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Sindonish, Monje de la Rosa amarilla

Un monje inflitrado para fomentar problemas.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción: Paco Portillo
Revisión y formato: Jashir

Nacido en Serlun, una de las ciudades más viejas de Sembia, Sindonish creció como el despreocupado tercer hijo de una casa noble de menor importancia. Teniendo mucho tiempo libre cayó en malas compañías y se encontró dentro de la malvada orden de los monjes de la Luna oscura. Mantuvo su calidad de miembro y su entrenamiento en secreto a su familia, algo que no es difícil de hacer en Sembia, pues en aquella tierra cada uno tiene sus secretos, y la cabeza de una casa está generalmente demasiado ocupada con la familia o los asuntos personales para prestar mucha atención a los niños, especialmente a las cosas que los niños trabajan para ocultar. Así Sindonish avanzó en su entrenamiento con los monjes de Shar y se identificó con sus objetivos.

Después de algunos años con los monjes de la Luna oscura, dejó Serlun para viajar y ampliar su experiencia por el mundo, pero nunca perdió la pista de sus camaradas. Descubrió otras órdenes de monjes y estudió con ellos durante un tiempo, presentándose siempre como un monje viajero de una orden desconocida de un templo lejano. De esta manera, ganó contactos con estos monjes, y dio más tarde buena cuenta de estas conexiones. Volvió a Serlun y a los monjes de la Luna oscura cuando alcanzó los 30, sus superiores lo enviaron a que se retirara del mundo para infiltrarse en otras órdenes de monjes y frustrar los planes del bien. Así seleccionó a algunos monjes reservados pero activos de la Rosa amarilla y organizó su orden en Damara.

Sindonish pasó algunos años en la vía de la contemplación y el entrenamiento para después continuar viajando. Los monjes de la Rosa amarilla reverencian a Ilmáter, el dios del dolor y del sufrimiento, y mantienen un museo además de servir, cuando viajan, junto a los paladines de la Copa de oro. En estos viajes asisten a los paladines con curaciones, divulgan la palabra del cuidado de Ilmáter, y salvan vidas. Sindonish ha encontrado en esto un disfraz perfecto para fomentar problemas, mientras que conforta a los que sufran mezcla sutilmente la propia hipocresía de Shar entre sus palabras y habla suavemente de la venganza que vendrá, de guardar pero nunca demostrar amargura, y nunca olvidarse de las injurias que le hagan, a Ilmáter y a sus hermanos de la Rosa amarilla les daría una sacudida eléctrica, seguro.

De vez en cuando, recibe instrucciones de sus superiores de la Luna oscura y hace alguna salida furtiva en la noche para matar, coloca evidencias que causan discrepancias, se encuentra con diversas sectas para instigar la amargura y el odio hacia sus rivales, o prepara la caída de otros. Es muy bueno en su trabajo, incluso sin una gran habilidad para la diplomacia, con su aspecto humilde y su obvio estatus de monje de la Rosa amarilla conduce otros a creer que él no tiene ningún otro interés mas que la creencia en sus palabras y hechos.

Sindonish está entrenado en una gran variedad de armas y utiliza todo o que esté a mano. Prefiere los ataques sin arma o el nunchaku como armas de cuerpo a cuerpo, pero también posee una extensa colección de shuriken, kamas, dagas, sianghams, y cerbatanas, es experto en el uso del veneno y algún personaje clave ha muerto de un dardo envenenado por su cerbatana en un momento crítico. Es despiadado, pero humilde y con una buena comprensión de su lugar en el mundo. Él nunca traiciona abiertamente a sus hermanos de la Rosa amarilla, y nunca parece ser otra cosa sino un simple hermano de la Rosa amarilla. Su anillo de escudo mental lo protege de ser descubierto pero siempre es cauteloso ante cualquier persona que pueda descubrir su secreto, así, se mantiene constantemente vigilante aun cuando no parece estarlo.

Sindonish no sigue a ninguna deidad con dedicación aunque reconoce a Shar como su deidad patrona. De hecho, realmente no entiende a los fanáticos seguidores religiosos. Su propia religión, como todo en su vida, es la medida y racional serenidad. Ningún ápice de emoción marca el comportamiento de Sindonish en la religión o en cualquier otra área.

Sindonish parece un monje común. No es muy atractivo y su cuerpo parece como si el trabajo duro le fuese familiar. Es musculoso y delgado, con algunas cicatrices de escalar o de accidentes en la naturaleza, las cicatrices le ayudan a mantener su tapadera entre los monjes de la Rosa amarilla pues ellos nunca le han curado. Es bajo para un ser humano, solamente 5‘ y 3”, y corpulento para su altura. Usa ropas simples, como lleva cualquier monje de la Rosa amarilla; dejó los atavíos opulentos tan pronto como dejó Serlun y siempre se ha sentido más cómodo con el simple hábito de monje.

Cuando se le encuentra, Sindonish está muy probablemente en la compañía de algunos paladines de la orden de la Copa de oro, o con otros monjes de la Rosa amarilla. Los monjes de Ilmáter no viajan solos, así que él nunca lo hará. Está siempre, de alguna manera, justo donde él debe estar, quizás sean los designios de Shar, o quizás los monjes de la Luna oscura sepan donde estará y en consecuencia planeen sus tareas. A Sindonish no le importa; él vive para servir dondequiera que sea necesario.

Sindonish: Humano Mnj 8/Ninja de la Media Luna 5; VD 13; humanoide Mediano; DG 8d8+24 más 5d8+15; Pg 101; Inic +11; Vel 50’; CA 23, toque 22, desprevenido 18; Atq +13/+8/+3 c/c (1d10+2, impacto sin arma), o +13/+8/+3 c/c (1d6+2, nunchaku), o +16 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque aturdidor (9/día), ataque furtivo +3d6, ataque silenciador, kuji-kiri , ráfaga de golpes; CE empleo de venenos, escalada rápida, evasión, evasión mejorada, mente en calma, movimiento furtivo, movimiento rápido, plenitud corporal 16, pureza corporal, salto de las nubes, ralentizar caída 50’; AL LM; TS Fort +16, Ref +18, Vol +16; Fue 14, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 16, Car 9.

Dotes y habilidades: Equilibrio +13, Trepar +15, Diplomacia +3, Escapismo +11, Esconderse +20, Saltar +12, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +20, Avistar +8, Piruetas +22; Atrapar flechas*, Derribo mejorado, Desenvainado rápido, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Patada circular*, Puños rápidos*, Curtido.

Ataque aturdidor (Sb): Una vez por asalto (no más de 9 veces por día), Sindonish puede aturdir criaturas cuando inflinga daño con sus ataques sin arma. La víctima debe realizar un tiro de salvación contra Fortaleza (CD 17) o quedará aturdido un asalto además de sufrir el daño normal. Las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidas con este ataque.

Ataque Silenciador (Sb): Si Sindonish golpea con éxito a un rival desprevenido con un ataque cuerpo a cuerpo, el oponente es incapaz de hablar durante un asalto. Esto le impide lanzar conjuros con un componente verbal y gritar para dar aviso o dar la alarma.

Kuji-Kiri (St): Al hacer gestos místicos con la mano como una acción estándar, Sindonish puede dejar a sus adversarios indefensos de igual manera que si hubiera lanzado un conjuro de pauta hipnótica. Puede afectar a 2d4+5 oponentes y cada uno debe hacer un tiro de salvación de Voluntad contra (CD 11) para evitar el efecto. El efecto dura tanto tiempo como Sindonish continúe gesticulando, más un asalto adicional. Puede usar este poder cinco veces por día.

Ráfaga de golpes: Sindonish puede usar su acción de ataque completo para tener un ataque adicional por asalto con su impacto si arma o con las armas especiales de monje con su ataque base más alto, pero este ataque y cualquier otro que realice en ese asalto sufre un penalizador de -2. Este penalizador se aplica durante un asalto afectando a los ataques de oportunidad que pudiera llevar a cabo antes de su siguiente acción. Si está armado con un kama, nunchaku, o siangham, podrá realizar el ataque adicional con esa arma o sin ella.

Empleo de venenos: Sindonish está entrenado en el uso de venenos y nunca corre el riesgo de envenenarse accidentalmente.

Escalada rápida: Sindonish puede trepar por una pared a una velocidad increíble, con cada prueba de trepar puede moverse a la mitad de su velocidad como acción equivalente a moverse o su velocidad como acción de asalto completo. Más aún, retiene sus bonificadores de Destreza a la CA mientras trepa.

Evasión (Ex): Si Sindonish pasa con éxito un tiro de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflingiría la mitad del daño con un tiro con éxito, no sufriría daño alguno.

Evasión mejorada: Contra los ataques que requieran un tiro de salvación de Reflejos para la mitad de daño, Sindonish no sufrirá daño en un tiro exitoso y la mitad en uno fallido.

Mente en calma: Sindonish gana un bono +2 en sus tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento.

Movimiento furtivo: Cuando usa Moverse sigilosamente y Esconderse, Sindonish puede moverse a su velocidad normal sin sufrir penalizadores a estas habilidades.

Salto de las nubes: La distancia de salto de Sindonish (vertical u horizontal) no estará limitada por su altura.

Pureza corporal: Sindonish gana inmunidad contra todas las enfermedades excepto las enfermedades mágicas como la putridez de la momia o la licantropía.

Caída ralentizada: Cuando alguna pared está al alcance de la mano, Sindonish puede usarla para ralentizar su caída, sufriendo daño como si la caída fuese 50' más corta de lo que es.

Plenitud corporal (Sb): Sindonish puede curarse hasta un máximo de 16 puntos de golpe de sus propias heridas cada día, y puede repartir el efecto curativo entre varios usos.

Posesiones: anillo de escudo mental, anillo de protección +2, brazaletes de armadura +1, cinturón de monje, capa de resistencia +3.

*Reglas no estándar:

Patada circular (de Puño y espada): Una tirada de ataque sin arma con éxito te permite hacer una segunda tirada de ataque contra una oponente diferente que esté situado en la zona que amenazas. Esta dote requiere una acción de asalto completo.

Puños rápidos (de Puño y espada): Puedes realizar dos ataque adicionales en un asalto. Todos los ataques hechos en este asalto sufren un penalizador al ataque de -5. Utilizar esta dote requiere una acción de asalto completo. No puedes utilizar Puños rápidos y Ráfaga de golpes al mismo tiempo.

Atrapar flechas (de Puño y espada): Debes tener al menos una mano libre (no sujetar nada) para utilizar esta dote. Cuando uses la dote de desviar flechas, puedes agarrar el arma en vez de sólo desviarla. Las armas arrojadizas como las lanzas o hachas pueden ser lanzadas de vuelta al atacante original como acción gratuita inmediata o puedes quedártelas. Las armas de proyectil como las flechas o los virotes pueden ser lanzados en tu próximo asalto o más tarde, si posees el tipo de arco o ballesta adecuado.




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