Reinos Olvidados Descargas Comunidad Enlaces dnd-es.com Inicio Noticias
Menu Lateral Accesorios Ayudas Geografia Historia Transfondo Aventuras Equipo Personajes Clases Prestigio Reglas

Liriel Baenre

La protagonista de la trilogía de Elaine Cunningham de Starlight & Shadows.

Fuente: Wizards of the Coast (Elaine Cunningham)
Traducción: Paco Portillo
Revisión y formato: Jashir

En cada sociedad, no importa cómo esté estructurada, hay individuos que no caben dentro de los patrones establecidos. Desde su más temprana edad, Liriel Baenre era una singularidad en Menzoberranzan. Su madre, la hija más joven de una casa menor drow, poseía poco talento para la magia clerical, pero su excepcional belleza llamó la atención del archimago Gromph Baenre. Uno de los pocos varones con el suficiente poder como para elegir a su propia pareja, Gromph tomó a Sosdrielle Vandree como su amante pero cuando descubrió que la hija nacida de esta unión tenía potencial para la magia, un don raro entre las hembras de Menzoberranzan, mandó asesinar a Sosdrielle de modo que él pudiera reclamar a su hija como propia.

Gromph no escatimó en gastos para educar a esta niña con ese valioso potencial. A una edad en la que todavía estaban destetando a la mayoría de los niños drow, Liriel fue enviada a la casa Shobalar, un clan distinguido por sus magos femeninos y su reputación como excelentes profesores. Después de la ceremonia del Sangramiento, un rito adolescente de paso, la sacaron de la casa Shobalar y fue entrenada por una serie de tutores elegidos personalmente por Gromph. A Liriel no le fue negado nada, en parte porque Gromph era condescendiente con ella y en parte porque la ignoraba. A una edad muy temprana ella ya vivía en su propia mansión, servida por criados, con un pequeño zoo de animales exóticos, y su preciada colección de libros de conocimiento y de conjuros.

Al ser Menzoberranzan una sociedad tan fuertemente matriarcal, consideran a los niños propiedad única de sus madres. La paternidad raramente se reconoce y nunca es importante así, según la ley y la costumbre, la hija de Gromph no era técnicamente una Baenre pero nadie se sentía dispuesto a indicárselo al archimago. Liriel se escabulló por las fisuras de la sociedad drow y de esta forma gozó de un grado de libertad inusual. Este estado duró hasta que casi tuvo cuarenta años, el equivalente drow de una muchacha por los diecisiete.

Los años adolescentes de Liriel fueron, para los estándares drow, idílicos, tenía un amplio círculo de amigos, que en la sociedad de los elfos oscuros significa gente con la que te lo pasas bien hasta que intentan matarte, y una activa vida social. Liriel era enormemente popular entre su grupo, que abarcaba a nobles drow de menor importancia y a ricos plebeyos. Aunque el señuelo principal era su conexión con la primera casa de Menzoberranzan, la belleza de Liriel, la riqueza, y el entusiasmo por la vida también le atrajo gente. Su pasión por la magia fue emparejada con una curiosidad insaciable y un amor genuino por el buen compañerismo. Además de sus estudios y de las indulgencias previstas de la alta sociedad drow Liriel gozó de la compañía de sus "inferiores sociales." A una edad muy temprana comenzó a escaparse furtivamente de sus guardaespaldas de Shobalar para beber y lanzar cuchillos con mercenarios drow. Aprendió la lengua Común hablada por los esclavos traídos del mundo de la superficie. Su curiosidad le condujo a aventuras en la salvaje Infraoscuridad e incluso allí encontró amigos, tales como un dragón de las profundidades de dos cabezas demente. Un próspero comercio de componentes de conjuros, particularmente escamas de dragón de las profundidades, ayudaba a aumentar el permiso pródigo de Liriel y a financiar sus intereses inusuales.

Todo esto acabó precipitadamente tras la muerte de la abuela de Liriel, la gran matriarca Baenre. Cuando la hermana de Gromph, Triel, se convirtió en matrona de la casa Baenre mandó a Liriel a atender a la academia de clérigos, Arach Tinileth. Por primera vez, la libertad de Liriel fue seriamente recortada, para guardarla de la excesiva presión bajo ese techo y recordarle que ella era primero y sobretodo una maga, Gromph le dio un libro de conjuros de viajes. Este libro abrió los ojos de Liriel a una posibilidad que nunca antes había considerado: aventurarse en el mundo de la superficie. Su única duda se debía al saber que su magia drow no soportaría la energía abrasante del sol, Liriel había dedicado casi treinta y cinco años a aprender este arte, así se definió y definió lo que no estaba dispuesta a dejar atrás pero cuando se encontró con el Caminante de los vientos, un artefacto humano que le sugería una manera de llevar sus poderes de la Infraoscuridad a la superficie, cogió la idea al momento.

Sus comienzos fueron simples: Una princesa drow marchita, acostumbrada a imponer su deseo en todas las cosas, intentando escapar de las restricciones sociales y conseguir un poco diversión prohibida. Pero el Caminante de los vientos era más de lo que Liriel suponía, y su búsqueda pronto exigió que hiciese también más de lo que nunca soñó que podría hacer.

Liriel Baenre: mujer drow Mag11/Clr3/Gue1; VD 17; humanoide Mediano (elfo); DG 11d4+11 más 3d8+3 más 1d10+1; PG 70; Inic +7; Vel 40’; CA 19, toque 13, desprevenido 16; Atq +10/+5 c/c (1d6+2/19-20, espada corta adamantina), o +12/+7 (1+1/x3, arañas arrojadizas), o +11/+6 a distancia (1d4+1, bolas); AE aptitudes sortílegas, expulsar muertos vivientes 6/día; CE visión en la oscuridad 120’, rasgos drow, RC 26; AL NB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +12; Fue 12, Des 16, Con 13, Int 20, Sab 14, Car 16.

Dotes y habilidades: Arte (runas) +8, Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Buscar +12, Concentración +14, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +7, Engañar +4, Esconderse +12, Escudriñar +8, Escuchar +6, Interpretar (danza) +4, Intimidar +4, Intuir la dirección +4, Moverse sigilosamente +14, Nadar +6, Oficio (pescador) +3, Oficio (marinero) +3, Sanar +5, Saber (arcano) +16, Saber (local) +6, Saber (los planos) +6, Saber (religión) +8, Trepar +2; Adaptación a la luz diurna*, Apresurar conjuro, Competencia con arma exótica (arañas arrojadizas), Competencia con arma exótica (boleadoras), Conjurar en silencio, Conjuros penetrantes, Iniciativa mejorada, Inscribir runa*, Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso (mago)*, Reflejos rápidos.

Aptitudes sortílegas: 1/día – luces danzantes, oscuridad, fuego feérico. Nivel del lanzador 15; salvación CD 10 + nivel del conjuro.

Rasgos Drow: Liriel es inmune a los conjuros y efectos de dormir, y tiene un +2 de bonificador racial para tiradas de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento y un bonificador racial de +2 para tiradas de Voluntad para conjuros o aptitudes sacrílegas. Tiene visión en la oscuridad (120’ de alcance) y se le permite un control de Buscar cuando se encuentra a 5’ de una puesta secreta o encubierta como si estuviese buscándola activamente. Liriel además tiene un +2 de bonificador racial en controles de Escuchar, Avistar y Buscar (ya figuran arriba en las estadísticas).

Conjuros de Dominio. Deidad: antiguamente Lolt; actualmente Eilistréy. Dominios: antiguamente Caos y Oscuridad. Nota: Liriel es una ex-clériga de Lolt y aún no ha ganado conjuros con su nueva deidad. Como resultado ha perdido acceso a todos los conjuros y beneficios de clase y no puede ganar niveles como clérigo de Lolt hasta que expíe sus faltas. (Ver la descripción del conjuro expiación en el Manual del Jugador, p.215)

Conjuros de Mago por día: (4/6/6/5/4/3/2; CD Base = 16 + nivel del conjuro; 20% posibilidad de fallo de conjuro arcano).

Libro de Conjuros: 0: abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luces danzantes, luz, llamarada, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, remendar, resistencia, sonido fantasma; 1º: cambio de aspecto, contacto electrizante, escudo, proyectil mágico, rayo de debilitamiento; 2º: alterar el propio aspecto, gracia felina, invisibilidad, ver lo invisible, telaraña; 3º: disipar magia, indetectabilidad, protección contra los elementos, rayo relampagueante, volar; 4º: detectar escudriñamiento, escudriñamiento, piel pétrea, puerta dimensional; 5º: pasamiento, similitud; 6º: visión verdadera.

Idiomas: Común, drow, élfico, trasgo, gigante, dracónico.

Posesiones: Camisote de mallas adamantino (bono de mejora +2), espada corta adamantina, boleadoras pequeñas, botas drow élficas, piwafwi mayor, arañas arrojadizas, anillo de respirar bajo el agua, El Libro de los Portales (descrito abajo).

Nuevos Objetos Mágicos
Los siguientes objetos mágicos han sido adaptados para las reglas D&D.

El Libro de los Portales: Descrito en la serie como un libro de conjuros entregado a Liriel por su padre, El Libro de los Portales es mucho más que eso, en las páginas de este artefacto menor están los conjuros de umbral, sellar umbral#, teleportar y teleportar sin error, así como algunas notas escritas en magia sobre el significado del viaje en general. (El libro proporciona conocimientos equivalentes a la dote Crear Portal cuando se posee o si el usuario que está familiarizado con el libro está a 120’ del mismo; Crear Portal se encuentra en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.) Muchas de las páginas en su interior son “llaves” a áreas específicas permitiendo al usuario abrir portales hacia estos lugares. El usuario puede añadir portales de destino al libro (hasta un máximo de 10 del total de destinos pueden ser añadidos y reemplazados más tarde por otros nuevos), siempre que él haya estado allí antes, o alguien haya colocado allí un objeto familiar que actúe como foco; es necesario un chequeo de Conocimiento de conjuros (CD 20) para añadir una nueva localización con “llave” al libro de esta forma. Si alguien se encuentra en posesión del libro más de un mes el libro se familiariza con él, permitiéndole la habilidad de abrir portales sin estar leyendo directamente el libro, si se encuentra a un máximo de 120’. Adicionalmente, necesita hacer un chequeo de Conocimiento de conjuros para preparar uno de los conjuros arriba listados (CD 15+ Nivel del conjuro) debido a que este libro cuenta como un libro de conjuros en préstamo, una vez que el usuario se familiariza con el libro no es necesario.
El Libro de los Portales puede abrir uno de los portales con “llave” un máximo de tres veces al día y la apertura de éste puede ser agrandada al doble del máximo (40’ diámetro) con un chequeo exitoso de Conocimiento de conjuros (CD 25). Los Portales abiertos a localizaciones “llave” se mantienen abiertos durante 10 minutos o hasta que el lanzador lo cierre deliberadamente. No hay posibilidad de fallo accidental si se usa en la Infraoscuridad o si el destino está a 250 millas de la localización actual del usuario. Si la distancia es mayor de 250 millas se requiere un chequeo de Conocimiento de conjuros (CD 25) para abrir o crear el portal con éxito.

Nivel del Lanzador: 17º; Peso: 1 lb.

Anillo de Liriel de respirar bajo el agua: El anillo de Liriel de respirar bajo el agua es una banda lisa y amarillenta de marfil marino que posee grabados de peces en su interior, permite al poseedor a usar continuamente los efectos del conjuro de respirar bajo agua, sólo afecta a quien lo lleva.

Nivel del Lanzador: 12º; Prerrequisitos: Forjar anillo, respirar bajo el agua; Precio de mercado: 15.000 po.

Arañas arrojadizas: En algunas ciudades drow las estrellas arrojadizas creadas por encargo se han hecho populares, conocidas como “arañas arrojadizas” son similares a los suriken en tamaño y forma y como éstos pueden arrojarse tres en un ataque simple, pero en contra que los suriken se agarran y muerden (o excavan) a cualquier objetivo que golpeen aunque el movimiento que realizan es muy sutil. Una vez que la araña arrojadiza golpea se engancha al objetivo y ataca como un objeto animado minúsculo (ver el Manual de Monstruos para las estadísticas).Una araña arrojadiza tiene una dureza de 10 y un bono de presa de -9. No se puede mover hasta después de ser arrojada, en cuyo caso sólo se mueve para atacar al objetivo al que está enganchada, su bono de mejora +1 se aplica al ataque y al daño y se trata como un objeto animado.
Una vez que se ha enganchado una araña arrojadiza ataca a su objetivo cada asalto hasta que es desprendida, destruida u ordenada a cesar por el lanzador. Una araña arrojadiza que no alcanza su objetivo, es desprendida u ordenada a cesar se hace inerte hasta que es arrojada de nuevo. Detener una araña arrojadiza es una acción gratuita, y el lanzador debe estar a 50’ de la araña.

Nivel del Lanzador: 11º; Prerrequisitos: Fabricar Armas y Armaduras; animar objetos; Precio de Mercado: 2.961 po; Coste de creación: 1.301 po + 80 Px.

*Dotes del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados
#Conjuro del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados

Las estadísticas de Liriel como PNJ fueron convertidas a las reglas de D&D por un comité de sabios. Aquí se describe a Liriel como estaba al final de la novela “Tangled Webs”.




- Subir -


Aviso Legal - Quienes somos? - Mapa del sitio