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Methrammar Aerasumé

Un hijo de la persona más poderosa de la Marca Argéntea.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción y formato: Jashir
Revisión: Wiskeim

El hijo de Alústriel de Argluna es descendiente de una mujer que es tanto una prestigiosa gobernante como una poderosa maga. Debido a su origen, la sociedad presiona al muchacho con grandes expectativas. Methrammar Aerasumé, como muchos de los hijos de Alústriel, creció a la sombra del adorable brillo de su madre.

Methrammar trata constantemente de vivir según los estándares de su madre. Al comienzo, mostró inclinación por las armas y disfrutaba del entrenamiento físico como un guerrero. También se mostró prometedor como mago y siguió los pasos arcanos de su madre. Sus intereses diversificados significaban que se retrasaba respecto a algunos de sus hermanos en habilidad mágica, pero sus capacidades marciales le permitieron alcanzar un lugar importante en las fuerzas armadas de Argluna.

Ascendió rápidamente a través de los diferentes rangos hasta convertirse en Gran mariscal de la Legión Argenta. Tiene talento, y se ha dedicado a fondo a la defensa de Argluna. A pesar de todas sus habilidades, le preocupa un poco que se haya ganado su posición no por sus méritos sino por la influencia de su madre. Trata de mantener esta inseguridad a un lado y se sobrepone a ella de cuanto en cuanto cuando tiene éxito en un reto particular.

Actualmente, lidera un contingente de aproximadamente 400 soldados en el torreón. Rauvinguarda a unas 15 millas al oeste de Argluna. La vida aquí es bastante tranquila, y pasa la mayor parte del tiempo entrenándose.

Sus maneras suaves y humildes ocasionalmente han causado que aquellos que no le conocen le subestimen. Casi todo el mundo que ha llegado tiene un sano respeto por sus habilidades y aptitudes. Es honesto y franco, con unas fuertes ideas sobre qué es lo correcto y qué no lo es. Su palabra es una garantía, y hará lo que pueda para cumplir una promesa. La gente a menudo comenta que podría ser un espléndido paladín. Lo niega gentilmente, sin embargo, ya que su corazón está dedicado no a una deidad o un ideal, sino a Argluna misma.

Muchos de los hombres y mujeres bajo su mando sirven en la Legión Argenta debido a su lealtad personal a Methrammar. (Mira Liderazgo en la Guía del Dungeon Master. Methrammar tiene una puntuación de Liderazgo de 21.)

Aunque su familiar pseudodragón, Galán, ocasionalmente actúa de maneras que Methrammar entiende difícilmente, Methrammar adora a la pequeña criatura. Los dos están normalmente juntos, incluso en combate o situaciones peligrosas, aunque Methrammar hace todo lo que puede para proteger a Galán usando un cierto número de conjuros como protección contra las flechas o círculo mágico contra el mal.

Hasta hace poco, su hermanastro (comparten el mismo padre) Tyresia (LB elfo Mag15) hacía de su compañero y allegado más cercano. Ambos disfrutaban pasando el tiempo el uno con el otro y creaban objetos mágicos juntos. En el transcurso de su tiempo juntos creando objetos, Methrammar construyó su propio camisote de mallas de mithril y su espada bastarda. Desafortunadamente, Tyresia echaba de menos a su familia élfica y decidió regresar a su hogar. Como regalo de despedida, hizo un arco juramentado compuesto especial para su hermano llamado “Vuelorápido”. El arco es inteligente y tiene parte de la personalidad de Tyresia, que hizo esto para su querido Methrammar. Methrammar perdió a su hermanastro y daría la bienvenida a un nuevo compañero, pero tiene que ser alguien que tenga sus mismos ideales y que tenga la intención de dedicarse a Argluna.

Methrammar Aerasumé: semielfo Gue7/Mag9; VD 16; humanoide Mediano; DG 7d10+14 más 9d4+18; pg 92; Inic +1; Vel 30’; CA 20 (toque 11, desprevenido 19); Atq +18/+13/+8 c/c (1d10+9/19-20, espada bastarda +3); o +16/+11/+6 a distancia (1d8+8/x3, arco juramentado compuesto [+3 bonificador de Fue] con flechas +2); CE beneficios de familiar, familiar pseudodragón, rasgos de semielfo; AL LB; TS Fort +10, Ref +6, Vol +8; Fue 17, Des 12, Con 15, Int 18, Sab 10, Car 16.

Habilidades y dotes: Concentración +10, Diplomacia +9, Saltar +13, Saber (arcano) +7, Saber (arquitectura e ingeniería) +7, Saber (geografía) +7, Saber (historia) +8, Saber (local) +5, Saber (nobleza y realeza) +8, Saber (religión) +7, Escuchar +3, Montar (caballo) +11, Buscar +5, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +17, Avistar +6, Nadar +9; Alerta, Fabricar armas y armaduras mágicas, Educación (historia, nobleza y realeza), Competencia con arma exótica (espada bastarda), Conjuros penetrantes mayores, Familiar mejorado, Liderazgo, Inscribir rollo de pergamino, Conjuros penetrantes, Soltura con un arma (espada bastarda), Soltura con un arma (arco largo compuesto), Especialización en arma (espada bastarda), Especialización en arma (arco largo compuesto).

Vínculo de empatía (Sb): el amo puede comunicarse telepáticamente con el familiar a una distancia de hasta 1 milla.

Rasgos de semielfo: Methrammar es inmune a los efectos y conjuros de dormir. Tiene un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamiento, visión en la penumbra (puede ver el doble de distancia que un humano en condiciones de penumbra). También tiene un bonificador racial de +1 a las pruebas de Escuchar, Avistar, y Buscar (ya consta en sus estadísticas).

Beneficios del familiar: Methrammar gana la dote de Alerta cuando su familiar está a 5 pies. También gana los siguientes beneficios.

Compartir conjuros: cualquier conjuro que lance Methrammar sobre sí mismo también afecta al familiar si está a 5 pies o menos en ese momento. También puede lanzar conjuros con el objetivo “Tú” sobre su familiar.

Toque: El familiar puede transmitir conjuros de toque de Methrammar.

Conjuros preparados (4/5/5/4/3/1; CD base = 14 + nivel de conjuro); 10% de posibilidades de fallo de conjuro): 0 - marca arcana, detectar magia, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia; 1º - proyectil mágico, protección contra el caos, protección contra el bien, impacto verdadero (2); 2º - llamarada de Aganazzar, luz del día, imagen múltiple, protección contra las flechas, ver lo invisible; 3º - disipar magia, volar, acelerar, afiladura; 4º - polimorfar a otro, piel pétrea, lanza del trueno; 5º - inmovilizar monstruo.

Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º - alarma, comprensión idiomática, detector puertas secretas, detector muertos vivientes, armadura de mago, proyectil mágico, protección contra el caos, protección contra el bien, escudo, trepar cual arácnido, impacto verdadero; 2º - llamarada de Aganazzar*, luz del día, detectar pensamientos, esplendor del águila*, invisibilidad, apertura, imagen múltiple, protección contra las flechas, ver lo invisible, nube de bolas de nieve de Snilloc*, telaraña; 3º - analizar portal*, disipar magia, fogonazo*, volar, acelerar, inmovilizar persona, afiladura, círculo mágico contra el caos, círculo mágico contra el mal, respiración acuática; 4º - zancada flamígera*, pilimorfar a otro, piel pétrea, lanza del trueno*, muro de fuego, muro de hielo; 5º - inmovilizar monstruo, protección menor contra el hierro*, teleportar, muro de fuerza, muro de hierro, muro de piedra.

*Conjuro del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados

Posesiones: camisote de mallas de mithril +3, espada bastarda +3, "Vuelorápido" arco compuesto poderoso juramentado inteligente (+3 bonificador Fue; AL LB; Int 12, Sab 10, Car 12; semiempática, el portador puede usar libremente evasión), amuleto de armadura natural +2, flechas +2 (10), flechas de gran calidad (50).

Galán: familiar pseudodragón; VD -- ; dragón Menudo; DG 2d12+2 (16d8 efectivos); pg 46; Inic +0; Vel 15’ , vl. 60’ (buena); CA 25 (toque 14, desprevenido 25); Atq +13 c/c (1d3, aguijón) y +8 c/c (1, mordisco); Frente/Alcance 2 ½’ x 2 ½’ / 0’; AE veneno; CE rasgos de dragón, vínculo de empatía con, evasión mejorada, ver lo invisible, RM 19, telepatía; AL NB; TS Fort +9, Ref +5, Vol +9; Fue 11, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10.

Habilidades y dotes: Esconderse +16 (o +20 en bosques o zonas espesas), Intuir la dirección +3, Escuchar +5, Buscar +2, Avistar +6; Alerta.

Veneno (Ex): Galán inyecta su veneno (Fort CD 12) con cada ataque con éxito con el aguijón. El daño inicial es dormir durante 1 minuto; el daño secundario dormir durante 1d3 días.

Rasgos de dragón: Galán es inmune a los efectos de dormir y a las parálisis. Tiene visión en la oscuridad (60’) y visión en la penumbra.

Vínculo de empatía (Sb): Galán tiene un vínculo de empatía con Methrammar a una distancia de hasta 1 milla.

Evasión mejorada: Si Galán sufre un ataque que normalmente permitiría un tiro de salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño si supera la salvación y sufre la mitad si no la supera.

Ver lo invisible (Ex): Galán puede ver lo invisible continuamente como el conjuro, con un alcance de 60’.

Telepatía (Sb): Galán puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que hable común o silvano a 60’ o menos.

Posesiones: Anillo de protección +2.




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