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Kesk Turnskull

Un tanarukk con muy malas pulgas.

Fuente: Wizards of the Coast (Thomas M. Costa)
Traducción y formato: Jashir
Revisión: Wiskeim

El tanarukk llamado Kesk Turnskull nació en el bosque Alto aproximadamente hace 40 años. Aunque se conoce poco sobre sus primeros años, algunos dicen que destacó como un guerrero cuando aún era joven, y además, bien traicionó a su tribu o perpetró tal ofensa que incluso una gente descendiente de orcos y demonios la consideraba repugnante. En cualquier caso, Kesk tuvo que huir para salvar su vida.

Kesk vagó al sur, algunas veces ganándose la vida como mercenario, pero más a menudo siendo un bandido o pirata. Con el tiempo encontró su camino en el Sheír y los alrededores de la Gran brecha, donde se erigió hasta dominar una banda de bandidos. Durante su tiempo con los bandidos, Kesk ganó notoriedad por llevar a cabo una serie de atrevidas incursiones y por cometer brutales atrocidades, y un afamado campeón enano dorado juró cogerlo o matarlo. La pareja se cazó y luchó entre sí durante tres años. Finalmente Kesk mató a su némesis, haciéndose con su hacha de batalla mágica, un tesoro de los enanos dorados famoso por sí mismo, y lo usó para matar a los parientes de su enemigo.

Esta venganza salvaje tuvo un precio. Los enanos de la Brecha hicieron un esfuerzo supremo para matar a Kesk, y pudieron acabar con sus secuaces. Sin embargo, el tanarukk escapó y vagó hasta la villa de Oeble en las orillas del río Scelptar, en los Reinos fronterizos (tienes más información sobre esta villa en un artículo de esta misma página).

En esta decadente ciudad, notoriamente dominada por bandas de criminales y un refugio para forajidos de todos los tipos, Kesk encontró un hogar agradable. Se unió a una banda menor llamada las Víboras, principalmente por la inusual mezcla de humanos y trasgoides que contenía, y pronto se hizo con el mando por el directo método de asesinar al líder anterior. Cambió el nombre de la banda por el de las Hachas rojas y procedió a hacerla la organización criminal de Oeble más formidable y exitosa.

Hoy Kesk es una de las más importantes figuras de los bajos fondos de la ciudad, y es odiado por muchos y temido por casi todos. Dirige a los Hachas rojas y su gran número de esfuerzos criminales desde su cuartel general, una mansión fortificada que domina el río. Todo el mundo sabe quién es y dónde vive, pero hasta ahora, los oficiales de la ciudad no han actuado contra él. Algunos dicen que es porque están corruptos y o bien están secretamente dentro de esos negocios o aceptan sus sobornos. Otros dicen que simplemente le tienen miedo. Sea cual sea la explicación, Kesk camina por las calles y se beneficia de la cortesía de la villa tan libremente como cualquier otro ciudadano.

Kesk es esencialmente un delincuente brutal famoso por su inmundo temperamento, furia asesina y predisposición a guardar rencores. Espera respeto, y castiga a aquellos que no se lo muestran. Pero también es mucho más astuto y calculador de lo que la gente imagina. De lo contrario, no habría dirigido a las Hachas rojas de manera tan brillante. No tiene ningún escrúpulo moral en romper su palabra o traicionar a un socio o agente, pero, a menos que se deje llevar por un acaloramiento pasajero, necesita una buena razón. Reconoce que, en general, negociar limpiamente para hacer negocios en Oeble de manera continua.

Kesk Turnskull: tanarukk macho Bárbaro 8/Pícaro 4; VD 18; ajeno Mediano (nativo); DG 5d8 más 8d12 más 4d6; pg 92; Inic +1; Vel 30’; CA 15, toque 11, desprevenido 15; Ataque base +16; Prs +18; Atq +18 c/c (1d6+3, mordisco) o +21 c/c (1d8+5/x3, hacha de batalla +2 hendiente [muerdemetales]); Ataque completo +18 c/c (1d6+3, mordisco) o +21/+16/+11/+6 c/c (1d8+5/x3, hacha de batalla +2 hendiente [muerdemetales]) y +13 c/c (1d6+1, mordisco); AE ataque furtivo +2d6; CE controlar llama, visión en la oscuridad 60’, evasión, movimiento rápido, resistencia al fuego 10, esquiva asombrosa mejorada, rasgos de ajeno, furia 3/día, sentido de las trampas +2, encontrar trampas, esquiva asombrosa; AL CM; TS Fort +11, Ref +11, Vol +6; Fue 15, Des 12, Con 11, Int 11, Sab 8, Car 10.

Habilidades y dotes: Tasación +7, Engañar +12, Trepar +7, Diplomacia +9, Esconderse +9, Intimidar +12, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +4, Cabalgar +10, Buscar +8, Averiguar intenciones +0, Avistar +9, Supervivencia +14, Nadar +16; Alerta, Hendedura, Gran hendedura, Liderazgo, Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de batalla).

Controlar llama (Sb): dos veces al día, Kesk puede hacer que cualquier llama no mágica en un radio de 10’ disminuya hasta quedar reducida a ascuas o estalle hasta alcanzar el brillo de la luz del día y el doble de su radio normal de iluminación. Esta aptitud mágica no cambia el calor ni el consume de combustible del fuego. La aptitud dura 5 minutos.

Esquiva asombrosa (Ex): Kesk puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un atacante invisible.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Kesk ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro pícaro pueda atacar furtivamente a Kesk cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos 16 niveles de pícaro.

Evasión (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una salvación de Reflejos para sufrir mitad de daño, Kesk no sufrirá daño alguno si supera su salvación.

Furia (Ex): Se usan los siguientes cambios cuando Kesk entre en furia: DG 5d8+10 más 8d12+16 más 4d6+8; pg 126; Init +1; Vel 30’; CA 13, toque 9, desprevenido 13; Prs +20; Atq +20 c/c (1d6+6, mordisco) o +23 c/c (1d8+8/x3, hacha de batalla +2 hendiente [muerdemetales]); Ataque completo +20 c/c (1d6+6, mordisco) o +23/+18/+13/+8 c/c (1d8+8/x3, hacha de batalla +2 hendiente [muerdemetales]) y +15 c/c (1d6+2, mordisco); TS Fort +13, Vol +8; Fue 19, Con 15; Trepar +9, Nadar +18. Su ataque de furia dura 5 asaltos, aunque puede ponerle fin voluntariamente de manera prematura. Tras la furia, estará fatigado (-2 Fuerza, -2 Destreza, y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro. Kesk puede entrar en furia solo una vez por encuentro y sólo tres veces por día. Entrar en furia no consumirá tiempo de por sí, pero Kesk solo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona.

Sentido de las trampas (Ex): Kesk tiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +3 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarse, y un bonificador +3 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

Encontrar trampas: Kesk puede usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Kesk puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Si Kesk supera en 10 o más la CD de una trampa con Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

Posesiones: hacha de batalla +2 hendiente (muerdemetales).

Kesk lleva un hacha de batalla +2 hendiente que lleva una mejora especial (llamada “muerdemetales”). Tres veces al día, el portador puede, como una acción gratuita, invocar el poder especial del hacha antes de usarlo en un asalto. El hacha entonces o bien ignorará hasta 10 puntos de CA otorgados por una armadura de metal (solamente), o concederá +10 a todos los intentos de romper un objeto metálico. El hacha resplandece con un color rojizo cuando se usa esta mejora.
Evocación y transmutación moderadas; NL 16; Fabricar armas y armaduras mágicas, poder divino, forma gaseosa, llama continua; Precio 50.310 po; Coste 25.310 po + 2.000 PX.

El hacha es el único objeto mágico que Kesk lleva con él en las acciones cotidianas. Sin embargo, la cámara secreta de su mansión contiene muchos otros. Con un esfuerzo mínimo, puede equiparse con cualquier arma o armadura +1, la mayoría de las pociones y casi cualquier objeto maravilloso menor que al DM le apetezca darle. (Mira la Tabla 7-27: Objetos mágicos menores en la Guía del Dungeon Master, y la Tabla 4-23: Valor de equipo de un PNJ, para asignar niveles apropiados de equipo en tu campaña.)

Como el jefe de una ponderosa banda de forajidos, Kesk casi siempre se encuentra en compañía de cómo mínimo una docena de esbirros. Normalmente, son una mezcla de humanos rufianes y trasgoides, con otras criaturas más exóticas dejadas a discreción del DM.




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