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Nadul DaRoni


    DaRoni era un chico solitario oriundo de Bordecolina que pasaba la mayor parte de su tiempo jugando a construir cosas con piezas y engranajes, ayudado en ocasiones por la afinidad natural de su pueblo con las ilusiones. Devoto, a pesar de su tranquilidad, de Nebelun (un aspecto de Gond) , el dios gnomo de los inventos y la suerte. En su juventud trabajó por todo lo largo y ancho de Faerun, aprendiendo todo lo que podía sobre cualquier maquina y herramienta, sin importar si fuera un instrumento de paz o de guerra. Pronto se encontró en la isla nación de Lantan, donde su curiosidad natural y habilidad técnica se hicieron querer de un maestro artícife a otro aunque pronto se aburrió de la compañía por lo que montó una tienda con los ahorros de sus días de aventurero, no muy lejos de su casa en los territorios salvajes de las montañas picos de las Tormentas. Allí vivía tranquilo, inventado y montando maquinaria con la ayuda de sólo un pequeño toque de magia. Al principio vivía de su tesoro, pero a medida que pasaba el tiempo comenzó a vender sus objetos a los asentamientos de las montañas cercanas y a los soldados del Cuerno alto, llegando incluso a aventurarse a un sitio tan lejano como Suzail, la capital de Cormyr, vendiendo sus mecanismos como un buhonero.

    Un día, mientras estaba en Suzail, DaRoni vio un panfleto de una nueva tienda llamada Catalogo de todos los Reinos de Aurora. Aurora, una maga especialista en la magia de teleportación, había creado unas conexiones mercantiles a lo largo de todo Faerun, y mas allá incluso, prometiendo traer mercancías de cualquier lugar a su distinguida clientela. Aunque siempre fue un poco solitario, DaRoni vio aquí una oportunidad para que su trabajo fuera reconocido. Siguió a la maga hasta un festejo que Elminster estaba organizando en el valle de la Sombra, casi demandando que su trabajo se mostrara en el catálogo de las tiendas de Aurora. Al principio se negó, pero los largos días como inventor le habían enseñado a DaRoni dos cosas: a ser persistente y conciso. A lo largo de los días siguientes llegó a ser tan insistente que logró convencer a Aurora para que distribuyera unas pocas muestras de su trabajo.

    Al principio, DaRoni quedó maravillado con el reconocimiento que recibió y la demanda de sus maravillosos mecanismos. Lo que no esperaba era a los admiradores pesados, los aspirantes a aprendices y (a pesar de su propia fe) a los fanáticos religiosos. En menos de un año, su ermita y taller se había convertido en una pequeña aldea dedicada a Nebelun, que está bajo su mando. La reciente guerra en Cormyr contra las hordas goblin del dragón rojo Nalavara también llegó a las montañas, y a la aldea de DaRoni. Afortunadamente, la comunidad repelió de una manera exitosa y bastante ingeniosa varios ataques de las fuerzas del dragón. Mas recientemente, tras la desaparición de Tilverton, la gente de DaRoni ha acogido a varios seguidores de Gond que escaparon de la ciudad perdida. Ahora mas envuelto con el mundo exterior que nunca, DaRoni simultanea sus nuevas responsabilidades con su propia comunidad y con la Regente de Acero, la princesa Aluciar Obarskyr (responsabilidades que realiza de manera admirable mientras se queja amargamente).

Nadul DaRoni: gnomo de las rocas explorador 4/ilusionista 1/gnomo artífice 10; ND 15; Humanoide pequeño; DG 4d6+8 mas 1d4+2 mas 10d6+20; Pg 84; Ini +2; Vel 20ft ; CA 17 (toque 13, desprevenido 17); Ataque base +10; Presa +6; Ataque +12 c/c (1d4/18-20, estoque de plata alquímica +1) o +12 c/c (1d4/19-20, espada corta de gran calidad de hierro frío) o +14 arrojadizo (1d10-1, mosquete de gran calidad con balas de plata alquímica); Ataque completo +12/+7 c/c (1d4/18-20, estoque de plata alquímica +1) o +12/+7 c/c (1d4, 19-20, espada corta de gran calidad de hierro frío) o +11/+6 c/c (1d3 suco no letal) o +14 arrojadiza (1d8-1, pistola de gran calidad con balas de plata alquímica) o +14 arrojadiza (1d10-1, mosquete de gran calidad con balas de plata alquímica); AE ataque furtivo +2d6, habilidades sortílegas; CE objeto de artificio, beneficios de familiar, evasión, rasgos de gnomo, visión en la penumbra, sentido de las trampas +1, encontrar trampas, esquiva asombrosa; AL NB; TS Fort +6, Ref +15, Vol +6; Fue 10, Des 14, Con 14, Int 20, Sab 10, Car 11. Edad 89, Altura 3´ 5´ ´ , Peso 45 lb; Deidad patrona:  Nebelun (Gond).

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +13, Artesanía (alquimia) +19, Artesanía (fabricación de armaduras) +12, Artesanía (herrería) +18, Artesanía (carpintería) +12, Artesanía (fabricación de vidrio) +12, Artesanía (fabricación de cerraduras) +12, Artesanía (trabajos de metal) +12, Artesanía (instrumentos musicales) +12, Artesanía (pintura) +14, Artesanía (fabricación de trampas) +12, Artesanía (fabricación de armas) +12, Avistar +2, Buscar +22, Conocimiento de conjuros +6, Curar +2, Equilibrio +4, Escalar +2, Esconderse +6, Escuchar +4, Interpretar (instrumentos de cuerda) +6, Inutilizar mecanismo +24, Juego de manos +11, Moverse sigilosamente +2, Saber (arquitectura e ingeniería) +19, Oficio (ingeniero) +17, Oficio (ingeniero de asedio) +5, Piruetas +7, Saber (religión) +6, Saltar +2, Supervivencia +2, Tasación +5 (+7 para objetos valorados por el peso, o para un examen detallado o para objetos relacionados con algunas de las habilidades de Artesanía de Nadul; +9 con cualquiera de estas dos circunstancias o +11 para las tres), Uso de cuerdas +11. Alerta , Artista, Competencia con arma exótica (armas de fuego), Dedos ágiles, Inscribir rollo de pergamino, Manos hábiles, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (Artesanía [herrería]), Soltura con una habilidad (Inutilizar mecanismo).

Habilidades sortílegas: 1/día (luces danzantes, sonido fantasma (CD 10), prestidigitación (CD 10), hablar con los animales (sólo mamíferos excavadores, duración 1 minuto). Nivel de lanzador 1.

Objetos de artífice: DaRoni puede crear objetos no mágicos que duplican los efectos de determinados hechizos, incluyendo ciertos efectos sombríos. DaRoni puede así mismo investigar objetos de artífice, desmantelándolos para reducir el precio base de un nuevo objeto a la mitad. Ver páginas 23-26 del manual Magia de Faerun para mas detalles.

Beneficios del familiar: DaRoni ha elegido a Armatoste, el ratón, como su familiar. Cuando su familiar se encuentra a 5 pies de distancia, gana los beneficios de la dote Alerta y un bonificador +1 en sus pruebas de Moverse sigilosamente (ya consta en las estadísticas). También gana los siguientes beneficios: Vínculo empático (Sb): DaRoni puede comunicarse telepáticamente con Aparato hasta una distancia de 1 milla. Tiene la misma conexión a un lugar u objeto que tenga Aparato. Compartir conjuros: DaRoni puede elegir que cualquier conjuro que lance sobre sí mismo afecte también a Aparato si este se encuentra dentro de 5 pies de distancia a la hora del lanzamiento. DaRoni puede lanzar también conjuros que tenga como objetivo al lanzador sobre Aparato.

Evasión (Ex): Si DaRoni pasa con éxito un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente inflingiría la mitad del daño con un tiro con éxito, no sufriría daño alguno.

Rasgos de gnomo: DaRoni posee visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad). Posee un bono +2 racial en sus TS contra ilusiones, un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides y un bono +4 de esquiva contra gigantes. También posee un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia (ya consta en las estadísticas). Puede utilizar el martillo ganchudo gnomo como un arma marcial.

Sentido de las trampas (Ex): DaRoni tiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarse, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

Encontrar trampas (Ex): DaRoni puede usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. DaRoni puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Si DaRoni supera en 10 o más la CD de una trampa con Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

Conjuros de mago preparados: (4/4; TS CD 15 + nivel conjuro o 16 + nivel conjuro para ilusiones; escuelas prohibidas: evocación y nigromancia; 10% de fallo de conjuro arcano): 0 (detectar magia, mano del mago, marca arcana, sonido fantasma*); 1º ( alarma, rociada de color*, sirviente invisible, sueño).

Libro de conjuros:  0 (abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, detectar veneno, lanzar virote (MdF), leer magia, mano del mago, marca arcana, portal silencioso (ECRO), prestidigitación, rayo de escarcha, remendar,  resistencia, salpicadura de ácido, sonido fantasma*); 1º ( alarma, animar una cuerda, armadura de mago, aura mágica de Nystul, borrar, comprensión idiomática, disfrazarse*, escudo, grasa, hechizar persona, identificar, red de sombras (ECRO), imagen silenciosa*, rociada de color*, rociada dispersora (ECRO), sirviente invisible, soportar los elementos, sueño, ventriloquismo*).

* Conjuros de la escuela de ilusión

Idiomas: Común, Enano, Gnomo, Khondazhano, Trasgo

Poderes conocidos de Artífice gnomo: 0 (CD 10) [ detectar veneno, lanzar virote (MdF), luz, llamarada, sacudida eléctrica (MdF), mano del mago, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, tos de Horizikaul (MdF... no estaba en glosario); 1º (CD 11) [ caída de pluma, contacto corrosivo (MdF), contacto electrizante, detectar muertos vivientes, estampido de Horizikaul (MdF, tampoco en glosario), grasa, lanzar objeto (MdF), manos ardientes, nervios asustadizos de Kaupaer (MdF, sin glosario), niebla de oscurecimiento, retirada expeditiva, saltar, soportar los elementos, trepar cual arácnico, visión en la penumbra (MdF)]; 2º (CD 13) [ ariete, daga flamígera (MdF), estallar, flecha ácida de Melf, fuerza de toro, gracia felina, luz del día, natación veloz (MdF), nube brumosa, partículas rutilantes, ver en la oscuridad ver lo invisible, visión en la oscuridad]; 3º (CD 14) [ acelerar, destrozar suelos (MdF), flecha flamígera, nube apestosa, ráfaga de viento, rayo relampagueante, respiración acuática, tormenta de aguanieve, volar]; 4º (CD 16) [ alarido, apagar, bruma sólida, contacto herrumbroso, muro de fuego, muro de hielo, tormenta de hielo]. Como uno de los mas grandes artífices de los Reinos, DaRoni es conocido por haber desarrollado algunos poderes únicos para objetos.

Equipo: DaRoni ha creado una gran cantidad de equipo, que suele llevar consigo.

Armas, armaduras y magia: Armadura de cuero gnómica pequeña de bolsillos mágicos +1 (ver abajo), estilete pequeño de plata alquímica, espada corta pequeña de gran calidad de hierro, suco, pistola de gran calidad, mosquete de gran calidad, 300 balas, 20 balas de plata alquímica, 20 balas de hierro frío, 10 balas de adamantina, 10 bombas, 10 bombas de humo, 10 cuernos para pólvora de pólvora de humo, pergaminos de invisibilidad e imagen menor.
Objetos de artífice: aparato de respiración acuática (50 cargas, nivel 6, espacio de capa y casco, 15 lb.), megáfono de alarido (50 cargas, nivel 10, espacio de capa y casco, 20 lb.), gafas de ver lo invisible (25 cargas cada una, nivel 3, espacio de gafas), paracaídas de caída de pluma (50 cargas, nivel 2, espacio de amuleto y capa, 5lb.), mochila con tubo de apagar (50 cargas, nivel 8, espacio de amuleto y capa, 20lb.), brazales de fuerza de toro (50 cargas, nivel 4, espacio de brazales y cinturón), 10 lb.), brazales de rayo relampagueante (50 cargas, nivel 5, espacio de brazales y cinturón), guantes de trepar cual arácnido (25 cargas, nivel 3, espacio de guantes, 5 lb.), guantes de muro de hielo (25 cargas, nivel 7, espacio de guantes, 20 lb.), proyector de luz (50 cargas, nivel 1, espacio de anillo, 2´5 lb.), proyector de manos ardientes (50 cargas, nivel 1, espacio de anillo, 5 lb.), proyector de lanzar objeto (MdF) (50 cargas, nivel 1, espacio de anillo, 5 lb.), proyector de niebla de oscurecimiento (50 cargas, nivel 1, espacio de anillo, 5 lb.), proyector de nube apestosa (25 cargas, nivel 5, espacio de anillo, 15 lb.), botas de saltar (50 cargas, nivel 1, espacio de botas, 5 lb.).
Equipo de aventura y otros objetos de clase interesantes: 10 bolsas de abrojos, cadena de 50ft, 2 cerraduras maravillosas, 2 grilletes de gran calidad, 10 bolsas de canicas (ECdRO), espejo pequeño de hierro, 100 ft de cuerda de seda, catalejo, laboratorio de alquimista, herramientas de artesano de gran calidad (carpintería, fabricación de armaduras, fabricación de armas, fabricación de cerraduras, fabricación de instrumentos musicales, fabricación de trampas, fabricación de vidrio, herrería, pintura y trabajos de metal), equipo de escalada, equipo de sanador, símbolo sagrado de hierro (engranaje dentado), reloj de arena, cristal de aumento, báscula de mercader, laúd de gran calidad, libro de conjuros, herramientas de ladrón de gran calidad; Objetos naturales extraordinarios y alquímicos: 10 frascos de ácido, 10 frascos de fuego alquímico, 10 viales de antitoxina, 10 ahumaderas, 10 cetros solares, 10 bolsas de maraña, 10 piedras del trueno, 10 ramitas yesqueras, 10 frascos de gas adormedecedor químico (MdF), 10 bolsas de romperrastros, 10 antorchas de sombralto, 10 vainas de quitasueño (ECdRO).
Otros: Dos perlas de 100 po y hasta 2.500 po de equipo de aventurero adicional y sustancias alquímicas de La Guía del Jugador, Guía de Armas y Equipo, Tomo y Sangre y otras fuentes, de las cuales la mayoría las ha creado el propio DaRoni.

NOTA: Con la excepción de su laboratorio de alquimista, DaRoni puede llevar consigo todas las posesiones listadas tanto sobre él como en su armadura sin penalización por carga.

Armatoste: ratón familiar; CD --; bestia mágica minúscula; DG 1d8 (15d8 efectivos); Pg 42; Ini +0; Vel 10ft., escalar 10 ft; CA 19, toque 18, sorprendido 19; Ataque base +10; Presa –11; Ataque completo --; Espacio/Alcance ½ ft./0 ft.; HE Evasión mejorada, visión en la penumbra, olfato; AL NB; TS Fort +4, Ref ++1, Vol +7; Fue1, Des11, Con10, Int6, Sab12, Car2.

Habilidades y dotes: Actuar (instrumentos de cuerda) –2, Artesanía (alquimia) +8, Artesanía (fabricación de armaduras) +3, Artesanía (herrería) +6, Artesanía (carpintería) +3, Artesanía (fabricación de vidrio) +3, Artesanía (fabricación de cerraduras) +3, Artesanía (trabajos de metal) +3, Artesanía (instrumentos musicales) +3, Artesanía (pintura) +3, Artesanía (fabricación de trampas) +3, Artesanía (fabricación de armas) +3, Avistar +3, Buscar +15, Equilibrio +8, Escalar +3, Esconderse +20, Escuchar +3, Moverse en silencio +12, Nadar +0, Saber (arquitectura e ingeniería) +12, Saber (religión) –1, Supervivencia +3, Uso de la cuerda +5. Alerta

Evasión mejorada (Ex): contra los ataques que requieran un tiro de salvación de Reflejos para la mitad de daño, Armatoste no sufrirá daño en un tiro exitoso y la mitad en uno fallido.

Olfato (Ex): Armatoste puede detectar enemigos que se acercan o que están ocultos así como seguir el rastro por el olor.


Armadura de cuero de trabajador gnómica: Esta armadura es una variación de la armadura de cuero de gran calidad creada por y para gnomos, aunque ocasionalmente los medianos y enanos puedan tenerla. Está decorada con docenas de diminutos saquitos y sujeciones para herramientas, que suelen estar llenas con la mas bizarra colección de herramientas, aparatos y ruedas de engranaje. Además de los saquitos, tiene el equivalente de dos pequeños saquitos para componentes de conjuros y cinco saquitos secretos que suelen llevar los componentes específicos de un conjuro, requiriendo una tirada exitosa de Buscar (CD 20) para encontrarlos. La armadura tiene una capacidad de almacenaje de 18 lb para personajes medios y de 9 para personajes pequeños. Ofrece protección mejorada, gasta un espacio de equipo de armadura y chaleco, y tiene las siguientes estadísticas de juego: coste 450 po; Bonificador de armadura +2; Máximo bonificador de destreza +6; Penalizador de armadura 0 (-2 sólo a Moverse en silencio); Fallo de conjuro arcano 10%, velocidad (30ft) 30ft, (20 ft) 20 ft; Peso 18 (M)/ 9 (P).

Armadura de cuero de trabajador gnómica de bolsillos mágicos: Los bolsillos y saquitos de una armadura de cuero de trabajador gnomo suelen ser creadas para que funcionen como unas bolsas de contención. Cuando se crean, cinco de estos bolsillos o saquitos (ni los de componentes de conjuros ni los secretos) se convierten en bolsas de contención en miniatura, con otros nueve “por detrás” de estos cinco. Cada uno de estos 50 bolsillos puede contener hasta 1 pie cúbico de material que pese hasta 10 libras. Otros cinco bolsillos también sirven como bolsas de contención y pueden contener hasta 9 pies cúbicos de material que pese hasta 30 libras. Uno de estos bolsillos mayores puede llevar al familiar, sin importar su tamaño. El familiar tiene acceso a comida, aire y agua mientras esté allí dentro.

Cualquier cosa almacenada en los bolsillos no tiene peso alguno y no afecta a la capacidad de carga de su dueño. Los saquitos mágicos dejan algo menos de espacio para la capacidad de almacenaje de productos no mágicos: 10 lb para personajes medios y 5 lb para personajes pequeños.

Los bolsillos de la armadura responden a los pensamientos de su portador abriendo un bolsillo lleno para sacar algo o uno vacío para introducirlo según como desee. Cuando el portador busca en los bolsillos por un objeto determinado, este está siempre arriba. Así, no hay que ponerse a buscar por el mismo para encontrar lo que contiene el bolsillo. Sacar un objeto específico de un bolsillo es una acción de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad tal y como sucedería con otros objetos que portara en otra parte el sujeto.

Esta propiedad sólo puede aplicarse sobre una armadura de cuero de trabajador gnómico ya que el resto de armaduras carecen del número necesario de bolsillos y saquitos para que puedan ser hechizadas. Los artífices gnomos valoran particularmente esta armadura.

Conjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas; bolsillo para el familiar (ver Tomo y sangre), cofre secreto de Leomundo, localizar objeto, Precio +11.000 po; Peso 18 (M) / 9 (P).







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