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Maestro Alquimista Nezherino

Clase de prestigio de las personas que intentan seguir la senda que dejó Ioun.

Autor: Artemis II
Revisión y formato: Jashir

El maestro alquimista nezherino es precisamente eso, un maestro en las artes de la alquimia mágica heredadas de Nezheril. El maestro alquimista nezherino es un experto en su campo, la creación de objetos mágicos, y algunos de los mas poderosos objetos mágicos de los Reinos han sido creados por ellos (incluyendo algunos artefactos), son seres retraídos que prefieren morar en sus laboratorios y bibliotecas que salir al exterior, pero la imposibilidad de conseguir algunos suministros y la necesidad de grandes cantidades de dinero les suelen atraer a la aventura (al tiempo que la posibilidad de redescubrir formulas de creación mágica ya perdidas). Esta clase ha sido tradicionalmente un feudo de magos, entre otras cosas por que la mayoría de maestros alquimistas nezherinos han sido halruenses, pero últimamente están apareciendo algunos extraños maestros alquimistas hechiceros que siguen extrañas sendas de fabricación mágica con el poder de su sangre, aunque parezca que debiera ser de otra forma los dos grupos se suelen llevar muy bien, viendo el uno en el otro la posibilidad de perfeccionar sus creaciones mágicas.

Los orígenes de esta clase se remontan a los primeros años tras la caída del imperio de Nezheril, su creador, Ioulaum, pretendía tanto mantener vivo el conocimiento de Nezheril como rendir un tributo a su viejo amigo, largamente muerto, Ioun. Esta clase es la sucesora de los arcanistas inventores.

Dado de Golpe: d4

Requisitos

Para convertirse en maestro alquimista nezherino (MaA), el personaje sebe cumplir todos estos criterios:

  • Habilidades: Arte (tipo adecuado) 10 rangos, Saber (arcano) 10 rangos
  • Dotes: 2 dotes de creación de objetos mágicos cualquiera
  • Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del maestro alquimista nezherino (y la característica clave de cada habilidad) son: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int), Falsificar (Int), Oficio (Sab), Saber (todos) (Int) y Usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Rasgos de clase

Competencia en armas y armaduras: ninguna, el maestro alquimista nezherino no adquiere ninguna competencia nueva ni en armas ni en armaduras.

Conjuros por día: A lo niveles 1, 3, 5, 7 y 9 el maestro alquimista nezherino gana conjuros por día como si hubiese ganado un nivel en la clase de mago. Sin embargo no se gana ningún otro beneficio de la clase de mago excepto el incremento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.

Soltura (arte/alquimia): El personaje obtiene soltura en arte (un tipo especifico relacionado con la construcción de objetos para encantar) y alquimia.

Dote de creación de objetos: El alquimista obtiene una dote de creación de objetos a su elección.

Conocimiento mágico: El conocimiento del alquimista sobre objetos mágicos es tan perfecto que puede averiguar las funciones de un objeto mágico. El alquimista debe hacer una prueba de Saber (arcano) por cada poder del objeto, la dificultad es de 20 + 1/100 px del objeto, además la dificultad aumentará en 1 por cada función averiguada, si falla el alquimista tiene derecho a otra tirada tras dos horas de estudiar el objeto (normalmente el uso de esta habilidad le cuesta 10 minutos menos su bonificador de inteligencia por función), si vuelve a fallar no podrá averiguar nada mas del objeto, si el alquimista lanza un detectar magia sobre el objeto y se concentra hasta poder ver claramente el aura de este la CD baja en 5, y si esta lanzando un identificar la CD baja en 10, pudiendo además averiguar mas de una función del objeto (ver descripción del conjuro de identificar).

Drenaje mágico: El alquimista ha logrado tal control de las auras mágicas de un objeto que puede drenar la magia de los objetos para potenciar sus poderes. El alquimista puede drenar la magia de los objetos mágicos para lanzar conjuros que pueda lanzar sin perderlos, para ello debe tener el objeto en las manos, conocer claramente sus poderes y perder un asalto absorbiendo el poder (el conjuro debe ser lanzado al siguiente o se pierde esta energía), se puede absorber un nivel de conjuro por cada dos niveles de conjuros usados para la creación del objeto, solo pueden ser drenados así objetos mágicos permanentes (pero no pociones ni pergaminos) y si el objeto posee cargas los niveles de conjuro usados para crearlo se dividirán por el porcentaje de cargas restante a la hora de calcular los niveles que pueden ser drenados. No es posible drenar el poder de artefactos mayores o menores, de reliquias o de objetos inteligentes o con personalidad propia, además un alquimista usara esta habilidad solo en caso de necesidad, puesto que la destrucción deliberada de forma innecesaria de objetos mágicos va contra su forma de pensar, el DM deberá penalizar con px a aquellos jugadores que ignoren este proceder. Los objetos que hayan sido drenados de parte de su poder mágico no funcionaran (a menos que usaran cargas, en ese caso se drenan un numero de cargas proporcional al poder absorbido), pero aun mantendrán parte de su esencia mágica y podrán ser usados como contenedores de magia para futuros drenajes (aun así el alquimista no los drenará sin razones de peso).

Inventor experto: El maestro alquimista gana un bono de +2 en todos los controles realizados a la hora de crear, o investigar como crear, objetos mágicos.

Creación rápida de objetos: El alquimista ha logrado tal perfección en las técnicas de creación mágicas que los fabrica más rápido que otros magos menos versados en este arte. El alquimista puede crear 2.000 po en objetos mágicos por día en vez de 1.000 po por día (ver reglas de creación de objetos mágicos).

Artesano mágico experto: El alquimista ha alcanzado tal grado de maestría en las creación, investigación y formulación de objetos mágicos que desecha las formulas habituales creando sus propios y personalizados caminos. A la hora de calcular el precio de un objeto para crearlo réstale un 25% (con lo que se reducirá el coste de fabricación y los px necesarios). Esta dote afecta a todas las dotes de creación de objetos mágicos que posea el alquimista, pero solo cuando se encuentre en un laboratorio personalizado (+2.000 po y por lo menos 9 meses, menos el bonificador de inteligencia del alquimista, de uso del laboratorio).

Maestro Alquimista Nezherino

 
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
Conjuros diarios
1
+0
+0
+0
+2
Soltura (arte/alquimia) +1 nivel
2 +1 +0 +0 +3 Dote de creación de objetos  
3 +1 +1 +1 +3 Conocimiento de la magia +1 nivel
4 +2 +1 +1 +4 Dote de creación de objetos  
5 +2 +1 +1 +4 Drenaje mágico +1 nivel
6 +3 +2 +2 +5 Dote de creación de objetos  
7 +3 +2 +2 +5 Inventor experto +1 nivel
8 +4 +2 +2 +6 Dote de creación de objetos  
9 +4 +3 +3 +6 Creación rápida de objetos +1 nivel
10 +5 +3 +3 +7 Artesano mágico experto  



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