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El Consejo del Sabio

Fuente: Dragon nº 288, 289, 290 y 291
Traducción: Danny Roler
Ilustración: William O'Connor (Dungeon nº 91)
Revisión y formato: Kushtar y Mina

"Bienhallados seáis, aventureros. Oh...¿no os podéis sentar? Esperad que retire esos papiros mulhorandis y el tratado de runas uthgard...¡Listo! ¿Venís en busca de la sabiduría de Oghma, Aquel con el Don del Conocimiento? Os habéis acercado al lugar adecuado. Previendo vuestra llegada me he tomado la libertad de hacer una pequeña selección de saber relativo a esas cosas que todo "hombre y mujer de Toril" ha de conocer. Tomad, leedlas con atención... "

-Mirtul, 1370 CV. Santa Sanctorum del Prelado lich de Oghma Dannyl Roshler, Conversación con la Compañía del León-

 

P.- A nivel 1, la clase de prestigio de Mago Rojo del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados recibe la habilidad de especialización mejorada. La descripción de esta habilidad explica que un Mago Rojo debe elegir más escuelas prohibidas pero no dice qué es lo que gana en realidad haciendo esto. ¿Funciona esta habilidad como la especialización de mago que aparece relatada en el Manual del Jugador con la cual el mago podría lanzar un conjuro extra por nivel de conjuros en su escuela especializada? ¿O el hecho de poseer esta habilidad simplemente implica que es un requisito para poder seguir avanzando en la clase de prestigio de Mago Rojo?

R.- La especialización mejorada es algo que todo Mago Rojo debe aprender / obtener para llegar a serlo de verdad, y por tanto no otorga ningún beneficio (excepto el señalado por ti : abrir las puertas del resto de habilidades cláseas).

P.- Si un personaje tiene niveles en las clases de mago, brujo y archimago (como es el caso de la Symbul del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados) ¿puede usar sus habilidades de alta arcana que obtiene de la clase de archimago con cualquier conjuro arcano?

R.- Sí. Simplemente es necesario indicar qué tipo de casilla de conjuros estás sacrificando para utilizar un poder de alta arcana.

P.- ¿Cuáles son las reglas del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados que afectan a los lanzadores de conjuros divinos? ¿Puede un humano ser un clérigo de una deidad no humana? ¿Puede un humano ser un paladín, druida o explorador de una deidad no humana?

R.- Si eres un lanzador de conjuros divinos de cualquier tipo en los Reinos, debes escoger una deidad patrona. Cuando la elijas, debes seguir la regla del "un solo paso" que aparece en la subsección del Alineamiento del clérigo, en el Manual del Jugador, en el Capitulo 3: Clases. Tu alineamiento ha de ser como mucho un solo "paso" más allá del de tu patrón. Por ejemplo, un explorador caótico neutral puede escoger a Malar (un dios caótico malvado) como su patrón, pero no a Mielikki (una deidad neutral buena). Nótese que esta regla de "un solo paso" se aplica a cualquiera que tenga que escoger un patrón, no sólo a los lanzadores de conjuros divinos (véase la página 39 del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados).
En el Manual no aparecen reglas relativas a la restricción de razas de lanzadores de conjuros no clérigos (considera por ejemplo, el caso de Drizzt como explorador de Mielikki), y tampoco las hay en el reglamento del D&D. Sin embargo, sí que se requiere que los clérigos de las deidades raciales sean de la raza correcta (ver página 31 del Manual del Jugador) y como en el Manual de los Reinos Olvidados no aparece ninguna regla que contradiga este hecho, ha de tenerse este punto en consideración. Es decir, un humano puede ser un paladín de un dios enano, o un druida humano de una deidad élfica, pero no podrá haber un humano clérigo de una deidad élfica o enana (los otros personajes también son poco frecuentes, y es recomendable que el DM pida explicaciones al jugador y detalles coherentes sobre por qué ese humano sigue a una deidad élfica o enana).
Un clérigo humano de los Reinos Olvidados podría escoger una deidad de cualquier panteón faerûniano o mulhorandí dependiendo del lugar donde haya nacido o crecido. También hay que tener en cuenta que la elección del patrón divino afecta a si eres o no favorecido en tu región, lo que a su vez afecta al equipo inicial y las dotes disponibles para tu personaje (ver las páginas 8 y 28, Región de los Personajes en el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados).

P.- Cuando has seleccionado una región para tu personaje ¿obtienes todo el equipo listado para esa región o sólo una de las entradas?

R.- Buscamos la región de procedencia del personaje en la tabla 4-1 y elegimos una entrada : A, B o C. Si la letra que has seleccionado incluye dos o más objetos, separados por comas o por la letra "y", obtienes todos esos objetos. Si por el contrario hay más de un objeto separado por la preposición "o", debes elegir sólo uno de ellos. Por ejemplo, en la entrada A de la región de los Gnomos de las Profundidades pone : "Daga* o Pico Ligero* o Pico Pesado*". Si te decides por la entrada A, obtendrías una de las tres armas listadas. En la entrada B se lee : "Cota de Mallas* y 20 proyectiles*". En este caso obtendrías ambos objetos. El asterisco * indica un objeto de gran calidad.

P.- ¿Puede alguien que haya tomado la dote de Conjuro Persistente del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados hacer que dos conjuros diferentes sean persistentes? Por ejemplo, ¿puede un clérigo de nivel 10 lanzar escudo de la fe con una casilla de conjuros de nivel 5 (dándose a sí mismo una bonificación de +3 a su CA) y también lanzar favor divino con otra casilla de conjuros de nivel 5 (ganando una bonificación de +3 por suerte a los ataques y al daño) y hacer que ambos conjuros persistan durante 24 horas (exceptuando disipar magia y similares)?

R.- Conjuro Persistente es una dote metamágica que funciona como cualquier otra dote metamágica. Si tienes la dote y las casillas de conjuros necesarias, puedes hacer cada conjuro que lances persistente, siempre y cuando cumplan los requisitos para poder recibir los poderes de la dote (ver la siguiente pregunta).

P.- ¿Los conjuros que tienen el alcance de "toque" como resistencia a conjuros son considerados que tengan un alcance fijo y por tanto capaces de ser usados con la dote de Conjuro Persistente?

R.- No. El alcance de toque no es "fijo" para propósitos de la dote de Conjuro Persistente. El conjuro debe de afectar a la persona del lanzador (alcance unipersonal) o tener algún efecto que irradie de la persona del lanzador (un alcance fijo expresado en pies).

P.- En el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados, la dote de Línea Sanguínea de Fuego incrementa la CD de los conjuros del hechicero que tengan que ver con el fuego con un +2. ¿Puede un mago beneficiarse de esta bonificación cuando lanza conjuros de hechicero / mago relacionados con el fuego? ¿Está esta dote abierta tanto a magos como a hechiceros?

R.- Los magos no mejoran su CD gracias a esta dote. Ni los bardos, clérigos, druidas, exploradores o paladines. Esta dote está abierta a cualquier personaje de nivel 1, pero sólo los hechiceros obtienen el beneficio en la CD. Esto se debe a que el arte de lanzar conjuros fluye por la sangre del hechicero. Otras clases deben "aprender" a lanzar conjuros. Cualquier personaje que tenga esta dote obtiene, sin embargo, la bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra fuego.

P.- La descripción de la dote de Gemelo del Trueno que aparece en el Manual de los Reinos Olvidados indica que el personaje recibe una bonificación de +2 en cualquier chequeo que se base en el atributo de Carisma. ¿Significa esto que ese personaje obtendría un +2 en cualquier habilidad basada en el Carisma y en los chequeos de ahuyentar muertos vivientes también? ¿Qué efecto puede tener el ser gemelo de alguien en los chequeos de Diplomacia, Interpretar o Ahuyentar Muertos Vivientes?

R.- El texto pone exactamente lo que tiene que poner. Un personaje con esta dote gana un +2 en cualquier chequeo en el que se vea implicado su Carisma, incluyendo controles de Carisma, chequeos de habilidades cuyo atributo básico sea el Carisma, ahuyentar, etc... Tener o no un gemelo no tiene nada que ver, pero tener la bendición de Moradin (que es el por qué tienes un gemelo) sí que ayuda mucho.

P.- En la página 291 del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados menciona a la Suboscuridad como región favorecida para los psiónicos. La Suboscuridad tiene su propia subsección en el capítulo de Geografía del libro, pero no se lista ningún equipo inicial o dotes regionales para esta zona de los Reinos.

R.- La Suboscuridad no es una región de personaje. Borra la palabra "Suboscuridad" del párrafo de la página 291.

P.- Me pregunto sobre la magia rúnica que aparece en el Manual, ¿qué tipo de acción es "activar una runa"?

R.- Una acción estándar.

P.- ¿Es el esquema de los planos del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados la nueva reestructuración planar del D&D? ¿O se puede usar el que aparecía en el Planescape? ¿Es correcto? ¿O es la mera interpretación de un faerûniano de los planos?

R.- El esquema planar que aparece en el libro es correcto (los residentes de Toril son bastante avispados sobre materias planares) pero se aplica sólo a los Reinos Olvidados. La cosmología estándar del D&D es la Gran Rueda (que fue usada en el viejo escenario de Planescape). El nuevo D&D permite una gran variedad de cosmologías, y éstas vienen detalladas en el Manual de los Planos.

P.- Mirando los mapas del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados me pregunto, ¿dónde está el ecuador?

R.- En el mapa de la página 231 el ecuador estaría situado justo al norte de Zakhara y al sur de Chult (Chult es la península que cierra el extremo sur del Mar Resplandeciente).

P.- ¿Son las escalas para los mapas pequeños de las páginas 117 y 174 correctas? Parecen un poco pequeñas comparadas con las del mapa desplegable.

R.- Las escalas correctas para estos dos mapas son 80 millas por pulgada (no 40 como aparece en las barras escalares).

P.- La capacidad de carga de un lagarto de monta (ver página 309 del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados) parece demasiado pequeña comparada con su tamaño y su fuerza. ¿Cuál es el número correcto?

R.- Son : 233 libras (carga ligera) ; 266 libras (carga media); 700 libras (carga pesada).

P.- Si un clérigo de Mystra puede lanzar conjuros arcanos, ¿puede ir al templo de Mystra, lanzar sus conjuros arcanos y así aplicar dotes metamágicas sin coste alguno (como se describe en la página 247 del Manual de Campaña de los RO)? ¿O sólo se ven afectados los conjuros divinos? ¿Los conjuros incrementados de poder de este modo deben prepararse en el templo aparte de lanzarse en él? ¿Qué limitaciones existen a este respecto?

R.- Cualquier conjuro, arcano o divino, que un clérigo de Mystra lance en un templo de la diosa de la magia tiene este beneficio. El conjuro no tiene por qué ser preparado en el templo, solo lanzado en él. El efecto metamágico, sin embargo, finaliza cuando el clérigo abandona el templo.

P.- Tengo un bardo multiclaseado a mago. Como mago puedo obtener un familiar. Si tomo la dote de Familiar Mejorado (del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados), ¿se aplican los niveles de bardo al prerrequisito de la dote?

R.- No, sólo los niveles en las clases arcanas lanzadoras de conjuros que incluyen la posibilidad de obtener un familiar como habilidad clásea (es decir, el mago y el hechicero) cuentan. Si tienen niveles de mago y de brujo, puedes añadir ambos para efectos de determinar el tipo de familiar especial que puedes obtener y también para determinar las habilidades especiales de éste.

P.- Algunos personajes del Manual de Campaña parecen tener acceso a conjuros de nivel 10 o superior, pero no hay conjuros de esos niveles incluidos en el libro. ¿Dónde puedo encontrar conjuros de esos niveles?

R.- Algunos lanzadores de conjuros de niveles 21 o superiores tienen acceso a casillas de conjuros de nivel 10 o más, a pesar de que no existen conjuros de ese nivel. Estas casillas pueden ser utilizadas para las dotes metamágicas o simplemente por conjuros de un nivel inferior (véase la siguiente pregunta). Por ejemplo, un conjuro acelerado de enjambre de meteoros requeriría una casilla de nivel 13. Dale un vistazo a la barra lateral de la página 289 del Manual de los Reinos.

P.- La descripción de Szass Tam de la página 208 del Manual de los RO indica que posee conjuros de nivel 16. Pero su inteligencia es sólo de 22, por lo que sólo podría lanzar conjuros de nivel 12, ¿no? ¿Hay alguna excepción que a los niveles épicos permita romper la regla de inteligencia - 10? ¿O es una errata?

R.- En realidad la descripción de Szass Tam dice que tiene casillas de nivel de conjuros 16 disponibles. No es un error. Puedes tener casillas de conjuros disponibles aunque no seas capaz de lanzar conjuros de ese nivel. Como se ha comentado en la pregunta anterior, puedes usar una casilla de conjuros de un nivel superior para transformarla en un conjuro de nivel inferior o gastarla para utilizar una dote metamágica con un conjuro de nivel inferior (excepto Elevar Conjuro que en realidad incrementa el nivel de conjuro modificado).

P.- ¿Pueden seguir usándose los viejos libros de referencia de antiguas versiones de los Reinos con la nueva edición, como la lista de batallas y leyendas de la caja de "The Fall of Myth Drannor" o los mapas de "City of Waterdeep"?

R.- La inmensa mayoría del material de referencia de los viejos productos (como los mapas y los detalles históricos) son aún validos con el nuevo Manual. Si hay algún conflicto, la fuente definitiva y válida es el nuevo manual.

P.- ¿Qué dotes que aparezcan en el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados pueden ser adquiridas por un guerrero como dotes bonificadas? Lo mismo para los magos.

R.- Para los guerreros, cualquier dote marcada con la etiqueta [Guerrero, General]. véase la página 33 del Manual.
Los magos pueden elegir cualquier dote metamágica o de creación como dote bonificada (como se señala en la página 54 del Manual del Jugador).

P.- ¿Qué significa el termino "habilidades drow" que aparece en la entrada de capacidades especiales del Draegloth (del Monster Compendium : Monsters of Faerûn)? ¿Implica que el Draegloth tiene resistencia mágica?

R.- Se refiere a las aptitudes especiales de los drow, que se listan en la entrada de los elfos oscuros en el Manual de los Reinos Olvidados (y en el Manual de Monstruos). Un Draegloth con niveles en una clase tiene una resistencia sortílega de 11, a pesar de sus niveles adicionales y dados de golpe.

P.- El Monster Compendium : Monsters of Faerûn da una serie de habilidades nuevas a los liches. Cuando cree un lich para mis partidas ¿cómo decido qué habilidades he de asignar? ¿Cambia alguna de estas habilidades el valor de desafío del lich?

R.- Cuando crees un lich, solamente escoge las habilidades que quieras y cada dos habilidades que añadas incrementa el VD del lich por 2. Por ejemplo, si tomas como ejemplo el lich que aparece en el Manual de Monstruos y le añades mirada de condenación y abrazo de muerte, la criatura sería ahora VD 15.
A la hora de personalizar un lich, el lich de ejemplo del Manual de Monstruos tiene cuatro habilidades especiales : toque dañino, aura de miedo, toque paralizador e inmunidades de lich (frío, electricidad, y polimorfaciones). Además todos los liches son del tipo de criatura muerto viviente (con todo lo que ello conlleva y que aparece relatado en la página 6 del Manual de Monstruos), +4 de resistencia ante los ahuyentar, y una reducción de daño 15/+1. Si no quieres incrementar el VD de tu lich, simplemente sustituye una o más de estas capacidades por un número igual de habilidades del Monsters of Faerûn.

P.- Asumiendo que seas de un nivel lo suficientemente elevado para poder lanzar un conjuro persistente de parar el tiempo, ¿podrías usar esas 24 horas virtuales para descansar y recuperar los conjuros?

R.- No es posible hacer paradas del tiempo persistentes (su duración es instantánea para los efectos de la dote de Conjuro Persistente).

P.- Supón que tengo un archimago o hierofante que escoge el poder de habilidad sortílega. ¿Cuál es mi nivel de lanzador para esa habilidad? ¿Las dotes como Soltura con una Escuela de Magia o Conjuros Penetrantes se siguen aplicando?

R.- El nivel de lanzador para una habilidad sortílega es el mismo que para cualquier otro conjuro que se lance. Un mago de nivel 15 / archimago de nivel 5, por ejemplo, lanza conjuros como un lanzador de nivel 20. Una dote como Conjuros Penetrantes que afecta a cualquier conjuro que lance el usuario también afecta a su habilidad sortílega. La dote de Soltura con una Escuela de Magia también afecta a la habilidad sortílega, siempre que ésta sea de la escuela correcta. Por ejemplo, si tienes Soltura con Escuela de Magia (Evocación), la dote se aplica a tu habilidad sortílega de lanzar bolas de fuego. Nótese que se puede lanzar un conjuro que haya sido modificado con una dote metamágica como una habilidad sortílega sacrificando las ranuras apropiadas (véase la página 42 del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados).

P.- La barra de texto de Razas Poderosas de la página 21 del Manual de Campaña de los Reinos Olvidados dice que se usa el nivel efectivo del personaje (ECL) para determinar el dinero inicial y la experiencia con la que se comienza el juego. Pero, ¿qué ocurre con el resto de capacidades que dependen del nivel, como los incrementos de características y las dotes?. ¿Qué nivel cuenta en estos casos : el nivel del personaje o el nivel efectivo?

R.- Utiliza el nivel efectivo para recompensar al personaje con puntos de experiencia y para determinar la experiencia que necesita para subir al siguiente nivel. Usa el nivel del personaje para todo lo demás.
Por ejemplo, un personaje aasimar tiene un nivel efectivo de +1; al nivel 1 de hechicero, el aasimar es en realidad un personaje de nivel 2, por lo que comienza el juego con 1000 PX y 900 po para equiparse (véase la Tabla 3-2 en el Manual del Jugador y la tabla 2-24 en la Guía del Dungeon Master). Este personaje tiene las habilidades, dotes y conjuros de un hechicero de nivel 1. El personaje precisa de 3000 PX para subir un nuevo nivel. Cuando el personaje añade dos o más niveles (nivel 3, pero nivel efectivo 4) obtiene una dote, igual que un personaje de nivel 3 habitual. Cuando al nivel 4 añade un punto a una característica (nivel 4, nivel 5 efectivo) lo hace igual que cualquier personaje de nivel 4.

P.- Los monjes y otros miembros de clases de prestigio (como el discípulo divino del Manual de Campaña de los Reinos) pasan a ser planodeudos cuando obtienen los niveles suficientes. ¿Cómo se ven afectados estos personajes por conjuros de exorcismo y destierro?

R.- Los conjuros de exorcismo y destierro afectan a las criaturas ajenas (extraplanares), no a las planodeudas. Esos conjuros afectan a monjes planodeudos y a discípulos divinos planodeudos si estos no están en su plano natal cuando se vean afectados por estos dos conjuros. Si están en su plano nativo ni siquiera pueden ser objetivo de uno de estos conjuros.

P.- El Manual de los Planos contiene el conjuro sellar portal, que parece casi idéntico al conjuro sellar umbral que aparece en el Manual de Campaña de los Reinos excepto en que el primero es un conjuro de nivel 6 para hechiceros y magos, mientras que el segundo está disponible para bardos, druidas, clérigos, magos y hechiceros. ¿Es una errata o es que no he "pillado" la diferencia entre ambos conjuros (aparte del nombre)?

R.- No has dejado escapar nada y tampoco hay errata. Ambos conjuros son básicamente el mismo. Sin embargo, los Reinos Olvidados están repletos de portales mágicos, y los lanzadores de conjuros de cualquier tipo están acostumbrados a tratar con estos. Dado que los portales son bastante más escasos en la cosmología de la Gran Rueda, también el arte de sellarlos es más selecto. Si estás usando ambos manuales (el Manual de los Planos y el de los Reinos Olvidados) utiliza la descripción del conjuro del Manual de los Reinos y ponle el nombre del Manual de los Planos.

P.- He comprobado que en el Manual de los Planos la Gran Rueda tiene dieciséis Planos Exteriores. ¿Son estos los mismos que los de la cosmología faerûniana, ya que algunos tienen grandes paralelismos como Baator (Los Nueve Infiernos) y el Abismo?

R.- Faerûn tiene su propia cosmología, aunque las características de algunos planos estén descritas en el Manual de los Planos. Por ejemplo, los Planos Exteriores de Faerûn son divinamente mórficos. Es mas, la cosmología presentada en el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados asume que no existen otras cosmologías diferentes, es decir que la Gran Rueda no existe.

P.- ¿Cuál es el equivalente faerûniano de los Siete Cielos (Celestia ahora)? ¿Dónde están los Verdes Campos y el Descanso de los Guerreros en relación al Eliseo e Ysgard? ¿Son los Eriales de la Desesperación y la Condenación una parte del Hades? Pensaba que Cyric había hecho su hogar en el Pandemonium, pero en el Manual de Campaña el reino de Cyric se denomina el Trono Supremo. ¿Es este Trono Supremo una parte del Pandemonium?

R.- Como se ha señalado en la respuesta anterior, la cosmología de Reinos Olvidados es completamente diferente a la estándar del D&D (La Gran Rueda). Ninguna parte de la cosmología faerûniana forma parte de la Gran Rueda.

P.- ¿No hay conexiones entre la cosmología de los Reinos y la de la Gran Rueda?

R.- Puedes asumir que la cosmología de los Reinos está conectada a otras cosmologias vía el Plano de las Sombras (como se señala en la página 62 del Manual de los Planos). Esto es completamente opcional.

P.- ¿Cómo debo usar mi Manual de los Planos en conjunción con el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados? ¿Y si decido unir la cosmología faerûniana y la Gran Rueda? ¿Puedes usar el Plano Astral para desplazarte entre ambas cosmologias? ¿Y que pasa con los planos Etéreos y los de las Sombras?

R.- En general tienes dos opciones. La primera es que asumas que la cosmología de los Reinos es la única que existe, lo cual es la postura oficial en las campañas de los Reinos Olvidados. O bien puedes asumir que la cosmología de los Reinos Olvidados forma parte de un multiuniverso mayor que contiene dos o mas cosmologías. Si tomas esta opción deberías asumir que el Plano de las Sombras provee un sólido enlace entre ambas cosmologias. Puedes, por supuesto, elegir otras opciones pero estas dos son las que te ahorrarán bastante trabajo y que además te permitirán utilizar cualquier producto posterior de los Reinos Olvidados.
Si eliges la primera opción puedes hacer uso de todas las reglas del Manual de los Planos relativas al viaje interplanar y de los rasgos planares. Los planos transitivos de Faerûn son, así y todo, ligeramente diferentes de los que se describen en el Manual de los Planos :

El Plano Astral : En la cosmología de los RO el Plano Astral es un plano transitivo, pero es finito, no infinito, y sus diversas ramificaciones le dan una apariencia arbolada. El diagrama de la página 157 del Manual de Campaña muestra la estructura arbolada de este plano.

El Plano Astral limita (véase la página 17 del Manual de los Planos) con cada uno del resto de planos de la cosmología, de ahí que no sea infinito. El viaje interplanar en los Reinos, por tanto, sólo se puede hacer tomando el ramal adecuado. Las líneas mas gruesas del diagrama muestran estas ramificaciones astrales. No se puede pasar de un plano a otro sin pasar a través de Toril (el Plano Material Primario). Algunas deidades de Faerûn han establecido pequeños enlaces astrales entre algunos Planos Exteriores y semiplanos; eso lo representan las líneas menos gruesas como es el caso del que existe entre Arvandor y Aguabrillante.

El Plano Etéreo : Coexiste con Toril pero no ofrece acceso desde otro plano. Por lo demás es idéntico a lo que se explica en el Manual de los Planos. Es también un plano transitivo, aunque no lleva a ninguna parte.

El Plano de las Sombras : Coexiste con Toril pero no tiene enlaces con otros planos. Si decides jugar una campaña de los RO donde existan otras cosmologías, el Plano de las Sombras es la unión entre ambas. Shar y Máscara tienen reinos aquí, y una buena idea sería que esas zonas de intercambio fueran medianamente malvadas, y que funcionaran como locales divinamente mórficos.
Las campañas que utilicen a la vez la Gran Rueda y la cosmología faerûniana pueden tener algunos problemas con, por ejemplo, algunas deidades como Bahamut, Corellon Larethian y Lolth que están presentes en ambas cosmologias. Se puede decidir que esas deidades tengan réplicas en cada cosmología o bien que pasen el tiempo alternando entre una y otra, viajando a través del Plano de las Sombras de una a otra.

Planos Exteriores : Los planos exteriores en los Reinos Olvidados son divinamente mórficos, como lo son los Planos Exteriores descritos en el Manual de los Planos. Es de suponer que tienen rasgos característicos de las deidades que los habitan.

El Abismo : Ligeramente alineado hacia el caos y el mal el Abismo de los Reinos es casi idéntico al del Manual de los Planos, excepto que el único vinculo planar es la rama Astral hacia Toril.

Arvandor : Ligeramente alineado hacia la ley y el mal. Este plano es similar a la primera capa de Arborea.

Los Eriales de la Condena y la Desesperación : Ligeramente alineados hacia el mal y la ley; este plano es similar a Gehenna pero sin el Río Stryx.

Aguabrillante : Ligeramente alineado hacia el bien; similar a la primera capa de Arborea, pero menos que Arvandor.

Cynosuro : Un semiplano que sirve como reunión de los dioses. Como terreno neutral, el Cynosuro no tiene alineamiento o rasgos de energía. Aunque es un semiplano de tamaño finito, cualquier dios puede viajar por aquí. Cuando un dios lo abandona la deidad debe regresar al plano del que provino.

Pozos de las Telas de Araña Demoníacas : Ligeramente alineados hacia el mal y el caos son similares a los descritos en el Manual de los Planos excepto que no son una localización en el Abismo, sino que son un plano separado.

Dragon Eyrie : Alineamiento mezclado y rasgos elementales. Los rasgos de este plano dependen del dios que encuentres residiendo en él.

Hogar Enano : Ligeramente alineado hacia la legalidad y el bien. Es similar a Eracknor, que forma parte de Celestia, pero en este caso un plano separado en sí mismo.

Corazondweomer : No tiene rasgos de alineamiento ni mágicos.

El Plano de la Fuga : Un semiplano que sirve como almacén de las almas de los muertos. Como el Cynosuro, el Plano de la Fuga es un territorio neutral y no tiene rasgos de energía ni de alineamiento (el reino personal de Jergal y Kelemvor probablemente tenga rasgos de alineamiento apropiados para estas deidades). Aunque es un semiplano de tamaño determinado, las almas de los muertos pueden viajar hasta aquí desde cualquier lugar en la cosmología.

Furia del Corazón : Medianamente alineado caótico y malvado. El plano es similar a Orthrys y Cathrys (ambos son capas de Carceri), pero sin el Río Styx.

Puertas de la Luna : Ligeramente alineado hacia el caos.

Las Colinas Doradas : Alineado ligeramente hacia el bien, similar a la región de Dothion del mismo nombre (que forma parte de Bytopia) pero en este caso un plano independiente.

Verdes Campos : Alineado hacia el bien; similar en ciertos aspectos a Venya (una capa de Celestia)

Martillosombrío : Legal y malvado. Similar a Hogar Enano pero más nauseabundo y malvado.

Heliópolis : Rasgos de alineamiento mezclados y elementales. Depende del dios que habite aquí.

Casa del Conocimiento : Neutralmente alineado sin rasgos de energía; similar a las Tierras Exteriores.

Casa de la Naturaleza : Ligeramente neutral sin rasgos de energía. Parecido a las Tierras de las Bestias, pero sin el Río Oceanus.

Casa de la Tríada : Ligeramente alineado hacia la ley. Similar a la primera capa de Ysgard, pero un plano en su propio derecho e inclinado hacia la legalidad.

Nishrek : Caótico y malvado. Es similar a Ysgard pero peligroso y malvado.

Los Nueve Infiernos (Baator) : Ligeramente malvado y legal. Los Infiernos de los Reinos Olvidados son casi idénticos a los descritos en el Manual de los Planos, excepto que el único vinculo planar es la rama astral hasta Toril.

El Trono Supremo : Caótico y malvado, se parece a una cavidad cerrada de Agathon (una capa del Pandemonium).

Descanso del Guerrero : Ligeramente alineado hacia el caos, similar a la primera capa de Ysgard pero un plano independiente, tendiente al caos.

Planos Interiores : Los Planos Interiores de la cosmología de los Reinos Olvidados son divinamente mórficos, como los Planos Exteriores. Los únicos vínculos planares son los que llevan del Plano Astral hasta Toril. En el resto de aspectos son idénticos a los descritos en el Manual de los Planos.

 

Nota del Traductor : Algunos términos han sido traducidos antes de que el Manual de Campaña de los Reinos Olvidados haya aparecido en el mercado español, por lo que pueden sufrir ligeras variaciones.




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