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Los Compañeros del Salón

Los famosos héroes del Salón del Mithril.

Fuente: Wizards of the Coast (Thomas M. Costa)
Traducción: Tadhik y Jashir
Formato: Jashir
Revisión: Wiskeim

Los Compañeros del Salón son unos de los héroes de los Reinos Olvidados más queridos por los lectores. Este artículo contiene estadísticas para Catti-brie, Regis y los hermanos Rebolludo Boulder, Iván y Pikel. También hay una actualización de Guenhwyvar a la versión 3.5. Drizzt (así como Artemis) se encuentran en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, mientras que Brúenor y Wulfgar están en el suplemento de la Marca argéntea.

Catti-brie

Humana guerrera 7: VD 7; humanoide Mediano; DG 7d10+14; pg 52; Inic +3; Vel 30'; CA 18 (toque 13, desprevenida 15); Ataque base +7; Prs +8; Atq +10 c/c (1d8+3/17-20, espada larga de adamantina +2 afilada) o +9 c/c (1d4+2/19-20, daga +1 distante) o +8 c/c (1d6+1/0, arco largo élfico +3 afilado de fuerza como "clava") o +14 distancia (1d8+2 más 1d6 de fuerza/19-20/x3, arco largo élfico +3 afilado de fuerza con flechas alquímicas de plata) o +11 c/c (1d4+1/19-20, daga +1 distante); Ataque completo +10/+5 c/c (1d8+3/17-20, espada larga de adamantina +2 afilada) o +9/+4 c/c (1d4+2/19-20, daga +1 distante) o +8/+3 c/c (1d6+1/0, arco largo élfico +3 afilado de fuerza como "clava") o +14/+9 distancia (1d8+2 más 1d6 de fuerza/19-20/x3, arco largo élfico +3 afilado de fuerza con flechas alquímicas de plata) o +12/+12/+7 distancia (1d8+2 más 1d6 de fuerza/19-20/x3, arco largo élfico +3 afilado de fuerza con flechas alquímicas de plata y Disparo rápido) o +11/+6 distancia (1d4+1/19-20, daga +1 distante); AL CB; TS Fort +7, Ref +5, Vol +5; Fue 12 (+1), Des 17 (+3), Con 15 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 17 (+3); Estatura 5’ 4’’.

Habilidades y dotes: Trepar +6, Trato con animales +4, Esconderse +6, Saltar +6, Saber (local -- el Norte) +3, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Oficio (marinera) +4, Montar +5, Averiguar intenciones +4, Avistar +6, Supervivencia +8, Nadar +2; Esquiva, Movilidad, Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparo a la carrera, Soltura con un arma (arco largo).

Idiomas: común, enano, iluskano, kondazhano.

Posesiones: camisote de mallas de mithril +1, Khazid'hea (ver abajo), daga +1 distante, Taulmaril (conocida también como Buscacorazones; arco largo élfico +3 afilado de fuerza (ver abajo arco élfico), anillo de visión a la luz de las estrellas (ver abajo), carcaj de Anariel (flechas alquímicas de plata; ver abajo).

Khazid'hea, también conocida como Tajadora: espada larga de adamantina +2 afilada; AL CN; Int 17, Sab 10, Car 17; Telepatía (Khazid'hea parece carecer de la aptitud de hablar o leer); visión en la oscuridad y capacidad de oír en 120’; Puntuación de ego 17.
Poderes menores: Khazid'hea le concede a su portador el uso de las dotes Hendedura, Gran Hendedura y Romper arma mejorado.
Finalidad especial: vencer/matar todo el mundo (que no sea el objeto y el portador).
Poder primario: causa furia a su portador (como el conjuro de mago).
Personalidad: Tomada de Dantrag Baenre, un maestro de batalla drow, Khazid'hea tiene poca personalidad de la que se pueda hablar. La hoja anhela poco más que el caos de la batalla y la sangre de los enemigos, e intenta enviar constantemente a su portador a la batalla y siente envidia de cualquier muerte de la no sea responsable. Sin embargo, la espada hace pocas distinciones entre amigos y enemigos y es probable que pida a su portador que luche contra los amigos cuando los enemigos hayan caído. La hoja garantiza a su portador los beneficios de la furia solo si este acepta matar a todos los “enemigos” o será la espada la que domine. Si Khazid'hea es dominada por su portador, altera su empuñadura para adaptarse mejor a los gustos estéticos de su nuevo amo.
Transmutación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio 90.315 po; Coste 46,815 po + 1.740 PX.

La madre de Catti-brie murió en el parto, y su padre se desplazó con su hija desde Mirabar a Termalaine, una de las Diez villas. Durante tres años, tuvo bastante éxito, pero entonces un trasgo acabó con la vida del hombre. Todos en Termalaine podían haber caído bajo una acometida de trasgos si no fuera por los enanos del clan Mazaguerra se apresuraron desde su valle para rechazar a la horda. El propio Brúenor salvo a la niña huérfana de la muerte. Cuando el humo se disipó, reclamó a la huérfana como su hija adoptiva.
Catti-brie no recordaba nada de antes de que Brúenor la acogiera, y pasó una agradable infancia con los enanos. Durante los cinco años que Wúlfgar pasó al servicio de Brúenor, le ayudó a romper las ataduras de educación con los bárbaros y a manifestar la compasión e inteligencia que llevaba dentro. Los lazos entre ellos continuaron haciéndose más fuertes mientras iban de aventuras junto a Brúenor, Regis y Drizzt. Pero entonces la tragedia golpeó a su relación cuando los drow que buscaban la muerte de Drizzt atacaron el Salón de Mithril, y Wúlfgar cayó durante una de las batallas.
Durante bastante tiempo Catti-brie lloró la pérdida de su amor, pero según pasaba el tiempo se encontró enamorada de Drizzt. Cuando Wúlfgar regresó de su muerte aparente, florecieron un gran número de emociones en Catti-brie. Wúlfgar huyó de sus amigos, encontrando con el tiempo su propio camino y aceptando la floreciente relación de Catti-brie con Drizzt.
Catti-brie es una bella mujer de cabello castaño rojizo y ojos azules. Es amable, tolerante y pragmática. Además, Catti-brie se ha convertido en la brújula emocional de sus compañeros de aventuras, guiando tanto a h Drizzt como Wúlfgar hacia las acciones más sabias con su sentido común y perspicacia.
En combate, Catti-brie normalmente apoya a sus amigos con Taulmaril y sus flechas ilimitadas. Sin embargo no es reacia a entrar en cuerpo a cuerpo, y cargará al combate con Khazid'hea lista, generalmente confiada en su capacidad para dominar a la espada.

Nota: las increíbles posesiones de Catti-brie exceden el valor de un PNJ medio y consecuentemente debes incrementar el valor de PX en un encuentro contra ella en un 20%. Para ser un PNJ medio de su nivel, Catti-brie debería reemplazar todas las posesiones indicadas por las siguientes: cota de mallas de gran calidad, espada larga +1, arco largo élfico +1, anillo de visión a la luz de las estrellas, 20 flechas de plata alquímicas de gran calidad.


Regis

Mediano piesligeros pícaro 7: VD 8; humanoide Pequeño; DG 7d6+14; pg 38; Inic +4; Vel 20’; CA 20, toque 15, desprevenido 20; atq base +5; Prs +1; Atq +4 c/c (1d6+2, maza pesada +2) o +7 c/c (1d4/19-20, daga de gran calidad) o +11 a distancia (1d4/19-20, daga de gran calidad); Frente/alcance 5’/5’; AE ataque furtivo +4d6; CE evasión, rasgos de mediano, sentido de las trampas +2, encontrar trampas, esquiva asombrosa; AL NB; TS Fort +7, Ref +12, Vol +7; Fue 10, Des 18, Con 15, Int 13, Sab 15, Car 15. Altura 3’.

Habilidades y dotes: Tasación +8 (+10 artejo), Equilibrio +10, Engañar +11, Trepar +6, Artesanía (tallar artejo) +8, Descifrar escritura +4, Diplomacia +8, Inutilizar mecanismo +10, Escapismo +8, Falsificar +5, Reunir información +8, Esconderse +17, Intimidar +6, Saltar +8, Saber (local -- Calimshán) +5, Saber (local – el Norte) +5, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +15, Abrir cerraduras +13, Oficio (pescador) +5, Buscar +8, Averiguar intenciones +8, Juego de manos +15, Hablar idioma (trasgo), Avistar +9, Nadar +4, Piruetas +11, Uso de la cuerda +10; Manos hábiles, Negociador, Callejear.

Evasión (Ex): si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una salvación de Reflejos para sufrir mitad de daño, Regis no sufrirá daño alguno si supera su salvación.

Rasgos de mediano: Regis tiene un bonificador de +2 la a moral para tiradas de salvación contra miedo; bonificador de +1 racial a todas las tiradas de salvación, bonificador de +1 al ataque con armas arrojadizas, bonificador de +2 racial para controles de Trepar, Saltar, Escuchar y Moverse sigilosamente (ya consta en las estadísticas).

Sentido de las trampas (Ex): Regis tiene un bonificador +2 a los TS de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +2 de esquiva a la CA contra los ataques de las trampas.

Encontrar trampas: Regis puede usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20.

Esquiva asombrosa (Ex): Regis puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un atacante invisible.

Idiomas: alzhedo, común, enano, trasgo.

Posesiones: camisote de mallas de mithril +1, maza pesada pequeña +2, pendiente de rubí cautivador (ver abajo), piedra de la buena suerte +2, daga pequeña de gran calidad, herramientas de ladrón de gran calidad.

Regis nació en Puerto Cálim o cerca de allí, lejos en el sur. Sus primeros recuerdos son de una infancia malgastada en las calles, mendigando y robando. Con el tiempo Regis llamó la atención del Bajá Pook, amo de los gremios de ladrones y asesinos de la ciudad. Regis no decepcionó a su nuevo amo, pero de acabó aburriendo. Cuando Regis descubrió que Pook usaba un pendiente de rubí mágico en sus negociaciones, lo robó y se echó a la carretera, esperando encontrar el pasaje a una vida más sencilla. Pook demostró ser más ambicioso de lo que Regis hay previsto, y dondequiera que fuera siempre le seguían los hombres de Pook a no mucho tardar.
La huída de Regis le llevó finalmente al severo clima del valle del Viento helado, donde creía que los matones contratados de Pook no podrían encontrarlo. Allí hizo amistad con Brúenor Mazaguerra y Drizzt Do'Urden, a menudo yendo con ellos a regañadientes de una aventura en otra. Después de un tiempo, el asesino Artemis Entreri siguió el rastro de Regis y se lo llevó de vuelta a Puerto Cálim donde los amigos de Regis acabaron por rescatarlo. Regis permaneció en Puerto Cálim por un tiempo, pero finalmente fue echado enviado de vuelta con sus amigos por Entreri. Después de muchas más aventuras, Regis se ha asentado en su vida de aventuras junto a sus amigos y se ha convertido en el consejero jefe del rey Brúenor Mazaguerra.
Regis mide apenas 3’ y debido a su barriga se ha llamado el sobrenombre de "Panza Redonda". No hay nada que le haga disfrutar como una vida cómoda. Puede ser bastante refinado e igualmente astuto, aunque de ningún modo cruel. Se ha hecho más sabio en el curso de sus muchos contratiempos y ha ganado la aptitud de ver cosas en las que sus amigos a menudo se equivocan. Regis aborrece la violencia y hace todo lo posible por evitarla. Sin embargo, cuando debe entrar en combate, trata de apoyar a sus aliados con ataques furtivos contra sus enemigos.

Nota: las increíbles posesiones de Regis exceden el valor de un PNJ medio y consecuentemente incrementa su valor de desafío en +1. Para ser un PNJ medio de su nivel, Regis debería reemplazar todas las posesiones indicadas por las siguientes: camisote de mallas de mithril +1, maza pesada pequeña +1, pendiente de rubí de hipnotismo (hipnotismo continuo), daga pequeña de gran calidad, herramientas de ladrón de gran calidad.


Iván Rebolludo

Enano escudo Guerrero 8: VD 8; humanoide Mediano; DG 8d10+32; pg 76; Inic +1; Vel 20’; CA 16, toque 11, desprevenido 15; Ataque base +8; Prs +12; Atq +14 c/c (1d10+8/x3, hacha de guerra enana de gran calidad ) o +13 c/c (1d4+4, casco astado de gran calidad) o +9 a distancia (1d4+4, martillo ligero) o +9 a distancia (1d4/17-20,); Atq completo +14/+9 c/c (1d10+8/x3, hacha de guerra enana de gran calidad ) o +13/+8 c/c (1d4+4, casco astado de gran calidad) o +9/+4 a distancia (1d4+4, 2 martillos ligeros) o +9/+4 a distancia (1d4/17-20, ballesta de mano con virotes de impacto); CE rasgos de enano; AL LB; TS Fort +10, Ref +3, Vol +4; Fue 18, Des 13, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 11. Altura 5’.

Habilidades y dotes: Tasación +3 (+5 con objetos de piedra o metal, trampas o armas), Trepar +5, Artesanía (herrería) +14, Artesanía (trabajo del metal) +5, Artesanía (trabajo de la piedra) +5, Artesanía (fabricación de trampas) +12 (+14 con trampas de metal o piedra), Artesanía (armería) +12 (+14 para armas de metal o piedra), Intimidar +4, Saltar +5, Saber (arquitectura e ingeniería) +5, Oficio (cocinero) +3, oficio (ingeniero de asedios) +3, Buscar +5, Uso de cuerdas +3; Testarudo, Hendedura, Aguante, competencia con arma exótica (ballesta de mano), competencia con arma exótica (hacha de guerra enana), Gran hendedura, Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de guerra enana), especialización en arma (hacha de guerra enana).

Rasgos de enano: Iván tiene estabilidad (+4 a las pruebas de característica para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo), familiaridad con las armas (hacha de guerra enana y urgrosh enano son armas marciales), afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales; puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10’ o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro; intuir la profundidad). También tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador racial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes y posee visión en la oscuridad (alcance 60’). Además Iván también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Artesanía y/o Oficio relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya constan en las estadísticas).

Idiomas: khondazhano, común, enano, otros 2 (gigante o trasgo).

Posesiones: 6 proyectiles de impacto, cota de mallas de gran calidad, cuerno astado de gran calidad (ver Razas de Faerûn), hacha de guerra enana de gran calidad, 2 martillos ligeros, ballesta de mano.

Iván era un cocinero en la Biblioteca edificante ante de su destrucción. Reinició su carrera como luchador durante el curso de las aventuras del sacerdote Cadderly. Iván y su hermano se unieron a Cadderly en sus pruebas y le ayudaron en la construcción del templo de Deneir de Espíritu elevado. Recientemente, han viajado al Salón de Mithril como embajadores de Cadderly para asistir al estreno del rey Brúenor Mazaguerra.
Iván es un achaparrado enano escudo de anchos hombros con barba y cabello rubios. En batalla, Iván prefiere usar su hacha de batalla enana, pero se sabe que también usa un “proyectil enano” (un martillo equilibrado para ser lanzado), su ballesta de mano especialmente construida, sus pesadas botas, su casco astado, una sartén, algún aparato o trampa diseñado por él, e incluso sus dientes. Además de sus habilidades en combate, Iván es un consumado ingeniero y herrero. En los primeros días de Cadderly, Iván construyó complejos aparatos para el joven sacerdote. Iván siempre trata de imaginarse una manera de afrontar los problemas. En la lucha contra el vampiro Kierkan Rufo, por ejemplo, Iván usó los fuelles de su fragua para capturar la forma gaseosa del vampiro.


Pikel Rebolludo

Enano escudo Guerrero 3/Druida 5: VD 8; humanoide Mediano; DG 3d10+12 más 5d8+20; pg 70; Inic +1; Vel 20’; CA 16, toque 11, desprevenido 15; Ataque Base +6; Prs +9; Atq +11 c/c (1d10+4, gran clava de gran calidad); Atq completo +11/+6 c/c (1d10+4, gran clava de gran calidad); CE compañero animal, rasgos de enano, sentido de la naturaleza, resistir la atracción de la naturaleza, pisada sin rastro, forma salvaje (animal Pequeño o Mediano 1/día), zancada forestal; AL NB; TS Fort +11, Ref +3, Vol +8; Fue 17, Des 12, Con 18, Int 11, Sab 16, Car 15. Altura 5’.

Habilidades y dotes: Trepar +5, Concentración +8, Artesanía (trabajo del metal) +2, Artesanía (trabajo de la piedra) +2, Trato con animales +8, Sanar +7, Saltar +5, Saber (naturaleza) +4, Oficio (cocinero) +5, Montar +3, Supervivencia +7; Hendedura, Aguante, Gran hendedura, Ataque poderoso, Soltura con un arma (gran clava).

Compañero animal: Pikel no tiene un compañero animal de la manera normal. Esta función está cubierta para él por una criatura parecida a una pantera llamada Guenhwyvar, una bestia mágica extraplanaria nativa de la Casa de la naturaleza.

Rasgos de enano: Pikel tiene estabilidad (+4 a las pruebas de característica para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo), familiaridad con las armas (hacha de guerra enana y urgrosh enano son armas marciales), afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantería inusuales; puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando esté a 10’ o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro; intuir la profundidad). También tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador racial +2 a sus tiros de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de salvación de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes y posee visión en la oscuridad (alcance 60’). Además Pikel también obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasación, Artesanía y/o Oficio relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya constan en las estadísticas).

Sentido de la naturaleza (Ex): Pikel puede identificar plantas y animales (sus especies y rasgos especiales) con absoluta precisión. También puede determinar si el agua es potable o peligrosa para beber.

Resistir atracción de la naturaleza (Ex): Pikel obtiene un bonificador +4 a sus salvaciones contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas o duendes).

Pisada sin rastro (Ex): Pikel no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede ser rastreado.

Forma salvaje (Sb): Pikel puede transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver después a la forma original una vez al día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las descritas con el tipo “animal” (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud funciona como el conjuro polimorfarse, salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura cinco horas, o hasta que vuelva a su forma original. Cambiar de forma (a forma animal o de vuelta) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que Pikel esté familiarizado. Pikel pierde la capacidad para habar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podría utilizar un animal normal, y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma.

Zancada forestal (Ex): Pikel puede moverse a través de espinos, zarzas, vegetación densa o zonas similares a su velocidad normal sin sufrir ningún daño ni impedimento. Sin embargo, los espinos, zarzas o vegetación densa que estén encantados o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Conjuros de druida preparados (5/4/3/2; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0 - crear agua, curar heridas menores (2), detector veneno, conocer la dirección; 1º - curar heridas leves, garrote (2), hablar con los animales; 2º - animal mensajero, ablandar tierra y piedra, forma arbórea; 3º - curar heridas moderadas, transformar piedra.

Idiomas: común, enano.

Posesiones: túnica de armadura natural +2 (trátese como un amuleto), armadura de cuero de gran calidad (con “yelmo” puchero), gran clava de gran calidad, odre con agua sagrada (4 frascos).

Pikel es uno de los pocos enanos escudo druidas conocidos en Faerûn. Es más o menos de la misma altura que su hermano Iván, pero es de hombros más redondeados. Su cabello y su barba están teñidos de verde, y su barba está dividida en el medio y retirada sobre sus orejas y trenzada. Luce un puchero por yelmo. Su única arma es una rama de árbol de 4’suavemente pulida. En su parte final tiene 1’ de diámetro, y tiene cintas de cuero en diversos intervalos que Pikel puede usar de varias maneras en combate. Una de sus tácticas favoritas es girar sobre si mismo para tumbar a varios enemigos, aunque a menudo acaba tan mareado que termina cayendo al suelo. Para luchar contra muertos vivientes, Pikel tiene un odre con una boquilla, y disfruta enormemente lanzando el agua bendita sobre ellos.
Pikel es fácilmente excitable y, cuando es feliz, va dando brincos con alegría. Desafortunadamente, parece que Pikel tiene una incapacidad para el lenguaje. Aunque entiende cuando otros hablan y puede leer perfectamente, la propia habilidad de Pikel para expresarse parece estar limitada a aproximadamente una docena de sonidos (como “oo oi”, que normalmente significa sí) o palabras mal pronunciadas (como “doo-dad”, que significa druida). Para comunicarse más efectivamente, Pikel combina estas “palabras” con la inflexión de su voz, las expresiones de su cara y gesticulaciones. El efecto combinado generalmente funciona bien, pero a menudo es frustrante, tanto para Pikel como para quienes le rodean. Afortunadamente, Iván parece entender a Pikel como si este hablara perfectamente.


Guenhwyvar

Pantera única: CR 7; bestia mágica Mediana (extraplanaria); DG 9d10+36; pg 85; Inic +6; Vel 40’, trp 20’; CA 24, toque 16, desprevenida 18; Atq base +9; Prs +13; Atq +15 c/c (1d8+4, mordisco); Atq completo +15 c/c (1d8+4, mordisco) y +13 c/c (1d4+2, 2 garras); AE agarrón mejorado, golpe mágico, abalanzarse, desgarramiento 1d4+2; CE visión en la oscuridad 60’, devoción, evasión, visión en la penumbra, desplazamiento de plano 2/día, olfato, compartir conjuros, trucos; AL NB; TS Fort +10, Ref +12, Vl +5; Fu 19, Des 22, Con 18, Int 5, Sab 15, Car 9.

Habilidades y dotes: Equilibrio +14, Trepar +12, Esconderse +12, Saltar +12, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +12, Avistar +8; Alerta, Ataque natural mejorado (mordisco), Ataque natural mejorado (garra), Ataque múltiple, Sutileza con un arma.

Agarrón mejorado (Ex): para usar esta aptitud, Guenhwyvar debe impactar con su ataque de mordisco. Entonces puede empezar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si la prueba de presa tiene éxito, inmoviliza y puede desgarrar a la presa.

Golpe mágico (Ex): esta aptitud permite a Guenhwyvar tratar sus armas naturales como de hierro frío, de plata, mágicas y de alineamiento bueno.

Abalanzarse (Ex): si Guenhwyvar carga a un enemigo, puede realizar un ataque completo, incluyendo los dos ataques de desgarramiento.

Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +15 c/c, daño 1d4+2.

Devoción (Ex): la devoción de Guenhwyvar por su amo es tan grande que gana un bonificador +4 de moral a los TS de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Evasión (Ex): si queda expuesta a cualquier efecto que normalmente permitiese una salvación de Reflejos para sufrir mitad de daño, Guenhwyvar no sufrirá daño alguno si supera su salvación.

Desplazamiento de plano (Sb): Guenhwyvar puede desplazarse de plano siempre que se lo ordene su amo como el conjuro con hasta otra ser desde la Casa de la naturaleza hasta su amo y volver a la Casa de la naturaleza un día sí y otro no por un periodo de seis horas. Guenhwyvar no se cura naturalmente en el plano Material pero cura al doble de velocidad (18 pg/día) cuando está en la Casa de la naturaleza. Si se la mata, vuelve a su forma de figurita y automáticamente se desplaza de plano a la Casa de la naturaleza donde comienza a curar como si se hubiera estabilizado con 9 pg.

Olfato (Ex): Guenhwyvar puede detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos y rastrear gracias al sentido del olfato.

Compartir conjuros (Ex): como un antiguo compañero animal, Guenhwyvar conserva su aptitud de compartir los conjuros que lanza su amo. A elección de su amo, puede hacer que cualquier conjuro que lance su amo sobre sí mismo también la afecte mientras esté a 5’. Adicionalmente, su amo puede lanzar conjuros con el objetivo “Tú” sobre Guenhywvar (como un conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo.

Trucos (Ex): Guenhwyvar conoce los siguientes trucos, como se describe en la habilidad de Trato con animales en el Capítulo 4 del Manual del jugador: ataca, atrás, busca, defiende, junta, quieto, rastrea, trae, vigila y ven.

Idiomas: Guenhwyvar entiende, pero no habla, común e infracomún.

Habilidades: Guenhwyvar tiene un bonificador +8 racial a las pruebas de Equilibrio y Saltar, y un bonificador +4 racial a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Tiene un bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar, y siempre puede escoger 10 en estas, incluso si está apresurada o amenazada.

Nota: Guenhwyvar es propiedad del propietario de la figurita.


Nuevo equipo y objetos mágicos

Arcos élficos: durante sus años de experiencia, los elfos se han dado cuenta de que a menudo los arqueros son atacados sin muchas posibilidades de defenderse. Consecuentemente han creado los arcos largos y cortos élficos. Han sido diseñados para dispararse con la misma cadencia de fuego y precisión, y a pesar de eso los elfos pueden usarlo para rechazar ataques hasta que puedan protegerse a sí mismos con un arma o conjuro mejor.
Los arco élficos son bellas piezas de artesanía, tallados en su mayor parte de madera y muy decorados. Todos los arcos élficos son arcos de gran calidad. Para cumplir con su función los artesanos elfos también el han dado a los arcos incrustaciones de metal. Estas permiten al arco ser usado como un arma de parada hasta que el elfo pueda obtener un arma más adecuada. Entre tanto, el arco del elfo no ha sido dañado por el ataque y puede ser usado de nuevo.
Si se usa como un arma ofensiva, un arco corto élfico hace las veces de un arma de cuerpo a cuerpo de una mano que causa 1d4 puntos de daño contundente y un arco largo élfico hace las veces de un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos que causa 1d6 puntos de daño contundente. El portador no gana ningún bonificador de gran calidad o mejor cuando usa el arco para atacar en cuerpo a cuerpo. Estos arcos pesan el doble que sus contrapartidas estándar ay tienen una dureza de 8 y 5 puntos de golpe cada uno. Los arcos cortos élficos cuestan 360 po y los largos 450 po.

Propiedad de arma, de Fuerza: con un ataque con éxito, un arma de fuerza emite una poderosa sacudida de fuerza mágica. La fuerza mágica no daña al portador del arma. Las armas de fuerza causan +1d6 puntos de daño adicional con cada ataque con éxito. Si el arma impacta con éxito contra un objetivo protegido por un efecto de fuerza, como un conjuro de escudo o unos brazales de armadura, puede disipar dicho efecto de fuerza además de dañar a su objetivo. Realiza una prueba de disipación (1d20+10) contra el efecto (CD 11 + nivel de lanzador). Si se supera la prueba, el efecto de fuerza queda disipado (si era un conjuro) o anulado durante 1d4 asaltos (si era un objeto mágico). Las armas a distancia traspasan esta aptitud a su munición. Las criaturas incorporales no se benefician de ninguna posibilidad de fallo contra un arma de fuerza.
Esta propiedad apareció en la Guía de armas y equipo y ha sido actualizada.
Evocación moderada: NL: 11º; Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de fuerza; Precio: bonificador +3.

Virotes de impacto: esos inusuales virotes de ballesta contienen un pequeño vial de líquido mágicamente explosivo. Los virotes están construidos para que el vial rompa y el líquido explote cuando el virote impacte. Cada virote tiene un bonificador +3 de ataque y explota causando 3d4+3 puntos de daño adicionales de fuerza. Todos aquellos a 5’ de radio de la explosión deben realizar un TS de Reflejos (CD 14) o sufrir la mitad del daño de fuerza.
Evocación moderada; NL 9º; Fabricar armas y armadura mágicas, ola de fuerza (ver Magia de Faerûn) o arma espiritual; Precio 72.350 po por 50 virotes.

Ungüento de explosión de fuerza: el ungüento de explosión de fuerza se usa para cubrir a una única arma de cuerpo a cuerpo o hasta 10 proyectiles pequeños (shuriken, flechar, virotes y por el estilo). Cuando el arma impacta al objetivo, el ungüento causa +1d6 puntos de daño adicionales de fuerza. La potencia del ungüento desaparece al cabo de un minuto. Debido a que el arma recubierta debe impactar a una criatura para hacer que el ungüento se active, una criatura incorporal sobre la que se haya fallado debido a su posibilidad de fallo incorporal no sufrirá daño de daño de fuerza del ungüento. (En otras palabras, el arma tiene que impactar a una criatura incorporal para provocar los efectos del aceite.) Cubrir un arma o 10 proyectiles es una acción estándar.
Evocación moderada; NL 10º; Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual; Precio 900 po.

Anillo de visión a la luz de las estrellas: este anillo garantiza al portador visión en la penumbra, que es la aptitud para ver dos veces más lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luna, una antorcha, o condiciones similares de escasa iluminación.
Transmutación débil; NL 1º; Fabricar objeto maravilloso, visón en la penumbra (ver Magia de Faerûn); Precio 6.000 po.

Carcaj de Anariel: los carcajes de Anariel parecen ser los típicos recipientes de flechas capaces de llevar una veintena de flechas. Sin embargo, los carcajes se rellenan automáticamente con flechas estándar o mágicas, de manera que están siempre llenos. Algunos carcajes también crean flechas de materiales especiales, como adamantita, hierro frío o flechas alquímicas.
Una vez que se saca un flecha del carcaj, debe usarse en un asalto o desaparecerá.
Conjuración moderada; NL 7º; Fabricar objeto maravilloso, arma mágica, creación menor; Precio 28.000 po (flechas estándar), 29.000 po (flechas de gran calidad), 32.000 po (flechas +1), 44.000 po (flechas +2), 64.000 po (flechas +3), 92.000 po (flechas +4), 128.000 po (flechas +5); Añadir un suplemento de +6.000 po por flechas de adamantita, +4.005 po por flechas de hierro frío o +200 po por flechas alquímicas de plata; Peso 1 lb.

Pendiente de rubí cautivador: El rubí crea un efecto de hechizar monstruo (CD 16) en cualquier criatura a 30’ que pueda ver el pendiente. El efecto dura tanto como el objetivo pueda ver el pendiente más 10 minutos. El pendiente es considerado un ataque de Mirada excepto por lo que se menciona más adelante. A una criatura que falle su salvación se le permite una nueva salvación una vez que el efecto hechizador del pendiente haya finalizado y cada vez que se exponga de nuevo al pendiente. Sin embargo, una vez que el objetivo supera su salvación no necesita hacer otra salvación contra el pendiente a lo largo del día.
Además, como resultado de que los objetivos consideran amistoso al portador, el pendiente concede al portador un bonificador +10 de circunstancia en todas las pruebas de Engañar para convencer a la criatura hechizada de la verdad que contienen las palabras del portador. La criatura debe ser capaz de entender al portador para que se aplique el bonificador. (Este bonificador no se aplica para otros usos de la habilidad de Engañar, como fintar en combate, crear una distracción para esconderse o comunicar un mensaje oculto mediante insinuaciones.)
Encantamiento moderado; NL 7º; Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo; Precio 70.000 po.


Gracias a Eric L. Boyd por su ayuda y aportación y a todos los participantes de la lista y los foros de los Reinos Olvidados de Wizards of the Coast. Si quieres los recursos de referencia de los PNJs y objetos, por favor revisa Hall of Heroes, Heroes' Lorebook, La Torre Maldita, y, por supuesto, todas las novelas y relatos cortos de R.A. Salvatore, incluyendo su última novela The Lone Drow. ¡Estas referencias fueron extremadamente útiles mientras preparaba este artículo, y le doy a las gracias a todos los que participaron en ellas!




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