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Sheenra Duth

Fuente: Polyhedron nº 148 (varios autores de la RPGA)
Traducción:
Danny Roler
Ilustración:
Kalman Andrasofszky
Revisión y Formato:
Mina

Los Arpistas tienen agentes distribuidos por todo lo largo y ancho de Faerûn. Dada su capacidad de atraer poderosos seres ajenos a Toril y mágicas catástrofes, así como malvados hechiceros, no debería ser una sorpresa que una ciudad como Riscorvo esté poblada por al menos un puñado de Amigos de los Arpistas y agentes menores. Tras la guerra contra Myrkyssa Yelan, Los Que Tocan el Arpa han tomado un interés más profundo en la ciudad y han enviado a la exploradora Sheenra Duth. Los informes que envíe a sus contactos superiores pueden ser bastantes significativos y tener más importancia en los meses venideros...

Sheenra Duth, Mujer humana Píc 14/ Exploradora Arpista 2: VD 16; humanoide Mediana (humana); DG 14d6+28+2d6+4; pg 88; Inic +7; Vel 30 pies; CA 25 (toque 19, desprevenida 18); Atq +17/+12/+7 c/c (1d6+6/16-20/x2, estoque +4 ) o +22/+17/+12 a distancia (1d6+4/x3, arco corto +2 ); AE Ataque furtivo +7d6, enemigo predilecto (Culto del Dragón); CE Conocimiento de Arpista, esquiva asombrosa, evasión mejorada, mente escurridiza, ojo de Deneir, soltura con una habilidad ; AL CB; TS Fort +6, Ref +19, Vol +10; Fue 14, Des 24, Con 14, Int 16, Sab 13, Car 16.

Habilidades y dotes : Abrir cerraduras +15, Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +20, Descifrar escritura +11, Diplomacia +24, Disfrazarse +20, Engañar +7, Equilibrio +21, Esconderse +17, Escuchar +18, Germanía +8, Hurtar +11, Interpretar +10, Intimidar +5, Inutilizar mecanismo +8, Moverse sigilosamente +20, Piruetas +24, Reunir información +16, Saber (local el Vasto) +7, Saltar +4, Supervivencia +3, Usar objeto mágico +9; Alerta, Crítico mejorado (estoque), Desarme mejorado, Lucha a ciegas, Pericia, Soltura con un arma (estoque), Voluntad de hierro.

Conjuros de Exploradora Arpista conocidos (2; CD base = 13 + nivel del conjuro): 1 - comprensión idiomática, cuchichear mensaje, hechizar persona, trepar cual arácnido.

Posesiones importantes : armadura de cuero +5, estoque +4, arco corto +2, flechas +2 (18), anillo de protección +2, sombrero de disfraz.

APARIENCIA

Sheenra pasa por una mujer de 18 años, aunque en realidad ha vivido al menos una década más. Su juvenil presencia se debe a su buen aspecto físico y su tendencia a observar todas las cosas desde un punto de vista agobiantemente optimista. Atractiva en un sentido refrescante, inquieto, y por su contagiosa sonrisa y posterior carcajada que la hacen ser el centro de atención allá donde va. Cuando se encuentra en una misión tiende a utilizar su sombrero de disfraz para asumir una apariencia apropiada a la tarea que tenga entre manos.

PERSONALIDAD

El apego y pasión por la vida de Sheenra brillan en sus refulgentes ojos azules. Parece que simplemente ama a todo ser vivo, independientemente de que esté danzando en un elegante baile en la fiesta de un noble o arrastrándose como un cerdo para poder avistar mejor lo que hay al otro lado de un cerro. Sus presencia atrae a otros y su enérgico comportamiento tiende a ruborizar a sus compañeros, mejorando su humor siempre que ella se encuentre rondando a su alrededor.
Incluso cuando se enzarza en una conversación o cuando camina a través de una habitación repleta de gente, los ojos de Duth siempre vigilan cuidadosamente la escena. Con una memoria eidética, es capaz de acordarse de cosas a las que apenas ha echado un vistazo, haciéndola extremadamente valiosa como Agente Arpista. Ladrona en todo el sentido de la palabra, Sheenra utiliza sus habilidades de subterfugio en casi todas las misiones porque encuentra placer en el riesgo de poseer algo que no le pertenece. Parece que esta mujer siempre ha vivido la vida siguiendo su propia métrica, embarcándose en aquellas actividades que encontraba apasionantes e ignorando todo lo demás. En el pasado, se vio atormentada por la pérdida de muchos familiares y amigos, lo que la convenció de que merecía la pena tomar decisiones arriesgadas siempre que le fuese posible. Al fin y al cabo, habiéndolo tenido todo y habiéndole sido arrancado de sus manos ¿qué mas puede perder?.

POSICIÓN Y OBLIGACIONES

Sheenra es una agente nómada de Los Que Tocan El Arpa, vigilando todos los asuntos que se cuecen en la Ciudad de los Cuervos y enviando informes a sus superiores a través de intermediarios. Aunque ha establecido contactos con diversos simpatizantes de los Arpistas en la ciudad, su misión no es de reclutamiento. A veces pasa los nombres de los que la han ayudado a sus informes, pero no está autorizada para iniciar a nadie en la organización.
En un principio fue enviada para que echase un vistazo por Riscorvo y que escribiese un resumen general para los Arpistas de mayor categoría, pero Sheenra descubrió el plan de una organización malvada, conocida como el Consorcio del Colmillo Sangriento, al poco tiempo de llegar a la ciudad. Desde entonces se le encomendó quedarse allí y actuar contra los Colmillos Sangrientos siempre que le fuese posible, y permanecer alerta frente a otras amenazas.

HISTORIA

Sheenra Duth nació en Azhkatla, en Amn, hija de una familia mercante profundamente integrada en el peligroso juego político del país. Estas intrigas condujeron a que su madre fuese raptada y decapitada por un mercader rival, que poco después asesinó a su padre apuñalándole en público con un cuchillo envenenado. Sheenra obtuvo su venganza cuando quemó la casa y el establecimiento del odiado comerciante, robándole antes todo lo que tenía. Con el botín, Duth se financió una rápida retirada de Amn, viajando hacia el sudoeste de Faerûn donde estuvo un buen puñado de años.
En uno de esos viajes se encontró con un nómada bardo con el que pronto conectó ya que compartía el amor por la vida de los músicos itinerantes. Siguiéndole de ciudad en ciudad, acosándole para que le contase más y más historias, el aturullado Arpista la llevó hasta el Salón del Crepúsculo en Berfôsca, donde Sheenra comenzó su entrenamiento Arpista.
Rápidamente exasperó a sus maestros, presentándose voluntaria para todas las misiones disponibles, charlando a menudo con sus compañeros sobre los planes y las cosas que iba a hacer a los pocos minutos de habérsele encomendado la tarea. Sus superiores le asignaron pequeñas tareas como mensajera, esperando que fallase o que se viese calmada su brillante disposición. Pero nada de eso sucedió. Sheenra encontró un modo para transformar las tareas más insignificantes en importantes misiones repletas de éxitos. Como en una de ellas reveló ingenuamente los movimientos de al menos una docena de Zhents durante un año sus superiores la promocionaron al estatus de Exploradora Arpista.
Una vez que llegó a Riscorvo, Sheenra descubrió la molesta actividad del Consorcio del Colmillo Sangriento, una rama del Culto del Dragón que estaba activa en la ciudad, y que tenía sus zarpas echadas sobre muchas casas nobles riscorvinas (incluyendo la Casa DeVillars). Aunque los Arpistas oficialmente no intervienen directamente en los asuntos políticos de la Ciudad de los Cuervos, pronto decidieron hacer una excepción para combatir a sus enemigos del Colmillo Sangriento, que habían acabado con los Arpistas en la ciudad hacía más de un siglo.
Sheenra no oculta su estatus de Arpista, en parte porque tiene la esperanza de que esto eche para atrás a los agentes del Colmillo que puedan quedar activos. Normalmente se la puede encontrar regateando cerca del Nido del Draco, un templo zakharano en uno de los mercados más grandes de la ciudad.




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