Reinos Olvidados Descargas Comunidad Enlaces dnd-es.com Inicio Noticias
Menu Lateral Accesorios Ayudas Geografia Historia Transfondo Aventuras Equipo Personajes Clases Prestigio Reglas

Perinsa Falmarya, la Buscadora

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción: Paco Portillo
Revisión y formato: Jashir

Perinsa Falmarya creció en el bosque Khondal entre los salvajes medianos fantasagaces. Su tribu vivía más cercana al mundo exterior que otras y mantenían conflictos con los gnolls, los elfos salvajes y los centauros. La tribu vagaba trashumante por todo el bosque, comerciando o luchando con otras tribus de medianos fantasagaces que encontraban. Perinsa se desarrolló como guerrera en esta sociedad, cazaba y defendía a su gente cuando era necesario. No esperaba nada diferente de esta vida y en verdad no sabía mucho sobre el mundo exterior al bosque Khondal.

Su vida cambió cuando un mago condujo las razas de los gnoll contra su tribu. Los medianos no eran ningún adversario para las fuerzas del mago, que habían estado entrenando para luchar contra los medianos. La mayoría de la tribu fue capturada y esclavizada. Perinsa escapó a este destino sólo porque estaba luchando presa de la furia y desapareció del campo de batalla persiguiendo a un gnoll, ambos se cayeron por un pequeño acantilado. Ella aterrizó sobre el gnoll y lo mató, pero perdió el sentido. Los gnolls pensaron que ella también estaba muerta y la dejaron.

Perinsa sólo tenía diecisiete años cuando sucedió esto.

Cuando volvió en sí, siguió el rastro de los atacantes y encontró que los gnolls habían cargado a los miembros de su tribu en carros y todos estaban encadenados. Vio desamparadamente como los carros se separaban, tomando cada uno caminos diferentes. Juró encontrarlos o saber qué pasó con cada uno de los miembros de su tribu perdidos, tan pronto como adquiriera las habilidades para abatir a los gnolls y poder liberarlos.

Perinsa volvió al bosque y buscó a los elfos salvajes para entrenarse con ellos. De ellos aprendió el seguir huellas, matar con un arco y a ser paciente. Ella los dejó y entró en el mundo, donde aprendió otras habilidades y descubrió la espada de dos hojas, su arma favorita. También supo que se habían llevado a sus parientes a Hlat y habían sido vendidos a compradores de todo el mundo. Para cumplir su juramento tendría que viajar por todo Faerûn. Con firmeza, buscó a los gnolls que atacaron a su gente. En una serie de escaramuzas y de amargas emboscadas, destruyó a casi la mitad de ellos, pero cada vez la herían duramente. Su trasfondo bárbaro no la dejaría retirarse cuando fuese prudente; ella luchó con ferocidad hasta que tuvo que huir o morir. Dejó de momento a los gnolls y salió hacia Hlat para buscar a su gente.

En sus viajes, ha descubierto que mucha gente ha sido capturada y esclavizada en su juventud, o han visto a su gente diezmada por los extraños. Ha comenzado a creer que el mundo es un lugar malvado y cuanto más ve, más lo cree. Por eso no es extraño, como piensa, que su raza viva en la relativa seguridad de la profundidad del bosque.

Perinsa viaja actualmente con un propósito y siempre busca a medianos fantasagaces perdidos. Ha agrandado su juramento original incluyendo a cualquier mediano fantasagaz que encuentre, porque ha encontrado a muchos en diversas partes del mundo. Algunos se han unida a ella hasta que ha podido llevar el grupo a Hlat y al bosque Khondal, y algunos se ha quedado donde estaban. De los casi setenta medianos que fueron capturados vivos del campamento de su tribu, ha descubierto a cuatro y ha encontrado a otros siete que habían muerto en cautiverio o mientras intentaban escaparse. Debido a los lugares donde tiene que viajar se arriesga a ser esclavizada y lo sabe, pero ella sigue adelante siempre firme.

Perinsa mide 3’ y 2’’ de alto y usa un camisote de mallas mágico. Maneja su espada de dos hojas con gran furia y energía, deteniendo a los que la ataquen e infravaloren sus capacidades al ser pequeña. Es bastante bonita, pero no está interesada en romances. Para los que le ayudan es una amiga verdadera, y a los que no intentan dañarla es agradable, o por lo menos correcta. Ella reserva su cólera para los que mantienen medianos fantasagaces en cautiverio y no muestran ninguna vacilación o remordimiento en matarlos.

La búsqueda de Perinsa se extiende por todo Faerûn y puede ser encontrada en cualquier lugar. Está dispuesta a ayudar a los aventureros cuyas metas se alineen con la suya, las metas de los aventureros determinan si son enemigos o aliados.

Perinsa Falmarya: Mediana Fantasagaz Brb 2/Exp 4/ Caminante del Horizonte 2; VD 8; humanoide pequeño; DG 2d12+4 más 4d8+8 más 2d8+4; pg 56; Ini +3; Vel 30’; CA 19, toque 14, desprevenido 19; Ataque Base +8; Prs +6; Atq +11 c/c (1d6+2/19-20, espada de dos hojas de gran calidad) o +13 distancia (1d6+2/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bono +2 Fue]); Ataque completo +11/+6 c/c (1d6+2/19-20, wspada de dos hojas de gran calidad) y +11 c/c (1d6+2/19-20, espada de dos hojas de gran calidad) o +13/+8 (1d6+2/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bono +2 Fue]); CE: compañero animal (Alegrecaminante), estilo de combate, movimiento rápido, enemigo predilecto (bestias mágicas +2), rasgos medianos, furia 1/día, hablar sin sonidos, maestría en terreno (bosque, llanura), esquiva asombrosa, empatía salvaje +5; AL N; SV Fort +15, Ref +9, Vol +5; Fue 14, Des 17, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 12. Altura 3’ 2’’.

Habilidades y dotes: Avistar +9, Escuchar +8, Esconderse +13, Moverse sigilosamente +4, , Nadar +5, Sanar +6, Saltar +5, Saber (geografía) +8, Supervivencia +9, Trepar +7; Aguante, Alma resistente, Competencia con arma exótica (espada de dos hojas), Rastrear, Soltura con un arma (espada de dos hojas).

Compañero Animal (Ex): Perinsa tiene un pony como compañero animal que le sirve como montura y su único y constante amigo.

Estilo de Combate (Ex): Perinsa ha elegido combate con dos armas como su estilo de combate. Se considera que tiene la dote de Lucha con dos armas cuando no lleve armadura o lleve una armadura ligera.

Enemigo Predilecto: Perinsa ha elegido las bestias mágicas como enemigo predilecto. Obtiene un bono +2 en sus chequeos de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando use estas habilidades contre este tipo de criaturas. Ella obtiene el mismo bono en las tiradas de daño por arma contra estas criaturas.

Rasgos Medianos: Perinsa obtiene un bono +2 de moral en los tiros de salvación contra miedo, un bono racial +1 en los ataques con un arma arrojadiza, y un bono racial +2 racial en los chequeos de Escuchar, Moverse sigilosamente, Trepar y Saltar (ya figuran en las estadísticas arriba).

Furia (Ex): Cuando Perinsa entra en Furia, las siguientes características cambian a (Fue 18, Con 18, CA -2, +16 puntos de golpe, +2 a todos los ataques de cuerpo a cuerpo y daño, Salvación Fort +17, Nadar +7, Saltar +7, Trepar +9). Su Furia dura 7 asaltos.

Hablar sin sonidos (Sb): Perinsa puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que se encuentre a 20 pies, igual que si estuvieran hablando con ella. Ella sólo puede hablar y escuchar a una persona a la vez, y debe tener un idioma en común con la persona o criatura a la que le hable telepáticamente, o el vínculo fallará.

Maestría en Terreno: Perinsa ha elegido Bosque y Llanura como su Maestría en Terreno. Ella obtiene un bono +4 de competencia en los chequeos de Esconderse y avistar, También gana un bono introspectivo al ataque y daño contra criaturas del bosque y la llanura.

Esquiva asombrosa (Ex): Perinsa mantiene su Bono de Destreza en su Clase de Armadura incluso si es cogida desprevenida o golpeada por un atacante invisible.

Empatía salvaje (Ex): Con un tiro exitoso de empática salvaje, Perinsa puede mejorar la actitud de un animal como si hiciese un tiro de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. La habilidad tarda un minuto en usarse, Perinsa y el animal pueden estudiarse uno a otro(estando a 30’ bajo condiciones normales de visibilidad)

Conjuros de Explorador preparados (1; salvación CD 11 + Nivel del conjuro): 1º -- enmarañar.

Idiomas: Común, Mediano, Infracomún, Élfico.

Posesiones: Camisote de mallas +1, capa de resistencia +2, espada de dos hojas de gran calidad, arco largo compuesto de gran calidad (bono +2 Fue), 40 flechas, varita de curar heridas ligeras (20 cargas), morral práctico de Heward, saco de dormir, manta de invierno, acero y pedernal, material de escalada *, material de curandero *, piedra de afilar, 2 raciones semanales, 3 odres, 3 bolsas de maraña, silla de montar, bocado y brida, comida para pony 2 semanas, 218 po.

*Ya figuran en las estadísticas arriba.

Alegrecaminante: pony hembra, compañero animal; CR --; animal mediano; DG 2d8+2; pg 11; Ini +1; Vel 40’; CA 13, toque 11, desprevenido 12; Ataque Base +1; Prs +2; Atq -3 c/c (1d3, coz); Ataque completo -3 c/c (1d3, 2 coces); CE link, visión en penumbra, olfatear, compartir conjuros; AL N; SV Fort +4, Ref +4, Vol +0; Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4.

Habilidades y dotes: Avistar +3, Escuchar +2; Aguante.

Vínculo (Ex): Perinsa puede manejar a Alegrecaminate como acción gratuita, o empujarle como equivalente a moverse.

Olfatear (Ex): Alegrecaminante puede detectar enemigos que se aproximan, detectar fuerzas ocultas y seguir rastros por el olfato.

Compartir conjuros (Ex): Los conjuros lanzados por Perinsa también afecta a Alegrecaminante si se encuentra a 5’ en toda la duración del conjuro.




- Subir -


Aviso Legal - Quienes somos? - Mapa del sitio