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Ulitharid

Un nuevo monstruo para los Reinos Olvidados.

Autor: Artemis II
Revisión y formato: Jashir

Ulitharid

Aberración mediana
Dados de golpe: 11D8+22 (71 pg)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Mejorada)
Velocidad: 30‘
CA: 17 (+3 Des, +4 Natural)
Ataques: 6 tentáculos +12 melee
Daño: 1D6+2 (por tentáculo)
Frente/Alcance: 5 pies por 5 pies/ 5 pies
Ataques especiales: Agarrón mejorado, explosión mental, extracción, poderes psiónicos.
Cualidades especiales: RM- 30, telepatía
Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +11
Características: Fue 14, Des 16, Con 14, Int 23, Sab 19, Car 19
Habilidades: Concentración +14, Saber (2 cualesquiera) +12, Engañar +10, esconderse +10, Escuchar +11, Intimidar +12, Moverse sigilosamente +8
Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Sutileza con un arma (tentáculo)

Clima/Terreno: Cualquiera subterráneo
Organización: Solitario, cabecilla (1+ 2-5 ilícido), líder (1+ 7-12 ilícidos +21-30 esclavos)
Valor de desafío: 10
Tesoro: Triple estándar
Alineamiento: Usualmente Legal-malvado
Avance: Por nivel de personaje

Hay cosas aun más terribles y poderosas que los ilícidos surgiendo de los estanques de los cerebros ancianos. Una de estas abominaciones son los ulitharids, también llamados por algunos los Ilícidos nobles. Los ulitharids son excepcionalmente raros, usualmente la proporción es de un ulitharid maduro por cada 20.000 ilícidos, lo cual quiere decir que de cada 10 colonias una sola tendrá un ulitharid.

Físicamente, un ulitharid es similar a sus primos ilícidos, pero alzándose sobre todos ellos gracias a sus siete pies y medio de altura y a sus seis tentáculos faciales. Su media de vida también les separa de sus primos menores, pudiendo vivir por lo menos 250 años, pero no son desconocidos los casos de ulitharids que han vivido bastante más. Usualmente se les encuentra como maestros de gremio, lideres de expediciones, intermediarios divinos, o las tres cosas simultáneamente.
Los ulitharids hablan el infracomún, pero prefieren comunicarse telepáticamente.

Combate

Los Ulitharids prefieren atacar a distancia, escudándose del combate directo usando sus esclavos. Usualmente un ulitharid no entrará en combate cuerpo a cuerpo a menos que no le quede otra opción o no sea un combate particularmente peligroso. Son muy concientes de su valor para la comunidad y no arriesgarán inútilmente su vida.

Agarrón mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotamentes debe alcanzar con su ataque de tentáculo a una criatura de tamaño pequeño a grande. si consigue inmovilizar, pegará el tentáculo a la cabeza de la víctima. El azotamentes puede agarrar a una criatura enorme o superior pero sólo si logra alcanzar de algún modo la cabeza del enemigo. Después de un agarrón, el azotamentes puede intentar pegar sus tentáculos restantes con una sola prueba de presa. El oponente puede escapar con una única prueba exitosa de presa o de escapismo, pero el azotamentes obtiene un bonificador +2 de circunstancia por cada tentáculo que tenga pegado al principio del turno del oponente.

Explosión mental (So): este efecto es un cono de 60 pies de largo. Todo el que se encuentre dentro del deberá tener éxito en una salvación de Voluntad, CD 19 o quedará aturdido durante 3d4 asaltos. A menudo, estas criaturas cazan utilizando este poder y, a continuación, se llevan a rastras a una o dos de sus aturdidas victimas para alimentarse de ellas.

Extracción (Ex): cuando el azotamentes comienza su turno con los cuatro tentáculos pegados y mantiene a su presa inmovilizada con éxito, extrae automáticamente su cerebro, matando instantáneamente a la criatura.

Poderes psiónicos (So): a voluntad: desplazamiento de plano, detectar pensamientos, hechizar monstruo, levitar, proyección astral y sugestión. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de 8 nivel, salvación CD 14 + nivel del conjuro.

Telepatía (So): los azotamentes pueden comunicarse telepáticamente con toda criatura situada en un radio de 100 pies, que conozca un idioma.

En los Reinos

Los ulitharids son igual de comunes en Faerûn que en cualquier otro mundo. Excepto en un lugar, en Oryndoll, la ciudad de los capturadores de conocimientos. La población de devoradores del intelecto de Oryndoll es de aproximadamente 6000 individuos, el triple que la media de las colonias. Y de esos 6000, 400 son ulitharids, lo que significa que la proporción de ulitharids en Oryndol es más de 1000 veces superior a la normal. Las causas de esto son las dos encarnaciones de Ilsensine, el dios ilícido, en el cerebro anciano de la comunidad. La última de las cuales ocurrió durante la Era de los Trastornos.




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