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Magia Salvaje

Nuevas reglas y una Clase de Prestigio relacionadas con la Magia Salvaje.

Fuente: Sean K. Reynolds
Traducción: Kushtar
Revisión: Jashir

Dotes

Estudiante de Magia Salvaje [General]

Eres capaz de crear brutales oleadas de poder en tus conjuros arcanos.

Prerrequisitos: Voluntad de Hierro, Habilidad Conocimiento de Conjuros, Sabiduría 1+ (No, no es una errata, es "Sabiduría 1+". Debes tener al menos una puntuación de Sabiduría de 1 para poder usar Magia Salvaje. Debes ser capaz de percibir lo que te rodea al menos de una forma limitada).

Beneficios: Ganas un punto de magia salvaje, que puede ser gastado para crear una oleada salvaje en un conjuro arcano que lances. Puedes recuperar el punto de poder cuando memorices (si eres un mago) o prepares (si eres bardo o hechicero) tus conjuros diarios.

Especial: Puedes elegir esta Dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas ganas un nuevo punto de magia salvaje. Recuperas todos los puntos de magia salvaje a la vez.
Si has gastado todos tus puntos de magia salvaje aún puedes crear estallidos de magia salvaje a cambio de una penalización de -2 a tu Sabiduría (estas penalizaciones se acumulan). Esta penalización se elimina a un ritmo de 1 punto al día. Si esta penalización deja tu Sabiduría reducida a cero o menos, se te considerará "indefenso" y tendrás pesadillas hasta que la penalización se reduzca y tu Sabiduría vuelva a ser positiva.


Reglas de la Magia Salvaje

Oleadas Salvajes

Las Oleadas Salvajes son fluctuaciones de un conjuro causadas por la aleatoriedad o el caos en la fuente del poder del conjuro. Estos cambios pueden hacer al conjuro más fuerte o más débil, o incluso hacer que tenga un efecto completamente distinto o repercusiones sobre el lanzador.

Cuando un lanzador de conjuros ejecuta un hechizo con una oleada salvaje, su jugador lanza 4d6, elimina el resultado más bajo y comprueba el resultado en la Tabla 1-1: Modificadores de Habilidad y Conjuros Bonificados del Manual del Jugador. El modificador de habilidad del resultado obtenido se considera el modificador de oleada. El modificador de oleada se añade al nivel de lanzamiento del conjuro. El nivel de lanzamiento del conjuro no puede quedar reducido a menos de 1, aunque el nivel del lanzador puede quedar por debajo del necesario para lanzarlo normalmente. Si el nivel de lanzamiento modificado resulta en que el alcance del conjuro no puede alcanzar al objetivo fijado, el conjuro se activa al final del alcance máximo del nuevo conjuro en línea recta hacia el objetivo original.

Ejemplo: Mialee, a 5º nivel, gasta un punto de magia salvaje para originar una oleada salvaje en un conjuro de Bola de Fuego. Tira 4d6 y obtiene 1, 1, 1 y 4. Eliminando el dado más bajo obtiene un resultado de 6, que en la Tabla 1-1 se traduce en un -2. Añadiendo el modificador de oleada a su nivel de lanzamiento le da un nivel de lanzador de 3 (5 + (-2)). Su Bola de Fuego resulta como si la hubiese lanzado un mago de nivel 3 (alcance de 520 pies, 3d6 de daño).

Oleadas Mayores

Si el modificador de oleada es un número par, o 0, el conjuro puede sufrir una oleada mayor. El lanzador realiza una Tirada de Salvación de Voluntad (CD 15 + nivel del conjuro). Como todas las Tiradas de Salvación, el lanzador puede fallarla voluntariamente. Si se falla, no hay oleada mayor. Si se tiene éxito, el lanzador tira un dado porcentual y consulta la Tabla de Oleadas Mayores de Magia Salvaje que se muestra más abajo. Los resultados más altos son generalmente más beneficiosos para el lanzador, siendo los más bajos habitualmente menos positivos. Todas las oleadas mayores que se basen en el nivel del conjuro lo hacen sobre el nivel original del lanzador. Cualquier efecto que sea inapropiado para el conjuro significa que el oleada mayor no surte ningún efecto.

Tabla de Oleadas Mayores de Magia

%
Resultado de la Oleada Mayor
1-3
Vuelve a tirar, ignorando resultados mayores a 50. El efecto de la Oleada dura el doble.
4-5
El conjuro afecta un lugar o área aleatorio (tira 1d8 en el diagrama para armas tipo granada de la página 138 del Manual del Jugador. Para el alcance, tira 3d6 y multiplica el resultado por 5 pies para conjuros de corto alcance, 20 pies para conjuros de alcance medio y 80 pies para conjuros de largo alcance). El punto de origen no puede exceder su alcance; si el resultado generado haría eso, ajusta el punto de origen al límite del alcance generado al azar en la dirección generada al azar.
6
El lanzador queda aturdido 1 asalto.
7-8
El lanzador emana una peste a carroña como si se hallase bajo los efectos de un conjuro de Toque de Necrófago.
9-10
El lanzador queda cegado (50%) o sordo (50%) como con ceguera / sordera.
11-12
El lanzador queda confuso 1 asalto.
13
Un objeto mágico al azar en posesión del lanzador queda sujeto a una Disyunción de Mordenkainen.
14-15
Se crea una zona de Dispersión Mayor centrada en el lanzador.
16-20
Se crea un Disipar Magia centrado en el lanzador.
21-23
El conjuro se lanza contra un aliado (si el objetivo era un enemigo) o a un enemigo (si el objetivo era un aliado).
24-27
No ocurre nada. El conjuro no funciona. Cualquier componente material se gasta. El conjuro o ranura de conjuro se considera gastado.
28-29
El conjuro funciona, pero se crean brillantes fluctuaciones de color alrededor del lanzador (considéralo un conjuro de Partículas Rutilantes centrado en la casilla del lanzador).
30-31
El tiempo de lanzamiento aumenta un asalto completo.
32
El lanzador queda enfermo durante 1d6 asaltos.
33
El objetivo envejece 5 años (la Fue, Des y Con se ven afectadas si el objetivo cruza un límite de edad, pero Int, Sab y Car no).
34
La velocidad del lanzador ser reduce en 10 pies durante 1d4 horas.
35-37
El lanzador sufre 1d6 puntos de daño de característica en una característica elegida al azar.
38
El lanzador y uno de los objetivos del conjuro (elegido al azar si son varios) cambian sus posiciones físicas tras el efecto del conjuro.
39-40
El efecto del conjuro se retrasa 1d4 asaltos.
41-45
El conjuro llega acompañado de efectos visuales no dañinos, como bruma, llamas fantasmales, serpientes ilusorias, o algo así. Estos efectos duran tanto como el conjuro.
46-49
El conjuro llega acompañado de efectos auditivos inocuos, como aullidos, silbidos, truenos o cosas así. Estos efectos duran tanto como el conjuro.
50-51
El conjuro cambia su tipo de energía (probabilidades iguales : ácido, frío, electricidad, fuego, fuerza, sónico).
52-55
Todas las criaturas dentro de un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del objetivo (50%) ganan la habilidad de Caída de Pluma.
56-57
Todas las criaturas en un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del objetivo (50%) ganan la habilidad de Levitar.
58-59
Todas las criaturas en un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del objetivo (50%) ganan la habilidad de Volar.
60
Todas las criaturas en un radio de 20 pies del lanzador (50%) o del objetivo (50%) son el objetivo de un conjuro de Luz.
61-65
Una Dote Metamágica al azar actúa sobre el conjuro: Substitución de Energía (Magic of Faerûn), Ampliar, Prolongar, Intensificar (1 Nivel), Esculpir (Tome & Blood; elegir forma al azar), en Silencio, sin Moverse.
66
La apariencia del lanzador se altera con un Cambio de Aspecto una vez por asalto durante la duración del conjuro para parecerse a una criatura al azar dentro de un radio de 100 pies.
67
Esfera de Invisibilidad centrada en el lanzador.
68
Purgar Invisibilidad centrado en el lanzador.
69
Fuegos Fatuos centrados en el lanzador.
70-72
Se crea un Disipar Magia centrado en el objetivo.
73
Se crea una zona de Dispersión Mayor centrada en el objetivo.
74
Un objeto mágico al azar en posesión del objetivo queda sujeto a una Disyunción de Mordenkainen.
75-78
Una Dote Metamágica al azar actúa sobre el conjuro: Potenciar, Intensificar (2 niveles).
79-82
El conjuro funciona normalmente, pero los componentes materiales no se gastan. El conjuro tampoco se elimina de la mente del lanzador (por ello, una ranura de conjuro o un conjuro preparado puede volver a usarse).
83-85
Una Dote Metamágica al azar actúa sobre el conjuro: Encadenar (Tome & Blood), Retrasar (FRCS / Tome & Blood), Intensificar (3 niveles), Maximizar, Ensanchar (Magic of Faerûn / Tome & Blood).
86-88
El objetivo queda aturdido durante 1 asalto.
89-92
El lanzador se ve afectado por Visión en la Oscuridad o Visión en la Penumbra (duración como Visión en la Oscuridad).
93-95
Objetivo confuso durante 1 asalto.
96-97
Una Dote Metamágica al azar actúa sobre el conjuro: Mezcla de Energía (Tome & Blood; elegir tipo de energía al azar), Intensificar (4 niveles), Acelerar, Persistente (FRCS / Tome & Blood), Gemelo (FRCS / Tome & Blood).
98-00
Vuelve a tirar, ignorando resultados inferiores a 50. La Oleada dura el doble de tiempo.


Clase de Prestigio

Mago / Hechicero Salvaje

La Era de los Trastornos cambió la faz de Faerûn, matando dioses y creando áreas de magia muerta y magia salvaje. Estas áreas en las que el Tejido fue profanado atrajeron la atención de algunos magos y hechiceros, ya que estas áreas de magia pura e incontrolable guardaban las llaves de los propios cimientos de la magia. Estudiando estas áreas dañadas podían encontrar las pistas para liberar fuerzas arcanas más poderosas o primigenias. Estos estudiantes de la magia incontrolada son los magos o hechiceros salvajes. Hay petimetres dedicados a este estilo de magia, idiotas que solamente desean el placer ver la descarga de un conjuro aumentado mas allá de sus límites normales, pero la verdadera magia salvaje rechaza a estos individuos como peligrosos charlatanes.

Los magos y hechiceros salvajes están versados en el arte de la magia y las teorías que hay tras ella. Muchos son individuos dedicados, decididos a escarbar en las profundidades del pozo de los secretos arcanos. Otros son experimentadores voraces, que intentan expandir los límites de las posibilidades que ofrece la magia. Algunos de los dos tipos llegan a volverse locos, y pueden llegar a ser muy peligrosos.

Una buena mayoría de los escolares de la magia salvaje son magos, con los hechiceros en segundo lugar. Algunos bardos se convierten en magos salvajes, pero la necesidad de estudio constante y la desarmonía de la música influenciada por la s oleadas salvajes no son agradables para la mayoría. Unos pocos clérigos de deidades caóticas o destructivas, como Talos y Garagos eligen ser multiclase como lanzadores de conjuros arcanos para aprender algo de magia salvaje, pero esto es raro por el conocimiento adicional que se necesita.
Los magos salvajes habitualmente trabajan solos. Sus conjuros tienden a tener peligrosos efectos secundarios, por lo que raras veces ser reúnen en escuelas o áreas civilizadas. Sus trabajos los convierten en gente solitaria y antisocial, y la búsqueda para desentrañar la maraña de la magia salvaje los hace muy competitivos entre ellos.

Dado de Golpe: d4.

Requisitos

Para convertirse en un amo del terror, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

  • Dotes: Alerta, Voluntad de Hierro, Estudiante de Magia Salvaje y una Dote de Metamagia.
  • Habilidades: Concentración 9 rangos, Saber (arcano) 9 rangos, Conocimiento de Conjuros 9 rangos.
  • Especial: Debe haber visitado previamente una zona de magia salvaje y lanzar un conjuro dentro de ella que sufra alguna alteración mágica (que no sea un resultado de "el conjuro funciona normalmente").
  • Conjuros: Ser capaz de lanzar conjuros arcanos de 3er nivel, así como Disipar Magia o Disipación Mayor.

Habilidades de Clase

Las habilidades de clase de los magos salvajes (y sus características clave) son: Concentración (Con), Fabricar (cualquiera) (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab), Escudriñar (Int), y Conocimiento de Conjuros (Int).

Puntos de Habilidad por nivel : 2 + Modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Los magos salvajes no ganan ninguna competencia con armas, armaduras o escudos.

Conjuros: Un mago salvaje continúa entrenándose en la magia arcana. Por ello, cuando se gana un nuevo nivel como mago salvaje, el personaje consigue nuevos conjuros conocidos y conjuros por día como si hubiese subido un nivel en una clase de lanzador de conjuros arcanos que ya poseyera. No gana, sin embargo, ningún otro beneficio que un personaje de esa clase ganaría (como Dotes de metamagia o de creación). Esto significa básicamente que añade su nivel de Mago Salvaje al nivel de su clase de lanzador de conjuros anterior, y luego determina sus conjuros diarios y su nivel de lanzador de conjuros de acuerdo con ello.

Conocimiento de Magia Salvaje: A nivel 1, el Mago Salvaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Conocimiento de Conjuros que tengan que ver con efectos de magia salvaje conocidos (incluyendo, si es un mago, las pruebas para escribir un conjuro salvaje en su libro de conjuros).

Punto de Magia Salvaje (Sb): A cada nivel impar, el mago salvaje gana un punto de Magia Salvaje.

Contraconjuro Salvaje (Sb): Cuando se contrarreste un conjuro, en lugar de emplear el conjuro exacto que se está lanzando, el mago salvaje puede gastar un punto de Magia Salvaje y usar un conjuro que sea uno o más niveles superiores que el conjuro objetivo.

Alterar Modificador de Oleada (Sb): A nivel 4, el mago salvaje gana un mejor control sobre las oleadas salvajes que crea. Añade un +1 a sus modificadores de oleada. A nivel 8, este modificador aumenta a +2.

Forzar Oleada Mayor (Sb): Cuando el mago salvaje lanza un conjuro con una oleada salvaje, hay una posibilidad de que se cree una oleada mayor, incluso si el modificador de oleada es impar. No necesita hacer un Tiro de Salvación de Voluntad para crear esta oleada mayor.

Controlar Oleada Mayor (Sb): A nivel 10, el mago salvaje puede ajustar el resultado de su tirada en la tabla de oleadas mayores una fila hacia arriba o hacia abajo. El mago salvaje sabe el resultado de ambos cambios antes de efectuarlo. Puede seguir alterando el resultado en una dirección dada si gasta un punto de Magia Salvaje por cada fila adicional que se desplace.

Ejemplo: Zallan, Mago 8 / Mago Salvaje 10, lanza un Desintegrar intensificado contra un balor. Gastó un punto de Magia Salvaje para forzar una oleada mayor. La tirada en la tabla de oleadas mayores es un 21 - "El conjuro afecta a un aliado si el objetivo era un enemigo". Como no quiere arriesgarse a desintegrar a uno de sus amigos, podría modificar el resultado subiendo o bajando una fila en la tabla (ya que es un mago salvaje de nivel 10) para "un disipar magia centrado en el lanzador" o "nada ocurre y se gasta el conjuro". No encontrando ninguna de estas opciones de su agrado, gasta un punto de Magia Salvaje adicional para saltar una fila mas y obtener un resultado de "luces brillantes / partículas rutilantes", ya que eso no le hará ningún daño y puede confundir al balor.

Mago / Hechicero Salvaje
 
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
Conjuros Diarios
1
+0
+0
+0
+2
Conocimiento de Magia Salvaje, 1 Punto de Magia Salvaje +1 nivel a la clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Contraconjuro Salvaje +1 nivel a la clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Punto de Magia Salvaje +1 nivel a la clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Alterar Modificador de Oleada +1 nivel a la clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Punto de Magia Salvaje +1 nivel a la clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Forzar Oleada Mayor +1 nivel a la clase existente
7 +2 +2 +2 +5 Punto de Magia Salvaje +1 nivel a la clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Alterar Modificador de Oleada +1 nivel a la clase existente
9 +4 +3 +3 +6 Punto de Magia Salvaje +1 nivel a la clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Controlar Oleada Mayor +1 nivel a la clase existente



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