único que encontraba eran obstáculos. Los avariel, he aprendido, son una gente reservada y no andan dejando mapas que lleven a sus ciudades. Tras muchas aventuras e interminables viajes, conseguí encontrar a un anciano elfo que parecía conocer la localización del lugar donde había nacido, el Monte Sundabar, en la lejana y fría tierra de Sossal. Cuando estaba cerca de aquel lugar fue una patrulla de avariel la que me encontró a mí. Me quedé muy sorprendido al ver verdaderos avariel en toda su alada gloria, envueltos en túnicas o togas cortas y ajustadas de un blanco puro. Reconocieron mis orígenes nada más verme, y me dieron la bienvenida como a uno más de los suyos. Sentí al instante su compasión, pero me encontraba superado por la enorme alegría de encontrarme finalmente con un avariel; estuvimos durante toda una eternidad en silenciosa contemplación, mientras yo acariciaba su suave plumaje. Cuando comenzamos a hablar, aprendí muchas cosas sobre su ciudad, Myrravin, y ellos accedieron a llevarme allí. Aparentemente pensaban que aunque me había criado lejos de mi propia raza, yo aún era un avariel y sería bienvenido.
Cuando finalmente fui llevado a Myrravin, transportado en los brazos de mi gente, quedé asombrado por lo que vi ante mí. Los avariel alzan sus ciudades en lo alto de las montañas, en lugares inaccesibles. Su aislamiento geográfico inevitablemente los lleva a un aislamiento cultural y psicológico, y se han convertido en un pueblo ermitaño. De hecho, una comunidad de avariel es ignorante respecto a al resto de comunidades de su misma raza. Sus comunidades se desarrollan alrededor de una ciudad central, construida comúnmente en lo alto de un altiplano, con el resto de estructuras alzándose en los picos y laderas cercanas. Aunque los avariel odian estar bajo tierra, construyen (e incluso cavan túneles) en las laderas de los acantilados; tales estructuras, sin embargo, tienen amplios ventanales, balcones o perchas. Estas comunidades, en esencia ciudades-estado, son prácticamente imposibles de alcanzar por cualquier otro medio que no sea el vuelo. Algunas ciudades tienen un pequeño camino que desciende de la montaña, pero habitualmente desciende por un pronunciado escarpado u otro lugar fácilmente vigilable (y defendible en caso de que apareciesen invasores) por las patrullas aéreas. Es fácil saber el porque es tan difícil encontrar a los avariel, ya que pocas son las criaturas que pueden ver una de sus ciudades.

Parece ser que Myrravin es una de las ciudades avariel más antiguas. Es ciertamente la comunidad avariel ocupada durante más tiempo, con una historia que se extiende hacia atrás durante milenios. Myrravin es muy similar a otras ciudades aéreas, con la mayoría de su desarrollo urbanístico construido sobre un gran altiplano liso. Luego va ascendiendo por las laderas del pico más alto de la zona, superando el resto de montañas y estructuras de los alrededores. La planificación de Myrravin es representativa de las ciudades típicas avariel, con multitud de plazas abiertas, fuentes con surtidores y altos pináculos. En el mismísimo corazón de Myrravin hay una gran Plaza, con un estrado elevado en su centro. Esta plaza es uno de los lugares más concurridos de la ciudad; durante el día, incontables tiendas y tenderetes se alinean en su perímetro, ofreciendo gran variedad de productos y servicios. La plaza se vacía a menudo para llevar a cabo servicios cívicos o religiosos, y entonces la población de Myrravin puede reunirse en la propia plaza o en los tejados y terrazas de los edificios cercanos. Los edificios de los Avariel están construidos con énfasis en la amplitud (una cámara estrecha es una celda para los alados) y la altura. También abundan las ventanas, terrazas, porches y miradores. Muy pocos tejados son de dos o cuatro aguas; típicamente el techo de un edificio también sirve como observatorio. Como ciudad habitada más antigua, Myrravin ha servido como modelo para otras muchas ciudades aéreas. Debe notarse, sin embargo, que se han hallado ruinas de otras ciudades de los avariel, y los estudiosos han deducido que algunas pueden ser más antiguas que Myrravin. Tales ruinas están a menudo peligrosamente habitadas por criaturas que las han convertido en sus guaridas, mientras que las deterioradas estructuras representan otro peligro añadido. A algunos avariel les gusta viajar a estas ruinas, tanto para explorar lo que puede ser parte de su propio pasado como por el placer de las aventuras que pueden encontrar. Los estudiosos avariel han patrocinado en ocasiones algunas expediciones a estas ciudades, pero no siempre volvieron con éxito.

Las Comunidades Avariel

inmediatamente tras mi llegada a Myrravin, fui presentado formalmente ante el concilio gobernante de la ciudad, que estaba presidido por una poetisa llamada Lessandra. De mis observaciones, parece ser que los avariel tienen una sociedad igualitaria, con los mismos derechos para hombres y mujeres. Mi bienvenida fue cálida, y fui invitado a permanecer en la ciudad tanto tiempo como quisiese. Se me aseguró que mi búsqueda de mis verdaderos padres contaría con la ayuda de los historiadores de Myrravin; parece ser que no era el único niño sin alas nacido en la ciudad que había sido entregado en adopción. Me sentí muy reconfortado por su recibimiento, y también sorprendido. Para un pueblo tan reclusivo, no exhibieron el comportamiento xenófobo que uno podría esperar de una raza de ermitaños.

Las comunidades de los avariel tienen una amplia variedad de modelos de gobierno, desde la oligarquía hasta una autocracia absoluta, pero un concilio ciudadano suele ser lo más común. Este es de hecho el caso de Myrravin, con un concilio gobernante de nueve ciudadanos. Estos individuos son elegidos por el pueblo y sirven en su cargo durante un período de una década. Cada cargo en el concilio queda pendiente de renovación a intervalos (un cargo cada año y medio), para mantener cierta continuidad. A pesar de que algún miembro del concilio puede ser expulsado, la ciudad nunca tendrá que vérselas con un concilio compuesto enteramente de gente inexperta y novata en puestos de responsabilidad. Tal gobierno tiene sus ventajas, por supuesto, ya que la consistencia y la continuidad son buenas, pero deja una puerta abierta al tedio e incluso el estancamiento. Los avariel son de hecho muy recluidos, y no se prodigan en la comunicación con otras razas. La única relación que pueden tener es con otras comunidades élficas, particularmente de elfos plateados. A veces se envía alguna delegación de comercio, y en ocasiones algún enviado diplomático hace un viaje únicamente para comprobar el estado del mundo exterior. Es posible incluso que algún visitante sea invitado a Myrravin y tratado con la más exquisita hospitalidad. Sin embargo, los avariel son extremadamente felices limitándose a permanecer en sus "nidos" y disfrutar de la vida como sólo ellos pueden, y de hecho, muy pocos seres en Faerûn son conscientes de la existencia de los avariel.

Estilos de Vida

Poco después de mi bienvenida oficial a Myrravin, me di cuenta rápidamente de una chocante polaridad cultural. La comunidad avariel se divide entre guerreros y estetas, pero tal división parece ser pacífica. Linajes enteros se dedican a este sistema cultural, con familias al completo entregadas a uno de los dos estilos de vida. Si tales tendencias son realmente familiares y capaces de pasar de generación en generación, entonces yo debo provenir sin duda de una de las dinastías intelectuales. Aunque no soy torpe con un arma, el combate ha sido siempre mi menor preocupación y mi último recurso.
De mis conversaciones con mis guías, aprendí que Myrravin es única en el sentido de que sirve de hogar a ambas corrientes dispares. Típicamente las comunidades avariel asumen un modo de vida u otro; aunque próximas unas a otras, cada una mantiene su propio estilo de vida y objetivos, marciales o filosóficos.

La cultura avariel está profundamente dividida entre dos tipos de actividad. Por un lado están los pensadores, los artistas, los estetas y los filósofos. El otros aspecto lo componen los guerreros, aquellos que protegen la sociedad avariel, cazan cuando es necesario y preservan la paz. Estas dos partes en general se profesan mutuo respeto, cada una confiando en el valor y los méritos de la otra. La mayoría de las ciudades más pequeñas tienden a potenciar uno sólo de estos aspectos, pero Myrravin ha sido durante mucho tiempo el hogar de ambos tipos de elfos alados. Los planificadores urbanos y arquitectos se encuentran entre los individuos más respetados de la sociedad intelectual avariel, ya que sus profesiones requieren una combinación de ciencia y arte, ingeniería y diseño. Los arquitectos, al igual que los demás miembros de la casta intelectual, se asocian en gremios que vigilan la educación y el desarrollo de sus miembros. Aunque la pertenencia a un gremio no se exige nunca, es altamente recomendable, ya que los gremios ofrecen a sus miembros entrenamiento, educación, materiales de investigación y animados foros de debate. Hay muy pocos gremios de guerreros, ya que todos los guerreros avariel sirven casi siempre para la misma función. Existe un gremio, sin embargo, que se dedica a alquilar los servicios de mercenarios avariel. Muchos de los clientes del gremio son otros avariel -típicamente los intelectuales- pero se sabe que unos pocos no avariel han pagado buenos precios por un sólo guerrero alado bien entrenado.

Las familias de Myrravin son "criadas" siguiendo ciertos linajes, con algunas dinastías notables que se remontan durante siglos, habiendo producido generaciones de sobresalientes miembros familiares. Los hijos de varias familias son educados en la misma escuela, sin importar las tendencias filosóficas concretas de cada clan, para asegurar una base educativa común a toda la raza. Tal educación consiste en historia, idiomas, religión y cultura popular, así como juegos creativos y educación física. Sin embargo las familias también cuentan con tutores privados, los más indicados para entrenar a los jóvenes en el tipo de actividad preferido (o dominado) por su familia. No es raro que los jóvenes que están siendo educados en un estilo de vida sientan curiosidad por otro, ya que los guerreros intentan comprender los razonamientos de los pensadores, y los filósofos pueden sentirse tentados ante el estilo de vida de un guerrero. Existen programas de intercambio que incentivan tales comportamientos, y hay familias que se presentan voluntarias para acoger jóvenes, educarlos y patrocinarlos. Aunque es común que los más jóvenes participen en tales intercambios, es muy raro que alguno se sienta devotamente atraído por un tipo de vida radicalmente distinto al de su familia. En tales casos, aunque cada corriente social aprecia el valor de las demás, siempre queda un poso de resentimiento en la familia; no es como si la familia hubiese perdido a un miembro, pero su dinastía histórica sí ha perdido a un representante.

Aunque Myrravin no tiene una casta noble per se, algunas familias consideran el gobernar como un rasgo predominante en sus vidas, y entrenan a sus hijos en las ciencias políticas. Sin importar si estos jóvenes llegan a ostentar o no posiciones de poder político, a menudo trabajan en la estructura gubernativa de su ciudad. Algunas dinastías han llegado a proporcionar un gran número de herederos que han servido admirablemente en el concilio de Myrravin; si esta corriente llegará algún día a convertirse en una "aristocracia natural" y adquirir el estatua de clase, está por ver. Por supuesto, la posible resistencia de los habitantes de Myrravin ante tal giro de los acontecimientos es un factor muy importante a tener en cuenta.

La Cámara de los Ancianos

Seguro como estaba de la herencia erudita de mi familia, mi siguiente visita fue a la Cámara de los Ancianos, que contiene la sabiduría y escritos reunidos de generaciones enteras de estudiosos avariel. Allí, en una magnífica habitación de lectura abovedada en cristal, gran cantidad de avariel estudiaban con detenimiento pergaminos y libros sobre gran variedad de temas. Incapaz de leer la lengua avariel escrita, que aún estaba empezando a hablar, me sentí perdido y muy alejado de mis raíces. Caminé por toda la estancia, maravillado por la belleza y serenidad del lugar. Mientras tanto, los estudiosos buscaban indicios de mi linaje, intentando encontrar registros de nacimientos de elfos sin alas en el último siglo.

La Cámara de los Ancianos es una de las instituciones más importantes de Myrravin. Es el principal apoyo de los esfuerzos académicos de la mitad de la población. Ocupando una prominente posición cerca de la plaza central, sus muchas cúpulas y capiteles palidecen en comparación con la gran cúpula central sobre la sala de lectura de la Cámara. Los volúmenes y papiros se almacenan por toda la Cámara y se extraen únicamente ante peticiones de los visitantes. Se pueden encontrar muchas otras habitaciones en la Cámara de los Ancianos, desde reservados para debates hasta pequeños auditorios, pasando por estudios privados o laboratorios que pueden ser alquilados por una cuota mensual.

La Cámara de los Ancianos de Myrravin posee una de las más excelsas colecciones de sabiduría y conocimientos avariel. Dado que la cultura avariel incentiva tanto las actividades creativas e intelectuales, los estantes y habitaciones de la Cámara están llenas de infinitos trabajos de ciencia, poesía, literatura y filosofía. Desafortunadamente, los registros sobre sociedades que no sean la avariel son muy escasos, limitados por el aislamiento de los avariel y la carencia de comunicación fluida con otras especies. La Cámara actúa como archivo oficial de Myrravin, conteniendo todos los registros generados como parte de la historia de la ciudad, desde genealogías hasta recuento de impuestos. Por último, pero lo más importante para algunos, la Cámara de los Ancianos también contiene trabajos de práctica y teoría mágicas, y los magos pagan altas tasas para acceder a las colecciones guardadas en la Cámara. Esta institución es, además de su estructura física, un gremio de estudiosos y sabios, sacerdotes y cualquier otro dedicado al desarrollo y adquisición de la cultura, tendiendo la mayoría de sus miembros a ser magos o hechiceros. Los avariel son elfos, después de todo, y la magia corre libre por sus venas, inspirándolos y tentándolos.

Con su condición de gremio más grande, antiguo y mejor apoyado, la Cámara organiza con frecuencia encuentros entre magos, hechiceros y aprendices; aunque sus miembros pueden especializarse en escuelas particulares, otros gremios suelen ocuparse de los mágicos especialistas. No es infrecuente que un miembro de los Ancianos también sea integrante del concilio gobernante de Myrravin, y esta hermandad es de echo una de las fuerzas más activas de la ciudad: establecer simposios, patrocinar lecturas públicas, financiar expediciones de investigación y entrenar a futuros maestros para las escuelas a las que asisten todos los jóvenes avariel.

Comercio e Intercambio

Tras mucha investigación, dos parejas fueron establecidas como candidatos posibles para mi paternidad, pero para mi desolación, ninguna de las parejas seguía viviendo en Myrravin. La primera pareja, ambos miembros de la Cámara de los Ancianos, había muerto hacía una década en una exploración de unas ruinas de una ciudad cercana, supuestamente construida por gigantes. Tanto él como ella estaban dedicados al estudio y el debate, condiciones que ciertamente yo compartía. Visité a los parientes de este matrimonio, y me sentí bastante bien acogido. Aunque mis posibles parientes no podían asegurar que yo perteneciese a su sangre, su hospitalidad fue cálida y generosa, y dedicamos muchas horas a charlar sobre los aspectos de la mitología de los elfos grises. La segunda pareja, con menos posibilidades de ser mis padres, pero aún merecedora de consideración, se había mudado a otra ciudad aérea de la que habían encontrado pruebas de su existencia en unos antiguos manuscritos. Sin embargo, no se encontró ninguna referencia a esa ciudad ni donde podía estar situada, por lo que se supone que se llevaron toda la información con ellos.
En el centro de su ciudad está la gran Plaza, cuyo perímetro está delineado por gran variedad de tiendas y puestos. Visité estas tiendas para hacerme una idea de la producción artística y artesanal de Myrravin, y quedé sorprendido por lo que vi. Myrravin no depende del trabajo en metal, ya que las fraguas abiertas y las forjas suponen un serio peligro para las frágiles e inflamables alas de los avariel. Existen algunos herreros que trabajan a pesar del riesgo, pero la gran mayoría de metales u objetos de metal son importados.
Irónicamente, la mayoría del arte avariel se produce en vidrio o cristal (los hornos no parecen preocupar tanto a los avariel como lo hacen las forjas), con algunos impresionantes productos que parecen capturar la luz durante un instante antes de devolverla en una explosión de color. La talla en piedra también es un tipo de arte muy popular, pudiendo encontrarse desde simples cuentas o bustos hasta estatuas de tamaño natural que se exhiben con orgullo. También estaban disponibles rollos de las telas más finas y delicadas, algunas de tal calidad que parecían haber sido tejidas con la esencia de las nubes. No tardé en hacerme con una túnica corta y suelta típica de los de mi raza.

Los metales son raros en la sociedad avariel, siendo productos del comercio y la exploración. Cualquiera que intente comprar incluso el más común de los objetos de metal puede esperar unos precios que oscilan entre cuatro y diez veces más de lo que se consigna en el Manual del Jugador (aunque los incrementos más altos se reservan para armas o piezas de armadura). La mayoría de las armas empleadas por los elfos alados están hechas de cristal, pero a un nivel que excede cualquier otra cosa vista en todo Faerûn (asume que el precio listado en el MdJ se aplica tal cual a las armas de cristal de los avariel). Aún así, por supuesto, tales armas tienen una tendencia mayor a romperse: con una tirada natural de ataque de 1 con un arma de cristal, ésta se rompe en pedazos. No todas las creaciones son tan frágiles, pueden crearse finas armas de cristal tan duraderas como el acero, pero son caras (aproximadamente el 200% del coste básico del arma). La moneda de curso, hablando del tema, suele presentarse en la forma de piedras semipreciosas u ornamentales. Aunque aficionados a los adornos, los avariel suelen ser bastante conservadores al escoger el color de sus ropas. Los más comunes son el blanco o una amplia variedad de grises. Cuando se emplean los tintes adecuados estos grises pueden ser muy bellos.
Sus ropas van desde túnicas cortas abrochadas sobre un hombro y con un cinturón, hasta las más largas vestiduras parecidas a togas. También se ven capas, normalmente de gruesa lana, que cuelgan sobre los hombros y el pecho pero dejan una parte de la espalda al descubierto para que las alas puedan desplegarse sin perder mucho calor corporal. Las alas de los avariel les impide vestir ropas ordinarias, por supuesto, y toda ropa debe recibir modificaciones especiales. Sandalias de cuero y botas bajas son el calzado favorito.

Religión Avariel

Uno de los muchos lugares que visité fue el templo de Myrravin a Erdrie Fenya, la diosa élfica del aire y el clima. Los avariel son un pueblo profundamente religioso, dedicados a la veneración de su diosa patrona, a la que atribuyen su propia supervivencia. Sólo los avariel representan a esta diosa con unas grandes alas a su espalda. Su templo de Erdrie Fenya es tan único como su iconografía, ya que está localizado en un risco aislado, por lo que se requiere que los devotos de la diosa vuelen hasta ella (yo, evidentemente, tuve que ser transportado) y aterricen en uno de los múltiples balcones que rodean el santuario. Dentro del templo, bajo su asombroso techo abovedado, los avariel cantan un alegre armonía de glorificación y alabanza. En sus servicios a Erdrie Fenya le agradecen su protección y guía, y también su propia creación.

La religión es, en muchos sentidos, el punto focal de la sociedad avariel; cómo ha conseguido evitar convertirse en una verdadera teocracia confunde a los observadores externos. Cualquier avariel puede ser aceptado en el sacerdocio de Erdrie Fenya si importar sus orígenes o familia: de echo, el clero de Erdrie Fenya es visto como la gran fuerza que une a los hijos de todas las familias y conjunta sus esfuerzos individuales. Aunque algunos sacerdotes son más marciales, y otros más contemplativos, todos tienen sus papeles en el sacerdocio.

El origen de los avariel está envuelto en el misterio. Se han postulado tres orígenes posibles:

La mayoría de los avariel creen lo que su propia religión predica: que son los primeros y verdaderos elfos, y que las demás sub-razas élficas descienden de ellos tras haber sido despojados de la bendición del vuelo. Extrañamente, los elfos alados no emplean estas enseñanzas para reafirmar su superioridad sobre otros elfos. Aunque los avariel sienten pena por sus primos no alados, también les reconocen sus propios méritos y logros. A pesar de ello hay que admitir que hay cierto racismo implícito en la sociedad avariel, pero está mucho más diluido que en otras sub-razas élficas.

Otros sabios creen que los avariel son un extraño híbrido mágico entre elfos comunes y alguna especie voladora. Esta teoría es aceptada por los observadores más analíticos, o por quienes son reacios a aceptar una explicación teológica a todo fenómeno extraño. Incluso algunos de los miembros menos religiosos de los avariel han llegado a aceptar esta hipótesis.

Otra teoría sobre sus orígenes es la expuesta por los detractores más críticos de los elfos alados, y se basa en que fueron creados por el injerto mágico permanente de alas de vuelo en varios elfos comunes, que más tarde pasaron esta característica a su descendencia. Muy pocos avariel aceptan esta teoría, aunque algunos de los cínicos más irreverentes han llegado a defender este punto de vista únicamente para irritar a sus congéneres más religiosos.

Los Avariel en Faerûn

Prácticamente nadie conoce la existencia de los avariel en Faerûn. De hecho, incluso entre la mayor parte de los elfos, los avariel son considerados una simple leyenda. La ciudad de Myrravin se haya en uno de los lugares más inhóspitos de todos Reinos. El monte Sundabar (no confundir con la ciudad de la Frontera Salvaje) está en los límites en la lejana y misteriosa nación de Sossal, entre el glaciar de Pelvuria y el Gran Mar de Hielo, más al norte aún que las tierras frías de Damara o Narfel. Los avariel de esta ciudad sólo comercian con unos pocos elfos plateados de confianza, que han jurado no revelar a nadie la existencia de la ciudad de Myrravin, o de los mismos avariel.

La Reina Amlauril de Eterniôn y sus consejeros, que sabían que la existencia de los avariel no era sólo una fábula, creyeron que sus primos alados debían ser informados de la Retirada, la existencia de Eterniôn, y ofrecerles un hogar allí. Sin embargo, o bien no llegaron a encontrar a los avariel o recibieron una respuesta negativa, ya que ni un solo avariel se encuentra en la Isla de los Elfos.

PNJ's y PJ's avariel

Humanoide (Elfo) tamaño medio
Dado de golpe: 1d8-1 (3 pg)
Iniciativa: +2 (Des)
Velocidad: 30 pies, vuelo 80 pies (bueno)
CA: 12 (+2 Des)
Ataques: Espada larga +1 (c/c)
Daño: Espada larga, 1d8
Ataques especiales:
Ninguno
Cualidades especiales: Rasgos élficos
Salvación: Fort +1, Ref +2, Vol +0
Características: Fue 10, Des 15, Con 8, Int 11, Sab 11, Car 11
Habilidades: Escuchar +3, Buscar +3, Atisbar +2
Dotes: Soltura con un arma (espada larga)
Clima/Terreno: Montañas heladas a subtropicales, bosques
Organización: Banda (5-20)
Valor de desafío: 1
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Neutral o caótico bueno
Avance: Por clase

Los avariel, o elfos alados, son una rara raza de reclusivos elfos que moran en las altas montañas o en profundos bosques alejados del resto de las civilizaciones. Tienen una apariencia aún más delicada que sus primos terrestres, siendo sus rasgos faciales más angulosos y marcados. La característica de los avariel más asombrosa, sin embargo, son sus hermosas y ligeras alas. Aunque estas alas son generalmente blancas, se han visto en colores que van hasta cercano al negro. Sus alas son su orgullo y placer, y un avariel que pierde sus alas se convierte en alguien digno de lástima para el resto de la raza. Ya que no es habitual que los elfos acepten la condescendencia de los demás, un avariel sin alas a menudo se va de su comunidad para buscar una nueva vida en otro lugar.

Combate
Desde cierta distancia, los avariel en vuelo parecen grandes pájaros. Por ello, aunque sus oponentes vean sus siluetas, suelen ignorarlos. Esto ha tenido como resultado, más de una vez, la casi eliminación de las fuerzas enemigas. Dado que los avariel son cazadores muy eficientes, acechan sin piedad a quienes escapan del campo de batalla, casi siempre encontrando y destruyendo a quienes pueden informar sobre su localización. En combate, los avariel prefieren usar armas ligeras, ya que el equipo pesado limita su vuelo.

  • Como otros elfos, los avariel son competentes con espadas largas o estoques. Nota que la inercia generada por el manejo de una espada más grande que una espada larga entorpece su capacidad de vuelo. Por esta razón, emplean espadas bastardas o espadones únicamente cuando deben luchar a pie.
  • Los avariel, a diferencia de otros elfos, tienen dificultades para emplear los arcos. Sus alas interfieren en los suaves movimientos necesarios para usar un arco, y por lo tanto no ganan la competencia con estas armas al igual que los elfos comunes.
  • La fuerza de los avariel es también su perdición. Si pierden más del 50% de sus puntos de golpe, quedan demasiado débiles para volar y deben continuar luchando a pie. Sin embargo, hasta que pierden el 75% de sus puntos de golpe pueden planear cortas distancias. También pueden usar sus alas para saltar, incrementando la distancia o altura salvada en 10 pies, incluso más allá del máximo permitido a una criatura de su tamaño.
  • Vista aguda: Los avariel tienen una vista increíble. No sólo tienen la visión en penumbra que comparten todos los elfos, si no que cuando están volando o en campo abierto pueden enfocar su visión para observar detalles incluso a una milla de distancia o tras la capa de follaje de un bosque. Emplean esta asombrosa percepción con suma habilidad, y por ello son excelentes rastreadores. Los avariel reciben un bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.
  • Susceptibles al fuego: Sus alas son muy vulnerables al fuego, y arden con rapidez si alguna llama prende en ellas. Los avariel sufren una penalización de -2 a sus tiros de salvación contra fuego. Sólo varias semanas de recuperación podrán hacer que sus alas vuelvan a estar funcionales. Una táctica favorita de sus enemigos es lanzar bolas de fuego en medio de una formación que vuele alto y contemplar cómo se precipitan hacia sus muertes. Es por ello que los avariel son altamente suspicaces hacia los lanzadores de conjuros especializados en magia ígnea. Los elfos alados nunca confiarán del todo en estos individuos, incluso aunque sean elfos.
  • Claustrofobia: Otra debilidad de los avariel es su claustrofobia. No pueden soportar estar en espacios cerrados, especialmente bajo tierra. Si son confinados en tales lugares, los avariel deben realizar un control de Sabiduría (CD 15) cada día que pase. Un fallo significa que enloquecen temporalmente, volviéndose violentos, catatónicos o presas del pánico. Tal desorden dura hasta que el avariel regresa a campo abierto. Si el elfo alado falló más de cuatro chequeos de Sabiduría, ha enloquecido permanentemente. Esta situación sólo puede curarse mediante conjuros de curación o de quitar enfermedad.
  • Huesos huecos: Al igual que los pájaros poseen huesos huecos, haciéndolos más frágiles que un elfo típico. Cada hora de vuelo, un avariel debe realizar un chequeo de Constitución (CD 10). Si falla, no puede seguir volando durante media hora por cada dos horas de vuelo previo al chequeo fallado.

Los avariel a menudo se convierten en guerreros, magos y clérigos. No hay constancia de avariel que hayan sido exploradores. Por cada cinco avariel en un grupo, habrá al menos un guerrero de nivel 3 liderándolos. Por cada 10, habrá un mago de igual nivel que el guerrero. Grupos de 20 avariel cuentan con un guerrero de nivel 7 y un mago de nivel 7 liderándolos, así como un guerrero de nivel 6, un mago de nivel 5 y un clérigo de nivel 6. Esta distribución ya incluye las características de los grupos de 5 y 10. Las armas fabricadas por los avariel son comúnmente de cristal u obsidiana. Las fraguas abiertas que emplean otras razas para forjar sus armas pueden chamuscar las plumas de sus alas; los avariel, comprensiblemente, tienden a evitarlas. Por ello, emplean hornos para moldear el cristal en armas útiles y duraderas. Los vidrieros avariel son artistas consumados. Cualquier arma de metal que posean los avariel será resultado del comercio con otras razas o comunidades de elfos. Las armas de cristal diseñadas por los elfos alados no son tan fuertes como las armas normales del mismo tipo, y por ello tendrán la mitad de puntos de golpe que su equivalente de metal o madera.

Los elfos alados no permanecen en el mundo tanto como el resto de los elfos. Su esperanza de vida típica es más corta ya que sienten la llamada de lo desconocido más claramente que sus primos. Por ello, tienen un comportamiento más "humano" que el resto de los elfos ya que saben que disponen de menos tiempo. Se toman las cosas más en serio e intentan disfrutar de su existencia lo más posible. Esto no quiere decir que sean tan frenéticos como los humanos, pero sí que intentan llevar a cabo la mayor cantidad de cosas posibles antes de su partida.

Personajes Jugadores Avariel

Los avariel a menudo son guerreros, magos, hechiceros y/o clérigos. No hay constancia de avariel que hayan sido exploradores.

Rasgos raciales:

  • +4 a Destreza, -4 a Constitución: Los avariel son ágiles pero frágiles, en parte por sus huesos huecos.
  • Inmunidad a efectos y magia de sueño mágico, y un bono racial de +2 a sus tiradas contra conjuros o efectos de Encantamiento.
  • Visión en penumbra.
  • Competentes con la espada larga o el estoque.
  • Penalización racial de -2 a salvaciones contra fuego.
  • Bono racial de +2 a sus pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Ya que pasan la mayor parte de sus vidas en espacios abiertos naturales, no ganan la prueba gratuita de Buscar para puertas secretas u ocultas.
  • Bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.
  • Pueden añadir 10 pies más a cualquier salto cuando empleen sus alas.
  • Idiomas automáticos: Común y élfico.
  • Idiomas adicionales: Aurano, Draconiano, Silvano
  • Clase favorecida: Guerrero (sociedad guerrera) o Mago (sociedad intelectual)
  • Edad: 100 (maduro)/150 (viejo)/200 (venerable) +3d100 años (Máximo)
  • Los avariel tienen un ajuste de nivel de +2, siguiendo las reglas que se describen en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, página 288.



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