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Selinah Varhast, Asesina Psíquica

Una asesina nata con poderes mentales.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción y formato: Jashir
Revisión: Wiskeim

Selinah Varhast nació en la ciudad del Alcázar Zhentil. Fue huérfana de nacimiento y fue adoptada por Dedos Nocturnos, líder de los misteriosos Gusanos (una organización de ladrones que sirven a los regentes Señores del Alcázar Zhentil). Creció con poco afecto, dado que su madre adoptiva la educó y entrenó como una consumada asesina. La vida fue dura, pero aprendió sus lecciones y se convirtió en una experta ladrona a la edad de 18 años. También se había convertido en una habilidosa imitadora y una experta en venenos. En ese momento, un rival asesinó a su madre adoptiva, y Selinah escapó de su hogar para vivir en las calles, cazada ahora por los secuaces de su rival.

Poco después de esto, se unió a una banda de aventureros que pasaba por allí y pasó varios años de aventuras a lo largo de Faerûn. Se volvió aún más experta y más cruel, y finalmente dejó a sus compañeros cuando se originó una disputa respecto a si cierto oficial necesitaba realmente ser asesinado para rescatar a un mercader secuestrado. Durante este periodo se abrió a su potencial psíquico.

Ahora sola, es más feliz de lo que nunca lo ha sido. Selinah parece malvada hasta la médula, y la verdad es que le encanta asesinar. Sin embargo, ayuda a inocentes si tiene tiempo, simplemente porque ellos no son sus objetivos. También ayuda a cualquiera que pudiera entorpecer a sus objetivos a fin de traer confusión adicional a la situación. Asesinar es la única cosa que ha conocido, y no es buena en cualquier otra cosa. No confía en nadie, especialmente en conocidos, y usa sus poderes psiónicos con frecuencia para saber que están pensando. Le gusta trabajar sola y sólo de mala gana acepta asociados en sus trabajos. Puesto que creció creyendo que la gente debía ser utilizada o asesinada, tiene un punto de vista rapaz y consume a la gente, tanto física como mentalmente.

Una de sus “tarjetas de visita” es advertir a la víctima de antemano y después matarla de todas formas, a pesar de cualquier protección extra que la víctima haya adquirido. No hace esto siempre; si el objetivo es ya demasiado peligroso, utiliza tanto secretismo como sea capaz. Normalmente lo dispone todo para que su trabajo sea imputado a un asesino o ladrón o matón localmente conocido, tanto para ocultar sus huellas como para conseguir otra víctima secundaria.

Selinah no tiene miedo de las prisiones; con sus poderes psíquicos ha escapado ya de dos. Tampoco tiene miedo de la muerte dado que tiene sus propios planes para que recuperar la vida una vez que la maten. Un asociado no la perderá de vista y recuperará su cuerpo (ha tenido que hacerlo sólo una vez hasta ahora) y se lo dará a un clérigo de Máscara a quien Selinah ha pagado un anticipo por sus servicios (y futuros servicios).

Selinah tiene una figura esbelta, y tiene pelo rojizo y ojos azules. Es algo atractiva pero no increíblemente. Su pelo muestra algunos cabellos grises, pero se mantiene en forma y está envejeciendo elegantemente. Normalmente viste ropas rojas, azules, grises, negras y verdes oscuros. Nunca viste de blanco o colores pálidos. Nunca va sin un arma, y tiene una variedad de herramientas para ayudarla en su trabajo.

Selinah Varhast: humana Pcr 4/Psiónico (egoista) 6/Asn 2; VD 12; humanoide Mediano; DG 4d6+8 más 6d4+12 más 2d6+4; pg 68; Inic +10; Vel 60’.; CA 18 (toque 18, desprevenida 18); Atq +11/+6 c/c (1d6+6/19–20, espada corta congeladora +1) y +11 c/c (1d6+3/19-20, espada corta congeladora +1) o +11/+6 a distancia (1d6/x3, arco corto); AE ataque mortal, modos de combate psiónicos, ataque furtivo +3d6; CE bonificador de +1 en las Salvaciones contra veneno, evasión, empleo de venenos, Cristal psi (discreto), puntos de poder psiónico 26, trampas, esquiva asombrosa; AL LM; TS Fort +5, Ref +13, Vol +8; Fue 20, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 14. Altura: 5’ 7’’

Habilidades y dotes: Autohipnosis +12, Equilibrio +6, Engañar +15, Trepar +18, Arte (fabricación de venenos) +8, Diplomacia +4, Inutilizar mecanismo +11, Disfrazarse +10, Reunir información +5, Esconderse +25, Intimidar +6, Saltar +23, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +23, Buscar +9, Avistar +6, Estabilizarse +11, Piruetas +15, Uso de cuerdas +9; Ambidextrismo, Iniciativa mejorada, Armadura inercial, Metabolismo rápido, Matón, Combate con dos armas.

Ataque mortal: Selinah puede estudiar a un oponente sin ser detectado durante tres asaltos, entonces realiza un ataque furtivo exitoso en cuerpo a cuerpo que cause daño. El oponente debe hacer un Tiro de Salvación de Fort (CD 14) o morir.
Modos de combate psiónicos: insinuación al ello, explosión mental, empujón mental /vacío mental, fortaleza intelectual, barrera mental, escudo del pensamiento.

Evasión (Ex): Si se expone a cualquier efecto que normalmente le permitiría un Tiro de Salvación para mitad de daño, Selinah no sufrirá daño si supera el Tiro de Salvación.

Empleo de venenos: Selinah no corre el riesgo de envenenarse cuando aplica o fabrica venenos.

Cristal psi: El cristal psi de Selinah tiene la personalidad discreto. También posee los siguientes rasgos y aptitudes: Inteligencia 8; visión (puede sentir su entorno como lo haría una persona con vista y oído; la oscuridad y silencio sobrenaturales son irrelevantes, pero no puede sentir criaturas etéreas o invisibles; alcance 40‘); enlace empático con Selinah hasta una milla, limitado a comunicación de sentimientos fuertes; enlace telepático con Selinah hasta una milla, el cristal conoce todos los idiomas que Selinah conoce; autopropulsión (el cristal psi puede hacer que le crezcan unas patas arácnidas ectoplasmáticas durante un día moviéndose 30’, y trepando 20’, si Selinah paga 1 punto de poder).

Conjuros diarios de Asesino: (2; CD base = 12 + nivel de conjuro).

Libro de conjuros de Asesino: 1º - cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantasma, visión en la penumbra, niebla de obscurecimiento, portal silencioso, trepar cual arácnido.

Poderes psiónicos (26 puntos de poder; CD base = d20 + modificador de característica clave + nivel de poder): 0 - explosión, caer de pie, visión élfica, mano lejana, proyección empática; 1º - compresión, ocultar el pensamiento, toque de disipación; 2º - camaleón, detectar pensamientos; 3º - forma ectoplasmática.

Posesiones: Pareja de espadas cortas congeladoras +1, capa élfica, botas élficas, botas de zancadas y brincos, guantes de Destreza +2.

Fuentes

Los Dungeon Masters que deseen utilizar este personaje en sus campañas deberían tener estos libros a mano:




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