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Héroes de Cormyr

Algunos de los personajes más importantes del Reino de Cormyr.

Autor: Thomas Costa
Traducción:
Tadhik
Revisión y formato:
Jashir

Rey Azoun Obarskyr IV (fallecido)

Varón humano Ari 1/Gue 15/Prp 5: VD 20; humanoide Mediano (humano); DG 1d8+19d10+60; pg 172; Inic +3; Vel 20 pies con armadura, 30 pies con brazales; CA 32 (toque 15, desprevenido 29) con armadura, 22 (toque 15, desprevenido 19) con brazales; Atq +28/+23/+18/+13 c/c (1d8+10/17-20, espada larga vorpalina +3), +25/+20/+15/+10 c/c (1d8+7/17-20, espada larga defensora +4, no habiendo aplicado el bonificador mágico variable de +4 a CA, ataque, ni daño), +28/+23/+18/+13 c/c (1d4+9/19-20, daga de plata +4), +26 a distancia (1d4+9/19-20, daga de plata +4); HE miedo 1/día, juramento de ira 1/día; CE grito de reagrupamiento, escudo heróico, infundir valor 2/día, último esfuerzo 1/día; AL LB; SV Fort +18, Ref +11, Vol +14; Fue 21 (+5), Des 17 (+3), Con 17 (+3), Int 15 (+2), Sab 14 (+2), Car 17 (+3); Estatura 5’ 11’’. Deidades protectoras: Tempus y Tyr.

Habilidades: Engañar +7, Diplomacia +15, Disfrazarse +5, Reunir información +7, Trato con animales +11, Intimidar +8, Intuir la dirección +7, Saltar +6, Saber (geografía – Cormyr) +7, Saber (historia – Cormyr) +13, Saber (local – Cormyr) +11, Saber (local – Tierras de los Valles) +4, Saber (nobleza y realeza – Cormyr) +13, Saber (nobleza y realeza – Sembia) +4, Escuchar +8, Interpretar (baile, mandolina, narración) +6, Montar +17, Buscar +4, Averiguar intenciones +7, Hablar un idioma (khondazhano, elfo, goblin, orco), Avistar +7, Nadar +6, Supervivencia +7. Nota: el penalizador de armadura de –5 de Azoun no ha sido incluido; ni su habilidad de Nadar ha sido modificada por el peso de su equipo.

Dotes: Alerta, Hendedura, Educación, Aguante, Gran hendedura, Crítico mejorado (espada larga), Voluntad de hierro, Liderazgo (27, 26 con Vangerdagast, 29 con los seguidores), Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Ataque al galope, Ensillado, Carga impetuosa, Pisotear, Soltura con un arma (espada larga), Especialización en armas (espada larga).

Ataques especiales: Rasgos de la clase caballero Dragón Púrpura: miedo (CD 16) 1/día, juramento de ira (bonificador +2 a ataques c/c, daño, salvaciones, y pruebas de habilidad contra el objetivo durante ese día) 1/día.

Cualidades especiales: Rasgos de la clase caballero Dragón Púrpura: grito de reagrupamiento (+1 al ataque y +5 a la velocidad para los aliados), escudo heróico (otorga un bonificador de +4 CA a los aliados con la ayuda de otra acción), infundir valor (los aliados ganan un bonificador de +2 contra hechizar y miedo y un bonificador de +1 al ataque y daño durante 5 asaltos después de terminar de hablar) 2/día, último esfuerzo (13 aliados ganan 2d10 pg durante 13 asaltos) 1/día.

Posesiones: armadura de placas enana +5 de fortificante intenso (tamaño humano), escudo grande de acero +2 (lleva dibujado el estandarte de Azoun, un dragón púrpura sobre un campo negro), espada larga +3 vorpalina, espada larga +4 defensora, daga de plata +4, 6 pociones de curar heridas graves, anillo del comandante, anillo de Dragón Púrpura, anillo de libertad de movimiento, anillo con el sello real cormyriano (permite a Vangerdagast comunicarse telepáticamente con Azoun y conocer su localización), brazales de armadura +7. Cuando no espera participar en una batalla, Azoun lleva puestos sus brazales y su daga. Cuando espera realizar una batalla, utilizará su armadura y su escudo, una de sus espadas largas (normalmente la hoja vorpalina) y su daga.

Vangerdagast

Varón humano Mag 10/MgC 5/Acm 3: VD 18; humanoide Mediano (humano); DG 18d4+54; pg 100; Inic +2; Vel 30 pies; CA 22 (toque 14, desprevenido 20); Atq +12/+7 c/c (1d4+4/19-20, daga de plata +3), +13 a distancia (1d4+4/19-20, daga de plata +3); CE Ensanchar hechizo 2/día, área de conjuro incrementada, gran arcano, lanzamiento de conjuros; AL LN; SV Fort +13, Ref +9, Vol +19; Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 22 (+6), Sab 16 (+3), Car 12 (+1); Estatura 5’ 7’’ ; Deidad protectora: Azut.

Habilidades: Alquimia +9, Engañar +6, Concentración +24, Diplomacia +8, Reunir información +6, Germanía +6, Intimidar +8, Saber (arcano) +21, Saber (arquitectura e ingeniería) +7, Saber (geografía – Cormyr) +10, Saber (historia – Cormyr) +14, Saber (local – Cormyr) +10, Saber (local – Tierras de los Valles) +7, Saber (local – Costa del Dragón) +7, Saber (naturaleza) +7, Saber (nobleza y realeza – Cormyr) +14, Saber (nobleza y realeza – Sembia) +7, Escuchar +6, Oficio (cervecero) +4, Oficio (herbolario) +1, Montar +3, Escudriñar +15, Buscar +9, Averiguar intenciones +8, Hablar un idioma (khondazhano, damarano, dracónico, enano, elfo, mediano, túrmico), Conocimiento de conjuros +23, Avistar +4, Supervivencia +4.

Dotes: Conjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Forjar anillo, Liderazgo (21, 23 con los seguidores), Competencia con arma marcial (espada larga), Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura con una escuela de magia (abjuración), Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con un arma (espada larga), Ensanchar hechizo.

Cualidades especiales: Rasgos de la clase mago de la guerra de Cormyr: Ensanchar hechizo (utiliza la dote de Ensanchar hechizo sin preparación, incrementando el tiempo de lanzamiento, o utilizando un espacio de conjuro mayor a voluntad) 2/día, área de conjuro incrementada (la dote Ensanchar hechizo incrementa el área en un 100%). Gran arcano: maestría en contraconjuros (cuando contrarresta también devuelve el conjuro), maestría en elementos (altera el tipo de energía del conjuro), poder de conjuro (bonificación a la CD y a las pruebas para superar la resistencia a conjuros) +3.

Conjuros diarios de mago: 4/6/6/5/5/5/5/2/2/1; CD base = 19 + nivel de conjuro, 21 + nivel de conjuro para los conjuros de abjuración y encantamiento; nivel 18º de lanzador.
Libro de conjuros: 0 – marca arcana, luces danzantes, aturdir*, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia, resistencia*; 1º – alarma*, manos ardientes, hechizar persona*, comprensión idiomática, soportar los elementos, caída de pluma, trabar portal*, armadura de mago, misil mágico, rayo de debilitamiento, escudo*, dormir*; 2º – cerradura arcana*, visión en la oscuridad, luz del día, detectar pensamientos, esfera flamígera, apertura, localizar objeto, imagen múltiple, protección contra las flechas*, ver lo invisible; 3º – analizar portal (ECRO), clariaudiencia/clarividencia, llama continua, disipar magia*, bola de fuego, volar, inmovilizar persona*, círculo mágico contra el mal*, protección contra los elementos*; 4º – ojo arcano, hechizar monstruo*, confusión, detectar escudriñamiento, puerta dimensional, ancla dimensional*, invisibilidad mejorada, globo menor de invulnerabilidad*, quitar maldición*; 5º – mano interpuesta de Bigby, inmovilizar monstruo*, protección menor contra el hierro* (ECRO), pasamiento, vínculo telepático de Rary, recado, teleportar, muro de fuerza, muro de hierro; 6º – analizar esencia mágica, círculo de muerte, sellar umbral* (ECRO), geas/empeño*, globo de invulnerabilidad*, disipación mayor*, sugestión de masas*; 7º – destierro*, bola de fuego de explosión retardada, dedo de la muerte, palabra de poder atontador, invertir gravedad, retorno de conjuros*, teleportar sin error; 8º – exigencia*, discernir ubicación, mente en blanco*, polimorfar cualquier cosa, muro prismático*, pantalla; 9º – dominar monstruo*, disyunción de Mordenkainen*, refugio, círculo de teletransporte.

* Estos conjuros pertenecen a las escuelas de abjuración o encantamiento, con las cuales tiene la dote de Soltura con una escuela de magia.

Posesiones: daga de plata +3, 6 pociones de curar heridas graves, anillo del comandante, anillo de Dragón Púrpura, anillo con el sello real cormyriano (permite a Vangerdagast comunicarse telepáticamente con cualquier miembro de la familia real y conocer su localización), cetro de blindaje, bastón de escarcha, brazales de armadura +8, capa de mago de la guerra. Vangerdagast tiene acceso a casi cualquier poción y normalmente lleva varios rollos de pergamino consigo.

Cetro de blindaje: Cuando toca a una criatura objetivo, esta vara envuelve al ser con un campo invisible de fuerza que ofrece protección mágica en forma de bonificador de desvío de +10 a CA durante 10 asaltos. Este campo también absorve misiles mágicos del tipo del generado por el conjuro o la aptitud sortílega y protege al portador de todo el daño que proviene de la electricidad durante la duración del campo. Este campo puede ser destruido por un disipar magia y es inmediatamente destruido por un desintegrar, disyunción de Mordenkainen, un cetro de cancelación, o por una esfera de aniquilación.

Nivel de lanzador: 9º. Prerrequisitos: Fabricar cetro, protección contra los elementos, escudo, muro de fuerza. Precio de mercado: 95,700 po (Adaptado del Heroes’ Lorebook)

Reina Filfaeril Selazair Obarskyr, la Viuda Reina Dragón

Mujer humana Ari 6/Mag 1: VD 6; humanoide Mediano (humano); DG 6d8+1d4+18; pg 51; Inic +3; Vel 30 pies; CA 16 (toque 16, desprevenido 13); Atq +6 c/c (1d4+1/19-20, daga de plata de gran calidad); +2 c/c (2 + dedo de la muerte/x3, horquilla del asesinato); AL NB; SV Fort +5, Ref +5, Vol +11; Fue 12 (+1), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 17 (+3), Sab 19 (+4), Car 18 (+4); Estatura 5’ 6’’.

Habilidades: Tasación +6, Engañar +10, Concentración +4, Arte (pintura) +5, Arte (costura) +6, Diplomacia +16, Disfrazarse +5, Reunir información +7, Trato con animales +5, Sanar +5, Germanía +6, Intimidar +6, Saber (geografía – Cormyr) +4, Saber (historia – Cormyr) +9, Saber (local – Cormyr) +6, Saber (local – Tierras de los Valles) +5, Saber (nobleza y realeza – Cormyr) +15, Saber (nobleza y realeza – Sembia) +5, Escuchar +10, Interpretar (balada, baile, arpa, lira) +8, Oficio (cocinero) +5, Leer los labios +5, Montar +5, Averiguar intenciones +10, Hablar un idioma (khondazhano, damarano, elfo, túrmico), Avistar +7.

Dotes: Alerta, Liderazgo (11), Soltura con una habilidad (Arte [costura]), Soltura con una habilidad (Saber [nobleza y realeza – Cormyr]).

Conjuros de mago diarios: 3/2; base CD = 13 + nivel de conjuro; nivel 1º de lanzador.
Libro de conjuros: 0 – aturdir, detectar veneno, remendar, leer magia; 1º – hechizar persona, caída de pluma.

Posesiones: anillo de protección +3, anillo con el sello real cormyriano (permite a Vangerdagast o Caladnéi comunicarse telepáticamente con cualquier miembro de la familia real y conocer su localización), amuleto de protección de la vida, brazalete de comprensión (+2), horquilla de asesinato, daga de plata de gran calidad.

Amuleto de protección de la vida: Este colgante sirve como protección para la psique. El portador es inmune a conjuros de transmigración, la malevolencia de un fantasma y ataques similares que pudieran usurpar el control del cuerpo del portador.
Nivel de lanzador: 7º. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, inmunidad a conjuros. Precio de mercado: 70,000 po

Brazalete de comprensión: Aunque parece ser un brazalete de oro normal con un gran diamante azul, un brazalete de comprensión incrementa las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría del portador en forma de bonificador de mejora de +2, +4, o +6 (dependiendo del objeto).
Nivel de lanzador: 10º. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, astucia de zorro, sabiduría de búho. Precio de mercado: 17,000 po (+2), 53,000 po (+4), 113,000 po (+6).

Horquilla de asesinato: Esta decorativa horquilla de plata consiste en un conjunto de agujas afiladas. Pronunciando una palabra de mando secreta, el usuario activa un dedo de la muerte (con un alcance de toque) que derriba cualquier criatura viviente dañada por las agujas afiladas de la horquilla. La horquilla debería ser tratada como arma exótica c/c con las siguientes características: tamaño diminuto; daño 1 + dedo de la muerte; crítico x3; incremento de distancia –; peso 1/10 lb.; tipo perforante. Nota, la potencia del dedo de la muerte de la horquilla no se ve afectada por el multiplicador de crítico.
Nivel de lanzador: 13º. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dedo de la muerte. Precio de mercado: 82,000 po

Alafhondar Emmarask, el Sabio Más Docto de la Corte Real

Varón humano Ari 9: VD 8; humanoide Mediano (humano); DG 9d8; pg 44; Inic +0; Vel 30 pies; CA 14 (toque 12, desprevenido 12); Atq +7/+2 c/c (1d4/19-20, daga de plata de gran calidad); AL NB; SV Fort +3, Ref +3, Vol +9; Fue 10 (+0), Des 11 (+0), Con 11 (+0), Int 19 (+4), Sab 16 (+3), Car 15 (+2); Estatura 5’ 10’’.

Habilidades: Tasación +10, Engañar +4, Diplomacia +10, Reunir información +8, Trato con animales +4, Germanía +5, Saber (arquitectura e ingeniería) +6, Saber (geografía – Cormyr) +10, Saber (historia – Cormyr) +19, Saber (local – Cormyr) +18, Saber (local – Tierras de los Valles) +8, Saber (local – Costa del Dragón) +6, Saber (local – Tierras Centrales Occidentales) +6, Saber (nobleza y realeza – Cormyr) +19, Saber (nobleza y realeza – Sembia) +8, Escuchar +9, Interpretar +4, Leer los labios +6, Montar +2, Buscar +8, Averiguar intenciones +8, Hablar un idioma (khondazhano, damarano, elfo, goblin, orco), Avistar +6, Nadar +2, Supervivencia +5. Nota, La habilidad de Alafhondar de Nadar no ha sido modificada por el peso de su equipo.

Dotes: Alerta, Educación, Soltura con una habilidad (Saber [historia – Cormyr]), Soltura con una habilidad (Saber [local – Cormyr]), Soltura con una habilidad (Saber [nobleza y realeza – Cormyr]).

Posesiones: anillo de protección +2, brazales de armadura +2 , daga de plata de gran calidad.

Giogi Puâdeldraco

Varón humano Ari 7: VD 6; humanoide Mediano (humano); DG 7d8+14; pg 49; Inic +2; Vel 30 pies; CA 16 (toque 12, desprevenido 14); Atq +7 c/c (1d6+1/18-20, estoque de gran calidad), +6 c/c (1d4+1/19-20, daga de gran calidad), +7 a distancia (1d4+1/19-20, daga de gran calidad); AL NB; SV Fort +4, Ref +4, Vol +5; Fue 13 (+1), Des 14 (+2), Con 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1); Estatura 6’ 3’’.

Habilidades: Tasación +6, Engañar +3, Diplomacia +6, Disfrazarse +3, Falsificar +3, Reunir información +3, Trato con animales +5, Saltar +3, Saber (historia – Cormyr) +3, Saber (local – Cormyr) +3, Saber (nobleza y realeza – Cormyr) +6, Escuchar +2, Interpretar (bufonadas, baile, arpa, narración, imitación de voces) +8, Leer los labios +3, Montar +4, Hablar un idioma (khondazhano, elfo), Avistar +2, Nadar +3, Supervivencia +2. Nota: el penalizador de armadura de –1 de Giogi no ha sido incluído anteriormente; ni su habilidad de Nadar ha sido modificada por el peso de su equipo.

Dotes: Esquiva, Movilidad, Soltura con una habilidad (Interpretar), Soltura con un arma (estoque).

Posesiones: 5 pociones de curar heridas graves, 5 pociones de heroísmo, bolsa del burro, espolón del draco (ver más adelante), camisote de mallas de gran calidad, estoque de gran calidad, daga de gran calidad.

Forma de draco: VD 15; Dragón gargantuesco; DG 15d12+60; pg 163; Inic +1; Vel 20 pies, volando 80 pies (torpe); CA 19 (toque 7, desprevenido 18); Atq +19 c/c (1d8+8 con veneno, aguijón), +14 c/c (4d6+4, mordisco), y +6 c/c (2d6+6, 2 alas), o +19 c/c (1d8+8, 2 garras, solo cuando hace ataque en vuelo); Frente/Alcance 20 pies por 40 pies/10 pies; HE Veneno (CD 25, 2d8 temporales en Con, daño inicial y secundario), agarrón mejorado (si atrapa con ambas garras, aguijonea automáticamente), engarro (si atrapa una criatura pequeña o menor, automáticamente provoca daño con ambas garras y el aguijón; puede arrojar a las criaturas víctimas del engarro a 50 pies recibiendo 5d6 o daño por caída, el que sea mayor); CE Inmune a los efectos de parálisis y dormir, RC 31, olfato, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra; AL NB; SV Fort +13, Ref +10, Vol +9; Fue 27 (+8), Des 12 (+1), Con 19 (+4), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1); Longitud 45 pies; Hab. Esconderse –4, Escuchar +20, Moverse sigilosamente +18, Avistar +20*, * +3 bonificador racial cuando vuela a la luz del día; Dot. Alerta, Ataque en vuelo, Flotar, Viraje brusco. Nota: Estas estadísticas no incluyen las otras habilidades de Giogi, algunas de las cuales están modificadas por el cambio de la Fuerza y la Destreza, y las dotes. Esas de la nota particular incluyen: Saltar +10, Nadar +10; Esquiva, Movilidad.

Bolsa del burro: Parece ser una típica (pero a la moda) bolsa de cinturón. Sin embargo, cualquiera que abra la bolsa, a parte del propietario, quien está asignado a la bolsa por el que la fabricó, es polimorfado en un burro por 1d100 horas, como si estuviera afectado por un conjuro de polimorfar a otro (CD 16). Cualquier lanzador de conjuros que cumpla los prerrequisitos para la creación de objetos puede reasignar con seguridad la bolsa a otro propietario.
Nivel de lanzador: 7º. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimorfar a otro. Precio de mercado: 14,000 po

El espolón del draco: Un artefacto menor, este espolón de draco momificado permite a un miembro de la familia noble Puâdeldraco de Cormyr, quien ha sido “besada por Selûne”, tomar la forma de un draco rojo de 15 DG con una resistencia a conjuros igual a 30 mas el bonificador de Carisma del usuario. El espolón funciona como un conjuro de polimorfarse, excepto por lo siguiente:

  • El portador del espolón gana el tipo de criatura, dados de golpe, puntos de golpe, bonificadores de ataque base, aptitudes extraordinarias, salvaciones base, las habilidades de Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, y Avistar, y las dotes del draco;
  • El portador retiene sus aptitudes extraordinarias, aptitudes sortílegas, aptitudes sobrenaturales, alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, habilidades (a parte de Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, y Avistar), y las dotes;
  • Debido a su nueva forma, si el portador tuviera la aptitud de lanzar conjuros, la pierde cuando se encuentra en forma de draco.

El usuario del espolón puede mantener esta forma tanto como desee. La forma de draco tiene las siguientes estadísticas (utilizando a Giogi Wyvernpsur como ejemplo):

Forma de draco: VD 15; Dragón gargantuesco; DG 15d12+60; pg 163; Inic +1; Vel 20 pies, volar 80 pies (torpe); CA 19 (toque 7, desprevenido 18); Atq +19 c/c (1d8+8 con veneno, aguijón), +14 c/c (4d6+4, mordisco), y +6 c/c (2d6+6, 2 alas), o +19 c/c (1d8+8, 2 garras, solo cuando hace ataque en vuelo); Frente/Alcance 20 pies por 40 pies/10 pies; HE Veneno (CD 25, 2d8 temporales en Con, daño inicial y secundario), agarrón mejorado (si atrapa con ambas garras, aguijonea automáticamente), engarro (si atrapa una criatura pequeña o menor, automáticamente provoca daño con ambas garras y el aguijón; puede arrojar a las criaturas víctimas del engarro a 50 pies recibiendo 5d6 o daño por caída, el que sea mayor); CE Inmune a los efectos de parálisis y dormir, RC 31, olfato, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra; AL NB; SV Fort +13, Ref +10, Vol +9; Fue 27 (+8), Des 12 (+1), Con 19 (+4), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 12 (+1); Longitud 45 pies; Hab. Esconderse –4, Escuchar +20, Moverse sigilosamente +18, Avistar +20*, * +3 bonificador racial cuando vuela a la luz del día; Dot. Alerta, Ataque en vuelo, Flotar, Viraje brusco. Nota: Estas estadísticas no incluyen las otras habilidades de Giogi, algunas de las cuales están modificadas por el cambio de la Fuerza y la Destreza, y las dotes. Esas de la nota particular incluyen: Saltar +10, Nadar +10; Esquiva, Movilidad.

Nivel de lanzador: 20º. Peso: –.

Cat Puâdeldraco

Mujer humana Hcr 6/Ari 1: VD 7; humanoide Mediano (humano); DG 6d4 +1d8 +21; pg 42; Inic +3; Vel 30 pies; CA 16 (toque 14, desprevenido 12); Atq +7 c/c (1d4+3/19-20, daga de plata de gran calidad); CE Constructo mágico de vida, lanzamiento de conjuros; AL NB; SV Fort +6, Ref +5, Vol +12; Fue 17 (+3), Des 17 (+3), Con 17 (+3), Int 17 (+3), Sab 17 (+3), Car 18 (+4); Estatura 5’ 10’’.

Habilidades: Engañar +5, Concentración +16, Diplomacia +7, Germanía +4, Saber (arcano) +17, Saber (nobleza y realeza – Cormyr) +9, Escuchar +11, Leer los labios +4, Escudriñar +4, Averiguar intenciones +9, Hablar un idioma (khondazhano, damarano, elfo, túrmico), Conocimiento de conjuros +12, Avistar +6.

Dotes: Alerta, Disciplina, Soltura con una habilidad (Concentración), Alma resistente.

Cualidades especiales: Constructo mágico de vida: VD +1. 5 rangos en Saber (arcano, arquitectura e ingeniería, geografía, historia, local, naturaleza, nobleza y realeza, los Planos, y Religión – Cormyr, Tierras de los Valles, Costa del Dragón, y Sembia; +8) e Interpretar (Balada, cuerno de acorde, baile, arpa, narración; +9) Habilidades; mente en blanco permanente en sí misma, como el conjuro, excepto que es efectivo sólo contra mecanismos y conjuros que detecten o lean emociones o pensamientos, incluyendo conjuros o efectos de adivinación, pero no aquellos que influencien las emociones o pensamientos.

Conjuros de hechicero al día: 6/7/6/4; CD 14 base + nivel de conjuro; nivel de lanzador 6º.

Conjuros de sacerdote conocidos: 7/4/2/1; 0 – marca arcana, aturdir, detectar magia, detectar veneno, luz, prestidigitación, leer magia; 1 – proyectil mágico, niebla de obscurecimiento, dormir, disco flotante de Tenser; 2 – Llamarada de Aganazzar (ECRO), fuerza de toro; 3 – disipar magia.

Posesiones: anillo de protección +1, brazales de armadura +2, daga de plata de gran calidad.




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