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Clase de Prestigio Maestro Arpista

Por Skip Williams y Ed Greenwood

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción y formato: Mina
Revisión: Jashir

Los maestros Arpistas son miembros de elite de los Arpistas, una sociedad secreta que lucha contra el mal y la tiranía, preserva el conocimiento y trabaja para equilibrar la civilización con la naturaleza salvaje. Los maestros Arpistas estudian conjuros y desarrollan un buen número de habilidades para ayudar en sus tareas de preservar el conocimiento impartiéndoselo a otros, elevando la moral, y apoyando a Arpistas y a otros que promuevan metas similares.
Muchos maestros Arpistas son bardos, pero no significa que todos lo sean. Explorador, hechicero, mago, señor del saber y agente Arpista son clases cuyos miembros a menudo también se convierten en maestros Arpistas. Todos ellos aman la información precisa (en especial si es antigua o un conocimiento secreto) y verificarla, incrementarla e impartirla. No todos los Arpistas veteranos son maestros Arpistas, y el rango dentro de los Arpistas no depende de la clase ni el nivel, pero muchos Arpistas mayores tienen al menos un nivel en la clase de prestigio maestro Arpista.

Dado de golpe: d6.

Requisitos

Para convertirse en un maestro Arpista cualificado, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

Alineamiento: Cualquiera no malvado.
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos, Diplomacia 8 rangos, Engañar 8 rangos, Interpretar 12 rangos, Saber (local) 12 rangos.
Dotes: Alerta, Voluntad de Hierro.
Conjuros: Capacidad de lanzar conjuros arcanos o divinos de 2º nivel.
Especial: Aprobación de los Grandes Arpistas o un voto mayoritario de cualquier docena de maestros Arpistas.

Habilidades de Clase


Las habilidades de clase de los maestros Arpistas (y su característica clave para cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir Información (Car), Saber (todas las habilidades consideradas individualmente) (Int), Tasación (Int) y Usar Objeto Mágico (Car). Ver Capítulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador para descripción de las habilidades.

Puntos de Habilidad en Cada Nivel: 4 + Modificador a la Int.

El Maestro Arpista
 

Nivel

Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial Conjuros diarios
+0 +0 +2 +2 Conocimiento de Arpista, secreto de Arpista +1 nivel a la clase existente
+1 +0 +3 +3 Fabricar objeto de Arpista +1 nivel a la clase existente
+2 +1 +3 +3 Verdad de Mielikki +1 nivel a la clase existente
+3 +1 +4 +4 Toque terrenal de Eldat +1 nivel a la clase existente
+3 +1 +4 +4 Maldición licántropa, secreto de Arpista +1 nivel a la clase existente
+4 +2 +5 +5 Oreja de Milil +1 nivel a la clase existente
+5 +2 +5 +5 Mano de Laira +1 nivel a la clase existente
+6 +2 +6 +6 Orel de Deneir +1 nivel a la clase existente
+6 +3 +6 +6 Sonrisa de Tymora +1 nivel a la clase existente
10º +7 +3 +6 +6 Resonancia de Oghma, secreto de Arpista +1 nivel a la clase existente

Características de Clase

Todo lo que sigue son características de clase de la clase de prestigio maestro Arpista:

Competencia con Armas y Armaduras: Un maestro Arpista no gana competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros por Día: Un maestro Arpista continúa entrenando tanto en magia como en conocimiento de Arpista. Así, cuando se gana un nuevo nivel de maestro Arpista, el personaje adquiere nuevos conjuros por día como si hubiera ganado un nivel en la clase conjuradora a la que pertenecía antes de añadir la clase de prestigio. Si el maestro Arpista añade un nivel de conjurador a una clase que mantiene una lista de conjuros personal, como el bardo o el hechicero, añade conjuros a su lista como si adquiriera un nivel en esta clase. Si añade niveles de conjurador a una clase que mantiene libro de conjuros, como el mago, gana dos nuevos conjuros para su libro de conjuros, como si hubiera ganado un nivel en esta clase. Sin embargo, no gana ningún otro beneficio que recibiría un personaje que hubiera avanzado en esta clase (probabilidad mejorada de controlar o rechazar muertos vivientes, metamagia o dotes de creación de objetos, etc). Esto significa básicamente que añade el nivel del maestro Arpista al nivel de alguna clase conjuradora que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de conjurador en consecuencia. Por ejemplo, Lirela es una barda de 9º nivel y maestra Arpista de 4º nivel; tiene los conjuros de un bardo de 13º nivel, pero usa los otros aspectos de maestro Arpista respecto a la progresión de niveles como el bonificador al ataque y a la salvación. Si después gana un nivel de bardo, convirtiéndose en barda de 10º nivel y maestra Arpista de 4º nivel, gana y lanza conjuros como si hubiera subido al nivel 14º de bardo.

Si un personaje tenía más de una clase conjuradora antes de convertirse en maestro Arpista, debe decidir a qué clase añade cada nivel de maestro Arpista con el propósito de determinar los conjuros cuando consiga un nuevo nivel.

Conocimiento de Arpista (Ex): Como un bardo, un maestro Arpista tiene facilidad para adquirir retazos de conocimiento. Esta habilidad funciona exactamente igual que la habilidad de conocimiento de bardo de la clase bardo. Si un maestro Arpista tiene niveles de bardo, los apila con sus niveles de maestro Arpista (y si posee alguno, de explorador Arpista) con el fin de usar el conocimiento de Arpista.

Secreto de Arpista (Ex): El maestro Arpista se apoya en un conocimiento de Arpista secreto que mejora sus habilidades. Este secreto puede venir bajo la forma de una dote de bonificador, un uso extra diario de la música de bardo (este secreto sólo está disponible para los maestros Arpistas con niveles de bardo), o un conjuro de primer nivel como bonificador. El maestro Arpista puede elegir un secreto en los niveles 1º, 5º y 10º. Puede elegir el mismo secreto más de una vez.

Cuando elige una dote de bonificador, el maestro Arpista puede escoger cualquier dote general; si elige una dote regional, debe cumplir con los requisitos regionales de la dote.

Fabricar Objeto de Arpista (Ex): El maestro Arpista gana una habilidad limitada de crear objetos mágicos. Esta habilidad funciona como la dote de Fabricar Objeto Maravilloso, excepto en que permite a un maestro Arpista crear instrumentos musicales mágicos, insignias de Arpista y ciertas pociones (carisma, curar heridas leves, detectar pensamientos, don de lenguas, forma gaseosa, labia, hablar con los animales, indetectabilidad, lentificar veneno, neutralizar veneno, respiración acuática, verdad y visión). Esta habilidad reemplaza la necesidad de cualquier otra dote de creación de objetos para el objeto, pero se aplican el resto de requisitos y reglas normales. El nivel de conjurador de maestro Arpista para tales objetos es su nivel de conjurador en el momento en que crea el objeto.

Verdad de Mielikki (Sb): El maestro Arpista puede identificar correctamente árboles, arbustos y hierbas por sus hojas, y puede identificar criaturas del bosque a la vista o por su rastro (huellas y similar). Si la criatura, hoja, o planta está o estuvo disfrazada mágicamente, alterada, invocada o creada, esto queda revelado, junto con cierta impresión de cuándo y dónde tuvo lugar. Esta habilidad tiene un rango de 60', o el límite de la visión de un maestro Arpista (el que sea menor). El maestro Arpista debe usar una acción estándar para estudiar a su objetivo.

Toque Terrenal de Eldat (Sb): Un maestro Arpista puede sentir la dirección y la distancia aproximada del siguiente emplazamiento de agua potable, cueva conectada a la superficie de la tierra, o refugio Arpista. Puede buscar cada una de estas cosas una vez al día. El maestro Arpista sabe si pasa algo (el agua está envenenada, la cueva no es segura o está ocupada, y el refugio está dañado, ocupado, tiene trampas o está siendo vigilado por seres hostiles).

Maldición Licántropa (Ex): Un maestro Arpista se vuelve inmune a la aflicción por licantropía, y su sangre (por ingestión) o su mordisco (si succiona sangre) es una cura para aquellos afligidos por la licantropía (equivalente a la belladona y ofrece una segunda oportunidad para aquellos a quienes no les ha funcionado la belladona). Esta habilidad no se otorga a los maestros Arpistas que son licántropos naturales.

Oreja de Milil (Sb): Un maestro Arpista puede identificar (con un 100% de precisión y certeza) el origen de un sonido que oiga. Por ejemplo, ¿proviene un breve y estrangulado grito escuchado adelante de una gargante humana?¿Macho?¿Hembra?¿Estaba esa persona asustada? ¿Le dolía? ¿Era falso? ¿Estaba la magia relacionada con el origen de ese sonido?. La bendición de Milil permite al usuario conocer todos los detalles. El poder funciona tres veces al día. Tras escuchar el sonido, el maestro Arpista debe usar una acción estándar para identificarlo. Debe hacerlo durante unos 5 minutos, o pierde su oportunidad de identificar el sonido.

Mano de Laira (Sb): Un maestro Arpista gana un bonificador sagrado de +4 a sus tiros de salvación contra compulsión y efectos del miedo, y puede extender esta inmunidad simplemente tocando a otro ser (sólo durante el tiempo en que se mantiene el contacto).

Orel de Deneir (Sb): Un maestro Arpista puede intentar determinar información acerca de un glifo, dispositivo heráldico, runa, símbolo o inscripción. Debe ver la imagen y concentrarse sin interrupción durante 2 minutos. Si la prueba de conocimiento de Arpista tiene éxito, el Arpista identifica el propósito general del símbolo (alertar, marcar el camino, información sobre comida, refugio, agua, o magia, o por el estilo), aunque el mensaje exacto permanece desconocido. Si pasa otros dos minutos y tiene éxito en otra prueba de conocimiento de Arpista, puede determinar la antigüedad aproximada de la runa en minutos, horas, días, meses o siglos según convenga al objeto.

Si un maestro Arpista intenta usar esta habilidad en cualquier tipo de runa mágica, al momento queda alertado de su poder mágico. Debe tener éxito en dos pruebas de Conocimiento antes de aprender nada más acerca de la runa. Si falla en cualquiera, la magia se desencadena (si el maestro Arpista se ha encontrado con las condiciones normales para el desencadenamiento de la runa). Si ambas tienen éxito, el maestro Arpista puede pasar por la runa o retirarla sin activarla. Date cuenta de que la habilidad de Orel se aplica sólo a imágenes mágicas que el maestro Arpista está leyendo o mirando, no funciona automáticamente si un Arpista toca o pasa por una runa de la que no es consciente.

Sonrisa de Tymora (Sb): Dos veces al día, un maestro Arpista puede añadir un bonificador de +2 a la suerte en un solo tiro de salvación. Este bonificador se puede añadir después de tirar el dado y determinado el éxito o fracaso del tiro sin modificar.

Resonancia de Oghma (Sb): Una vez al día, un maestro Arpista puede memorizar inscripciones largas y exactas, poemas, instrucciones, contratos y otras escrituras intachablemente (incluyendo contraseñas mágicas o palabras y frases de activación, pero no hechizos escritos enteros y funcionales). Se reproducen las correcciones, anotaciones y (si el Arpista escucha una interpretación o pronunciación hablada) tonos e inflexiones de la voz. Puede recordar hasta dos minutos de material por nivel de personaje. Esta habilidad permite al maestro Arpista recordar material para ser recitado o escrito, pero otros seres que usen la magia para contactar con la mente del Arpista experimentan el original exactamente como si el maestro Arpista lo recordara.

El maestro Arpista, u otros que hayan compartido su mente, pueden reproducir más tarde el original exactamente como el Arpista lo ha experimentado.

Ex-Maestros Arpistas


Un personaje puede violar el código de los Arpistas o retirarse voluntariamente de la sociedad. Tal individuo gana rápidamente una reputación entre los otros Arpistas y ya no puede avanzar más en la clase de prestigio maestro Arpista. Además, el antiguo maestro Arpista no podrá volver a usar ninguna bendición divina (aptitudes sobrenaturales) de la clase.

Una petición a los Grandes Arpistas, una prueba adecuada impuesta por ellos, o un conjuro de expiación de una deidad que elijan puede traer de vuelta al buen camino al maestro Arpista caído; quien podrá a continuación ganar niveles de la clase de prestigio otra vez.

Los maestros Arpistas que son también Grandes Arpistas no son considerados como perdidos (y no pierden los beneficios de la clase) hasta que una mayoría de sus socios Grandes Arpistas les encuentran y juzgan como tales. Los maestros Arpistas a menudo no están de acuerdo con la política Arpista o pueden a sabiendas poner en peligro a otros Arpistas por sus decisiones, de manera que el maestro Arpista no pierde ningún poder hasta que una mayoría de Grandes Arpistas crea que sus acciones eran malvadas o intentaban dañar a toda la organización.

Fuentes

Los Dungeon Masters que deseen usar el personaje en sus campañas deberían tener estos libros a mano para su mejor provecho: Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master, Manual de Monstruos, Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados y Magia de Faerûn.


Sobre los Autores

Ed Greenwood vive en una casa rodeada por bosques que no están infestados de mosquitos sólo cuando están atrapados en una profunda capa de nieve. Adora mirar por la ventana las plantas que crecen y las flores que su esposa Jenny engatusa hasta el esplendor, pero realmente prefiere las pantallas de ordenador parpadeantes donde puede traer a la vida nuevos rincones de los Reinos.

Skip Williams ha estado activo en la industria del juego desde 1974, cuando se dedicaba a los juegos de guerra y de rol en el instituto. Pronto consiguió un trabajo para después de clase en TSR, Inc., la editora original del juego de D&D, y el resto (como él dice) es historia. Skip es el coautor de la 3ª Edición del juego de D&D y del libro Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados. Actualmente es un diseñador de juegos por cuenta propia.


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