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Diedora, la hija de las Sombras

Una adoradora de Shar con las ideas no demasioado claras.

Fuente: Wizards of the Coast (Robert Wiese)
Traducción: Paco Portillo
Revisión y formato: Jashir

Nacida en Impiltur, los padres de Diedora eran parte de un grupo de magos malignos asociados libremente al Pueblo de la Sangre Negra. Sus padres, junto con otros, atacaban establecimientos primitivos y pacíficos en busca de víctimas y esclavos. Diedora creció en esta atmósfera de muerte y maldad, pero ella siempre pensó de forma diferente. Algo dentro de ella rechazaba la manera en que vivían sus padres, y rechazaba seguir la misma trayectoria que ellos. Para sus padres esto era devastador, habían fallado y tenían que llevar de alguna forma a su hija al camino correcto. Pensando que un adoctrinamiento más fuerte le ayudaría, decidieron entrar en contacto con alguien que conocía a alguien, y después de intercambiar algunos favores, lo arreglaron para que Diedora fuese puesta como aprendiz de un Mago rojo de Zhay.

Un adoctrinamiento cuidadoso en los dogmas de los Magos rojos y su forma de vida no cambió su perspectiva. Aunque ella nunca se caracterizaría como buena, no obstante se sintió horrorizada por las matanzas insensibles que sus padres y los amos de Zhay, habían realizado. Antes de que su aprendizaje terminara, sus padres murieron mientras que sembraban la muerte a otros. Este acontecimiento trágico habría reforzado el deseo de Diedora de refrenarse de cualquier matanza innecesaria, salvo por que en ese tiempo sintió la llamada de Shar.

En sueños la joven Diedora hablaba con una mujer de completa oscuridad y sabía que debía seguir la trayectoria de las enseñanzas de Shar. Se inscribió al clero y aprendió mucho sobre el mundo. Aún así, algo dentro de ella se resistía a los señuelos del mal, y siguió siendo neutral. Diedora tenía, y todavía tiene, una cierta reserva interna de la fuerza que la mantiene en contra de realizar males atroces.

Diedora fue introducida en los poderes de las sombras y en sus crecientes energías mágicas. Ella se dirigió otra vez hacia la energía mágica más que hacia la divina, pero aún seguía en el servicio de la diosa oscura. Cuando tenía 27 años emprendió la trayectoria del adepto sombrío y nunca ha mirado atrás. Aunque se siente rechazada por el temible mal, no obstante anhela la energía casi como lo hicieron sus padres, y con los poderes de las sombras y las capacidades del adepto sombrío, tiene esa energía.

Diedora maduró enormemente durante los años en que sirvió a la iglesia de Shar, y más adelante mientras actuaba como teúrgo místico. En el momento en el que se convirtió en un adepto sombrío de gran poder, le fueron confiadas las enseñanzas oscuras de su diosa pero no los grandes males que confiaron a sus compañeros seguidores. "La noche es el momento de actuar," dicen las enseñanzas de Shar, pero qué hace uno con sus acciones sigue siendo su propia opción. No todos los hechos de la oscuridad necesitan ser malvados. Por otra parte, el pensamiento de ayudar a otros se incorpora ocasionalmente en su cabeza. Algunos quisieran que se impregnase del mal, para que no sintiese la necesidad de ayudar a otros. Ella se dedica así a su diosa tanto como le es posible y sabe que Shar tiene un propósito para llamarla que todavía debe ser resuelto.

Diedora es hoy una mujer constantemente en la encrucijada. Segura y feliz por su energía con Shar, sin embargo podría ser tentada hacia el bien si tuviese la compañía adecuada. Esto significaría darle la vuelta a todo lo que sabe y perder toda su energía porque la diosa oscura no perdona la traición. Pero, no es imposible que sea redimida.

Como resultado de las actitudes y las asociaciones de Diedora, le gusta filosofar sobre la naturaleza del bien y del mal, qué es bueno y qué es maligno, y cómo los seres humanos (los elfos y los que no) hacen opciones sobre vida. Está especialmente interesada en cuánto de su opción por el bien o el mal es innato, y cuánto depende de las circunstancias de su vida y educación. Puede hablar durante horas sobre estos temas, aburriendo rápidamente a la mayoría de la gente (quiénes aún no les preocupa tales problemas metafísicos de la vida)

Diedora la hija de las Sombras: Humana Maga 3/Clériga de Shar 3/ Teúrgo Místico 2/Adepto Sombrío 5; VD 13; humanoide mediano; DG 3d4+3 más 3d8+3 más 2d4+2 más 5d4+5; pg 51; Ini +1; Vel 30’; CA 17, toque 13, desprevenido16; Ataque Base +6; Presa +6; Atq +7 c/c (1d6, maza ligera de gran calidad) o +8 a distancia (1d4/x3, chakram de gran calidad); Atq Completo +7/+2 c/c (1d6, maza ligera de gran calidad) o +8 a distancia (1d4/x3, chakram de gran calidad); AE reprender muertos vivientes (4/día, +3 daño); CE visión en penumbra, defensa sombría +2, escudo de sombras, poder de conjuro +1; AL N; TS Fort +7, Ref +5, Vol +16; Fue 10, Des 12, Con 12, Int 17, Sab 15, Car 12. Altura 5 pies 7 in, peso 149 lb, edad 36.

Dotes y habilidades: Averiguar Intenciones +5, Concentración +16, Conocimiento de conjuros +19, Descifrar Escritura +6, Diplomacia +7, Disfrazarse +3, Engañar +6, Esconderse +6, Intimidar +3, Saber (arcano) +14, Saber (local, el Norte) +14, Saber (los planos) +15, Saber (religión) +14, Lucha a ciegas, Abstención de Materiales, Competencia con arma exótica (ninguna), Inscribir pergamino, Conjuro de Signatura (puerta dimensional), Maestría en Conjuros (luz negra, puerta dimensional, sugestión), Lanzador de conjuros prodigioso (mago), Conjurar sin moverse, Magia de la urdimbre sombría, Magia insidiosa, Magia perniciosa y Magia tenaz.

Defensa Sombría: Diedora gana un bono +2 en los tiros de salvación contra los conjuros de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia y contra cualquier conjuro que tenga el descriptor oscuridad.

Escudo de sombras (Sb): Diedora puede crear un disco móvil hecho de fuerza de color negro púrpura como acción estándar. Esto duplica los efectos de un conjuro de escudo y proporciona tres cuartos de cobertura (30% posibilidad de fallo). Dura 5 asaltos por día, y los asaltos no necesitan ser usados consecutivamente.

Poder de Conjuro: Diedora añade +1 a la CD de salvación y a las pruebas de nivel de lanzador para superar una resistencia a conjuros para los conjuros que lance de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Necromancia y conjuros con el descriptor oscuridad. Esto se apila con sus bonos de la dote Magia de la Urdimbre Sombría.

Idiomas: Común, Damarano, Dracónico, Mulhorandino.

Conjuros de Clérigo Preparados (5/5/4/2; salvación CD 12 + nivel del conjuro): 0 -- curar heridas menores (2), detectar magia, detectar veneno, orientación divina; -- orden imperiosa, curar heridas leves, detectar puertas secretas*, fatalidad, escudo de la fe; 2º -- resistencia de oso***, curar heridas leves moderadas, detectar pensamientos*, inmovilizar persona**; 3º – luz negra (ECRO)*, convocar monstruos III.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Ninguna. Dominios: Oscuridad (Lucha a ciegas como dote gratuita), Saber (lanza adivinaciones con un +1 al nivel de lanzador; todas las habilidades de Saber son dotes de clase en los niveles de clérigo).

Conjuros de Mago Preparados (4/5/5/4/4/2; salvación CD 14 + nivel del conjuro): 0 – aturdir**, salpicadura de ácido, rayo de escarcha ***, Toque de fatiga **; 1º -- hechizar persona**, proyectil mágico***, rayo de debilitamiento**, escudo, sirviente invisible**; 2º -- comandar muertos vivientes**, imagen múltiple**, rociada sombría (ECRO)**, mano espectral**, toque de estulticia **; 3º – luz negra (ECRO), desplazamiento**, inmovilizar persona**, sugestión**; 4º -- confusión**, invisibilidad mayor**, bola de fuego inmóvil, toque vampírico inmóvil; 5º -- dominar persona**, evocación sombría**.

Libro de Conjuros:

0 -- abrir/cerrar, aturdir**, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luces danzantes, luz, llamarada, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes**, prestidigitación, rayo de escarcha***, remendar, resistencia, salpicadura de ácido, sonido fantasma**, toque de fatiga **;-- causar miedo**, hechizar persona**, rociada de color **, comprensión idiomática****, disfrazarse**, proyectil mágico***, rayo de debilitamiento**, escudo, imagen silenciosa**, sirviente invisible**; -- comandar muertos vivientes**, toque de necrófago**, invisibilidad**, flecha ácida de Melf, imagen múltiple**, protección contra las flechas, rociada sombría (ECRO)**, mano espectral**, terribles carcajadas de Tasha**, toque de estulticia **; -- luz negra (ECRO), sueño profundo**, disipar magia, desplazamiento**, bola de fuego***, inmovilizar persona**, imagen mayor**, sugestión**, don de lenguas****, toque vampírico**; 4º -- reanimar a los muertos**, hechizar monstruo**, confusión**, puerta dimensional, enervación**, invisibilidad mayor**, geas menor**, asesino fantasmal**; 5º -- dominar persona**, debilidad mental **, trasmigración **, evocación sombría**, convocar monstruo V, Teleportar.

*Conjuro de Dominio. Dominios – Oscuridad (obtiene la dote gratuita de Luchas a ciegas), Saber (todas las habilidades de Saber son habilidades de clase, lanza conjuros de adivinación como un lanzador de nivel +1).

** +2 a CD y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros.

*** Conjura como un mago de 9º Nivel o como un Clérigo de 4º Nivel.

**** Conjuros Divinos lanzados como mago de 11º Nivel o Clérigo de 6º Nivel.

Posesiones: 2 chakrams de gran calidad, maza ligera de gran calidad, anillo de protección +2, brazaletes de armadura +4, capa de resistencia +1, perla de poder (3er-nivel de conjuro), 380 po.




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