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Jesanta Beril, Atadora de demonios Nar

Una chica con las ideas claras desde su niñez.

Fuente: Wizards of the Coast (Morrie Mullins)
Traducción: Paco Portillo
Revisión y formato: Jashir

De niña Jesanta Beril no amaba nada tanto como los libros. Después de que su familia huyera de Khessenta para volver a su patria en el norte, sus padres murieron y Jesanta, demasiado joven para entender qué había sucedido, pasaba sus tardes acurrucada junto al fuego en la cabaña de su tío, leyendo cualquier cosa que cayese en sus manos mientras esperaba a sus padres, quienes nunca volverían. Por su décimo cumpleaños, Jesanta comenzó a manifestar un par de dones, que su tío trató de fomentar. El primer regalo era un amor por la historia, un deseo de saber más y entender más sobre su hogar. Su tío alimentó su curiosidad sobre los acontecimientos de la historia, y lo alimentó de tal manera que de hecho aprendió demasiado sobre la “verdad” de cómo había caído el imperio de Narfel. Cualquier pregunta que hacía a su tío sobre su pasado le traía cuentos de lo poderosa que su familia había sido una vez, de los grandes conocimientos que poseían, de cómo habían estado en la línea sucesoria al trono de Pardo-Zharós hacía generaciones y cómo todo les había sido robado. Su mente infantil lo creyó, se embebió de cada palabra y la trató como si proviniese de las bocas de los mismos antepasados a los que veneraba. En esta creencia comenzó su descenso hacia la locura.

Su segundo amor, y su segundo don, era la magia. Estudió las historias, cómo hablaban de magia, lo que parecía decir sobre sus posibilidades, y a veces trabajaba hasta tarde en la noche probando sus propias capacidades. Aunque ella no lo sabía, sus actividades habían llamado ya la atención de una diosa cuyos seguidores estaban siendo muy activos en la región próxima a Pardo-Zharós, la Dama del veneno: Talona.

Poco después su decimosegundo cumpleaños, el tío de Jesanta comenzó a buscar a un tutor para su sobrina. Nada más empezar a buscar un hombre escabroso con barba desigual y ojos permanentemente dilatados apareció frente a su puerta. Antes de que Jesanta supiera incluso qué sucedía, ya habían negociado un precio y el viejo hombre, al que sólo conocería como Gaurin, empezó a ser su tutor. La llevó a una choza en el bosque y comenzó su entrenamiento mágico formal.

Aunque desconocía el origen de la fuente de su magia hasta que llegó a los quince años, y ya había crecido notablemente su energía, la energía que la atravesaba era cortesía de Talona. La primera vez que la joven Jesanta tocó a criatura pequeña del arbolado y vio cómo se marchitaba bajo su mano, la magia provenía de Talona. La primera vez que contaminó una corriente y miraba mientras una familia de ciervos recién llegada, bebía y se derrumbaban casi antes de poder dar un segundo trago, la magia provenía de Talona.

Gaurin, un señor de la desolación al servicio del Hombre pútrido, tenía grandes esperanzas en que Jesanta siguiese la senda taloniana. De hecho, cuando sus enseñanzas formales sobre la Madre de todas las plagas comenzaron, ella parecía muy receptiva. Aunque allí seguía habiendo un tendencia oculta en ella, una tendencia a pensar las cosas desde una perspectiva diferente que un seguidor de Talona podía preferir. “¿Por qué?" preguntó una vez, "¿no soltamos una plaga verdadera sobre los idiotas? ¡Mis antepasados habrían traído una plaga de demonios, no de lentas enfermedades o de venenos inciertos!"

No apreció la penitencia que sufrió por aquellas preguntas, aunque continuaron teniendo perfecto sentido en su (cada vez más retorcida) propia mente.

Al final Gaurin pudo haber tenido éxito y Jesanta hubiera resultado ser una Dama de la desolación de gran poder, pero en el verano de su décimo octavo año, esto se convirtió en imposible.

Jesanta, salió a caminar, vagado más allá del borde del bosque y llegó a la casa de su tío. La puerta colgaba flojamente en sus bisagras y las ventanas habían sido rotas. Dentro de ella encontró lo que quedaba de su tío. Su carne y huesos ennegrecidos muy apretados y estirados, y el hedor insoportable, incluso muchos meses después de su muerte, según estimaba, para mantener alejados a la mayoría de las alimañas limpiadoras. Lo examinó sin lagrimas, partiendo su boca buscando rastros de qué pudo haberlo matado, y reconoció la firma sobre su cadáver, después de todo conocía el veneno que hizo esto, pues era diseño talonita.

Volvió a Gaurin sólo el tiempo suficiente para atravesarle con una daga a través de su ojo mientras dormía, tras lo cual recogió sus pertenencias y se marchó, resuelta a utilizar todo lo que había aprendido para seguir la verdadera trayectoria de su gente más que la trayectoria de una diosa que no tenía más respeto por la familia de Jesanta que por los antiguos enemigos de la familia.

Trabajando con tomos antiguos y dialogando con sabios (algunos a quienes ella incluso permitió que vivieran), Jesanta se hizo portadora de la plaga que creía era la más infecciosa. Ha pasado su vida después de Gaurin perfeccionando sus habilidades con los demonios que convocaba y que controlaba, después de todo, eran la manera de sus antepasados y será la manera de su futuro.

Más recientemente se encontró con un sabio de nombre Benedicto, un hombre viejo y arrugado con un agudo destello rojo en su ojo. Ese destello fue la única cosa que lo preservó de matarlo donde estaba parado, y fue justo lo que ella que ella no intentó. "Benedicto" era el nombre adoptado por el bálor Fareeansis cuando lo convocan a este mundo y es atado aquí. En el intercambio para su libertad, Fareeansis enseñó a Jesanta mucho sobre convocar y atar demonios, pero no tanto para que tuviese la capacidad de atarlo siempre. Ahora, cuando Fareeansis se ha marchado, la búsqueda del conocimiento y la venganza continúa. Hay una trayectoria: actuar. Hay una regla: destruir a sus enemigos. Hay un resultado final aceptable: victoria, y venganza para las generaciones venideras. Jesanta está segura de esto, no ve ninguna otra trayectoria o regla o resultado. Ésta es la única forma que las cosas pueden estar siempre, y con ellas todo, Talona continúa poniendo su sonrisa traviesa en la locura cada vez mayor de Jesanta.

Jesanta Beril: Humana Clériga 11/ Atadora de demonios Nar 3; VD 14; Humanoide mediano; DG 11d8+11 más 3d6+3; pg 73; Ini +2; Vel 30’; CA 18, toque 14, desprevenido 16; Atq +9/+4 c/c (1d4/19-20, daga), o +12 distancia (1d8+1/19-20, ballesta ligera +1); AE reprender muertos vivientes 6/día; CE beneficios de familiar, familiar infernal (Garuin el diablillo), lanzamiento antagónico, símbolo de hierro, maestro convocador; AL CM; TS Fort +12, Ref +9, Vol +20; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 21, Car 16.

Dotes y Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +7, Concentración +18, Conocimientos de conjuros +2, Escuchar +7, Intimidar +11, Saber (historia) +4, Saber (religión) +2, Saber (los planos) +11, Sanar +8; Alerta, Educación #, Prolongar Conjuro, Soltura mayor con una escuela de magia (Conjuración) #, Voluntad de hierro, Soltura con una escuela de magia (Conjuración), Conjuro Transdimensional.

Familiar Infernal: Jesanta está acompañada por un diablillo que convocó después de conocer a Fareeansis, al que llamó Gaurin después de su anterior mentor. Gaurin es a todos los respeto su familiar (como si fuese un mago o hechicero con la dote de convocar familiar), con habilidades basados en su nivel de Atador de demonios Nar.

Vínculo de empatía (Sb): Jesanta puede comunicarse telepáticamente con Gaurin hasta una distancia de una milla. Tiene la misma conexión con un objeto o un lugar como hace el familiar.

Compartir conjuros: Jesanta puede hacer que cualquier conjuro que lanza sobre ella también afecte a Gaurin si está a un máximo de 5 pies en ese momento. También puede lanzar un conjuro con objetivo “Tú” sobre su familiar.

Toque: Gaurin puede compartir conjuros de toque con Jesanta. Una táctica favorita que han concebido es que Jesanta lance oscuridad profunda y entonces compartir con Gaurin un dañar para golpear a un enemigo.

Lanzamiento antagónico (Ex): Jesanta conoce cómo usar una variedad de conjuros para desviar los ataques de los ajenos, según su alineamiento. Cuando lanza un conjuro de los listados abajo, puede elegir un efecto diferente. Cuando usa el conjuro círculo mágico contra el bien, puede lanzarlo como círculo mágico contra el mal, círculo mágico contra el caos o círculo mágico contra la ley. Cuando lanza el conjuro de dispar el bien, puede lanzarlo como dispar el mal, dispar el caos o dispar la ley.

Símbolo de hierro: Jesanta sabe cómo crear un símbolo mágico conocido como símbolo de hierro, y actualmente posee uno. Planea usar este símbolo de hierro como diagrama de llamada de emergencia (ver la entrada sobre Conjuración en el Capítulo 10 del Manual del Jugador). Cuando el símbolo de hierro se usa de esta forma, combina los efectos de un círculo mágico y un conjuro de ancla dimensional y no requiere un chequeo de conocimiento de conjuros para usarlo. Sólo necesita colocarlo en una superficie lisa y activarlo y una criatura es convocada por el símbolo. Debe quedarse a 5’ del símbolo de hierro y, por otra parte, se comporta como si estuviese completamente encerrado en un diagrama de llamada del tamaño adecuado. Su símbolo de hierro puede inmovilizar a la criatura convocada durante 14 días, o hasta que Jesanta lo deja ir u otra criatura mueve el símbolo. Este movimiento, obviamente, no puede ser el resultado directo o indirecto de la criatura convocada.

Maestro Convocador: Jesanta obtiene un bonificador +4 en las pruebas enfrentadas de Carisma para atrapar o coaccionar criaturas convocadas con un conjuro de ligadura de los Planos o ligadura de los Planos menor.

Conjuros de Clérigo Preparados (6/8/6/6/5/4/2; salvación CD 15 + nivel de conjuro, o 19 + nivel de conjuro para conjuros de Conjuración): 0 – curar heridas menores (2), detectar magia (2), luz, resistencia; 1º -- perdición*, orden imperiosa, comprensión idiomática, curar heridas leves (2), favor divino, protección contra el bien, escudo de la fe; 2º -- curar heridas moderadas, campanas fúnebres, lentificar veneno, aguante*, restablecimiento menor, alineamiento indetectable; 3º -- lanzar maldición*, oscuridad profunda, disipar magia, fuerza de toro prolongado, círculo mágico contra el bien, protección contra los elementos; 4º -- curar heridas criticas, custodia contra la muerte, ancla dimensional, enervación*, convocar monstruos IV; 5º -- dispar el bien, debilidad mental*, rematar a los vivos (2), resistencia a conjuros; 6º -- dañar*, sanar.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Talona. Dominios: Destrucción (castigo 1/día), Sufrimiento (toque doloroso 1/día; un ataque exitoso c/c contra una criatura viva causa una penalización -2 a Fuerza y Destreza durante un minuto, no afecta a criaturas inmunes a los golpes críticos).

Conjuros de Atador de demonios Nar Conocidos (3/2/1; salvación CD 13 + nivel de conjuro, o 17 + nivel de conjuro para los conjuros de Conjuración; nivel de lanzador 14º): 4º – sangre ardiente de Belty**, ancla dimensional, exorcismo, muro de fuego; 5º -- descarga flamígera, desplazamiento de plano; 6º -- forma infame**.

Jesanta lanza sus Conjuros de Atador de demonios Nar como una hechicera, así los conjuros con metamagia tardan un asalto completo para lanzarlo. A menudo usa muro de fuego y descarga flamígera transdimensionales cuando trata con oponentes problemáticos (sean extraplanares o no).

Posesiones: ballesta ligera +1, daga, poción de inflingir heridas leves (4; etiquetadas como "CHL"), poción de curar heridas leves (2; etiquetadas como “veneno”), poción de veneno (2), anillo de protección +2, brazaletes de armadura +4, ceño de persuasión, capa de resistencia +3, morral práctico de Heward, símbolo de hierro, tiza, símbolo sagrado, limaduras de hierro, raciones de viaje, agua desacralizada (5 viales).

Gaurin: Diablo varón; VD --; Ajeno diminuto (legal maligno); HD 3d8 (efectivos 14d8); pg 36; Ini +3; Vel 20’, vol. 50’ (perfecta); CA 18, toque 15, desprevenido 15; Atq +14 c/c (1d4 más veneno, aguijón); Frente/alcance 2.5’ x 2.5’ /0’; AE aptitudes sortílegas, veneno; CE reducción de daño 5/bien o plata, visión en oscuridad 60’, resistencia al fuego 20, inmunidades (veneno), evasión mejorada, rasgos de ajeno, polimorfar, regeneración 2, ver en la oscuridad, resistencia a conjuros 5; AL N; SV Fort +8, Ref +7, Vol +11; Fue 10, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 10.

Dotes y habilidades: Esconderse +15, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +5, Buscar +5, Conocimiento de conjuros +5, Avistar +5; Esquiva, Sutileza con un arma (aguijón).

Veneno (Ex): Gaurin lanza su veneno (Fortaleza CD 11) con cada ataque exitoso con su ataque de aguijón. El daño inicial es 1d4 puntos temporales de daño de Destreza, y el secundario es 2d4 puntos de daño temporal de Destreza.

Aptitudes sortílegas: A voluntad – detectar bien, detectar magia, invisibilidad (solo a él mismo); 1/día -- sugestión. Nivel de lanzador 6º; salvación CD 10 + nivel de conjuro.

Evasión mejorada (Ex): Si Gaurin se ve afectado por un ataque que normalmente permite un TS de reflejos para reducir el daño a la mitad, no sufrirá daño alguno si supera la salvación y la mitad si falla

Rasgos de Ajeno: Gaurin no puede ser revivido o resucitado (aunque un conjuro de deseo o milagro puede devolverle la vida).

Polimorfar (Sb): Esta habilidad funciona igual que un poliformar (nivel de lanzador 12º), excepto que Gaurin puede sólo asumir las formas de un cuervo o una serpiente mediana.

Regeneración (Ex): Gaurin sufre daño normal del ácido y de armas sagradas o bendecidas (si son de plata).

Ver en la oscuridad (Sb): Gaurin puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por un conjuro de oscuridad profunda.

** Conjuro de la ampliación “El Este inalcanzable”

# Dote del Escenario de Campaña Reinos Olvidados

Conjuro Transdimensional

[Metamágica]

Puedes lanzar conjuros que afectan a objetivos escondidos en planos coexistentes y espacios extradimensionales cuyas entradas estén dentro del área de efecto.

Beneficio: Un conjuro transdimensional tiene efecto normal y completo sobre criaturas incorpóreas o en el Plano Etéreo o de las Sombras, y a criaturas que se encuentren en el interior de un espacio extradimensional que esté dentro del área de efecto. Tales criaturas incluyen criaturas etéreas, criaturas intermitentes o que caminen por las sombras, fantasmas manifestados y criaturas dentro del espacio extradimensional de un truco de la cuerda o un agujero portátil.

Debes ser capaz de percibir a una criatura para que sea objetivo de tu conjuro, pero no es necesario para afectarla con el area de un cono, explosión, emanación o expansión.

Un conjuro transdimensional usa un espacio de conjuro de un nivel superior al real.

Normal: Sólo los conjuros y efectos de fuerza pueden afectar a las criaturas etéreas, y ningún ataque desde el plano Material afecta a criaturas del plano de la Sombra o en el interior de un espacio extradimensional. Hay un 50% de posibilidades de que cualquier conjuro diferente de un efecto de fuerza falle contra una criatura incorpórea.




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