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Dungeons de la Infraoscuridad

Una expansión para el accesorio de Reinos Olvidados de La Infraoscuridad

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción:
Jashir
Revisión y Formato:
Kharma

La Infraoscuridad es un lugar enorme, repleto de diabólicos desafios tanto naturales como no. Las diversas zonas habitadas y salvajes ofrecen muchas localizaciones en las que pueden encontrarse los aventureros, pero varios lugares son de especial importancia. Algunos de los sitios que trataremos son simplemente ganchos para aventuras que puedes desarrollar como veas adecuado. La sección de Dungeons parcialmente descritos presenta áreas más desarrolladas que corresponden a los mapas que incluimos en esta expansión.

Infraoscuridad superior

La Supraoscuridad está bien poblada y explorada, pero unas pocas secciones aún son virtualmente desconocidas excepto por aquellos que viven cerca. Los enclaves de la Escuela de penitentes están entre estos.

Escuela de penitentes

Nueve pequeños grupos, cada uno de cuatro o cinco adoradores devotos de Ilmáter, han tomado la decisión de traer la doctrina de su deidad de soportar el sufrimiento a los habitantes de la Infraoscuridad. Mantienen pequeños enclaves a lo largo de la Supraoscuridad, desde donde ofrecen el tipo especial de beneficios de su deidad a aquellos que siguen su camino.

Infraoscuridad inferior

¿Por qué elegiría cualquier criatura con una inteligencia razonable o incluso un cierto grado de sentido común vivir en un entorno tan terrible? Algunas razas han vivido aquí de generación en generación, y la Bajoscuridad es simplemente su hogar. Otras criaturas se han asentado aquí para obtener ventajas de las propiedades mágicas únicas de la Bajoscuridad, menas raras o refugiándose del odiado sol. Otros ven una estadía en la Bajoscuridad como una solución temporal a un problema, ya que las zonas de magia muerta y el territorio inhóspito pueden ser las mejores opciones de un criminal buscado para evitar su captura.
Se sabe que enanos escudo han establecido campamentos mineros temporales en la Bajoscuridad para arrebatar menas particularmente valiosas a las entrañas de la tierra. Aquellos con sed o deseo del conocimiento tras los tesoros arqueológicos a menudo también encuentran la Bajoscuridad tentadora, ya que los restos de los primeros imperios de Nezheril e Imaskar yacen aquí. Otros tienen razones personales o filosóficas para permanecer en esta zona inhóspita.
Por supuesto, no todo el mundo está en la Bajoscuridad por elección propia. Algunos desafortunados están aquí porque se descuidaron al investigar los destinos de los portales por los que se aventuraron. Otros han sido exiliados a este lugar desde comunidades de la Mesoscuridad, la Supraoscuridad o incluso el mundo de la superficie. Algunas matronas drow se deshacen de subordinados potencialmente problemáticos enviándoles en incursiones exploratorias o expansionistas por la Bajoscuridad. Un batidor triunfante que regrese de una misión por las profundidades podría encontrarse con que es fatalmente inconveniente para la matrona que lo despachó.
Varias razas de la Mesoscuridad realizan incursiones frecuentes  por la Bajoscuridad. Algunas lo hacen por deseos expansionistas, otras porque necesitan recursos, y unas pocas porque tienen algo que demostrar. Grimórlocks u orog a menudo realizan un ritual de mayoría de edad para sus jóvenes guerreros para marcar el paso de la adolescencia a la edad adulta. En una versión típica de una prueba, el joven es enviado a la Bajoscuridad, a menudo armado sólo con una daga, y debe regresar con un trofeo que deje constancia capacidad y habilidad para contribuir a la comunidad.
Varias criaturas inteligentes han formado pequeños asentamientos en la Infraoscuridad inferior. Todas estas comunidades son lugares adecuados para que los aventureros exploren.

Mantos

Aquello que podría pasar por alta sociedad entre los mantos se centra en los enclaves de Mantoasilo y Aleteo. Para los mantos, estas dos comunidades enormemente antiguas son ciudades, aunque actualmente sus poblaciones no son las suficientes para hacerlas siquiera pueblos en los estándares de los humanoides del mundo de la superficie. No obstante, estos asentamientos proporcionan los únicos entornos comunitarios que tienen estas criaturas. La arquitectura es bizarra y difícil de asimilar por quien no es un manto. Debajo hay una descripción de; Mantoasilo es descrito en La Infraoscuridad.

Aleteo

Esta comunidad de aproximadamente cien mantos se encuentra en un complejo tridimensional en el que docenas de cavernas interconectadas radian en todas direcciones desde una enorme caverna central. Desde la perspectiva de los mantos, el principal mérito de Aleteo son sus respiraderos internos.
Los suelos y techos en la caverna principal y muchos de los pasajes y salas laterales están perforados por pequeños agujeros que varían en tamaño desde 1’’ a 1’. A través de esos agujeros se eleva aire cálido que ha sido calentado por un lago de magma muchas millas por debajo. Aire fresco y frío llega a través de un portal siempre abierto (para cosas no vivas) al plano Elemental del aire.
La combinación de aire caliente y frío crea algunas corrientes de aire espectaculares, incluyendo algunas térmicas que a los mantos les encanta “cabalgar”. El inusual flujo de aire también causa frecuentes estruendos parecidos a truenos que se pueden escuchar en millas a la redonda.

La pareja disociada

Un Viejo refrán afirma “Si crees que es imposible, sucede en la Bajoscuridad.”. Ciertamente, las rarezas conocen pocos o ningún límite en los reinos profundos. Una de las más peculiares e inesperadas extrañezas es una asociación entre un ilícido llamado Ralayn y un contemplador llamado Tobulux. Ambos fueron descastados de sus comunidades porque ninguno se atenía a las filosofías éticas y morales de sus semejantes, y es que ambos son neutral buenos. Juntos, han perfeccionado sus habilidades de supervivencia y han creado un hogar en la Bajoscuridad, donde pocos se molestan en perseguirlos. Ralayn es un domador del cuerpo ilícido 9 y Tobulux es un explorador 1/señor de las cuevas 3.

El Hogar de los exiliados

Aún cuando han escapado de la persecución active de sus propias razas, Ralayn y Tobulux aún afrontan  hostilidades desde todos lados. Aunque ni los enclaves del ilícido ni los del contemplador harán nada para hacerse con ello, otras sociedades ven a los azotamentes y a los contempladores con miedo o repugnancia, por lo que no ofrecen ninguna bienvenida a la pareja. Fuera de la Infraoscuridad, sus opciones son aun más limitadas, ya que cualquiera de los dos es dado a ser matado de inmediato por los habitantes de la superficie.
Los dos siguen su dirección tan bien como pueden en la Bajoscuridad. Las migraciones de otras razas los fuerzan a moverse frecuentemente, así que deben ser cuidadosos de no poseer más de lo que puedan cargar.

Drañas

Donde hay drow, también hay parias drow. Las drañas, marcadas para siempre como fracasos por la propia Lolt, a menudo acechan en los márgenes de las ciudades drow, anhelando sus antiguas vidas. Antiguamente parte de la comunidad drow, fueron rechazadas por su familia y amigos y despojadas de sus hogares y bienes una vez que cambian a sus actuales formas. De esta manera, la mayoría de las drañas se ven reducidas a vagar sin hogar a través de la Infraoscuridad, cazando para comer como mejor pueden. Unas pocas, sin embargo, se han agrupado para estar más seguras en la Bajoscuridad.

La Villa olvidada

La comunidad draña está localizada cerca de la ciudad drow de T’lindhet. Los drow de allí sienten una vergüenza particular por sus parias drañas y nunca hablan de ellas. Esta curiosa actitud es resultado del número de tales parias que se han originado en esta ciudad. Alrededor del 25% de los drow en T’lindhet que alcanzan el nivel 6 fracasan en la prueba de Lolt son transformados en abominables aberraciones. Estas drañas de T’lindhet se llaman a sí mismas “las Olvidadas” merced a un heroica draña rebelde que se llamaba a sí misma la Olvidada. Muchas de estas criaturas se han asentado en la Bajoscuridad en una especie de campamento. Pero ya que su número ha crecido tan rápidamente, han encontrado conveniente organizarse de alguna manera, es ahora el equivalente a un pueblo pequeño.
Recientemente, las Olvidadas han recibido alguna guía de la Compañía de anarquistas de la Infraoscuridad (consulta Organizaciones de la Infraoscuridad en esta misma página). Un representante de esta organización logró negociar un pacto de mutual defensa  entre las Olvidadas y un grupo de quitinosos. Este arreglo ha funcionado tan bien que la alianza draña-quitinosa esta a punto de lanzar un ataque sobre T’lindhet.

Drow

La mayoría de los drow escogen vivir en las grandes ciudades drow de la Infraoscuridad y llenan sus días de intrigas y planes ambiciosos. Unos pocos, sin embargo, siguen su propio camino y eligen vivir como ermitaños.

El Oráculo

Hijith (CM drow clériga 7 de Lolt/aracnomante 1) afirma que la Reina araña habla a través de ella como un oráculo. Los otros drow que la conocen piensan que es parte sagrada, parte loca.
Una audiencia con Hijith es bastante desagradable, en parte porque el vivir sola ha embotado sus aptitudes sociales. Cuando se le pide que cuente el futuro, Hijith clava los ojos en las muchas arenas que habitan en su morada en la Bajoscuridad y reza. Entonces murmura la pregunta a las arenas y observa sus movimientos mientras lanza un conjuro de adivinación. Cuando está segura de saber la respuesta, ordena a la persona que ha solicitado su servicio que engulla una araña viva.
Pocos demandantes son lo suficientemente curiosos o están tan desesperados como para tragarse la araña. A aquellos que no hacen caso se les dice informalmente que abandonen la caverna, sin las respuestas que buscaban. Aquellos que obedecen a Hijith obtienen el beneficio de la adivinación. Sus predicciones son invariablemente crípticas y a menudo expresadas en verso, pero son siempre bastante acertadas, al menos a posteriori.

Formícidos

Una colonia formícida ha comenzado a expandirse lenta y metódicamente en la Bajoscuridad. Son relativamente nuevos en la zona, habiendo entrado recientemente a través de un portal de funcionamiento intermitente que se encuentra en el centro de su colmena recientemente establecida. Los formícidos saben poco de portales y no comprenden el peligro de tener uno tan cerca de su reina.

Colmena formícida de la Bajoscuridad

Este asentamiento consiste en 1 reina, 6 myrmarcas, 5 capataces  (criaturas dominadas: 1 drow, 1 duérgar, 2 humanos y 1 grimórlock), 32 guerreros y  253 obreros. Como otros formícidos, estas criaturas trabajan diligentemente para dominar su entorno y el resto de criaturas a su alrededor.

Crepusculares

Los crepusculares viven en números reducidos dentro de otras comunidades variadas en la Bajoscuridad, incluyendo ciudades drow y svirfneblin. Algunos forman unidades autónomas que viajan con diversos propósitos.

Compañía de los Ocho

Un grupo de nueve crepusculares han elegido, por alguna razón que nadie conoce, llamarse a sí mismos la compañía de los Ocho. El grupo consiste en dos bardos, un hechicero, dos ilusionistas, dos exploradores, y dos druidas. Esta banda viaja extensivamente por la Bajoscuridad, al parecer para trazar un mapa de la zona y examinar todos los portales y umbrales extraplanarios que entren o salgan de esta porción de la Infraoscuridad. Los crepusculares venden algunos de sus mapas  al Gremio de guías de la Infraoscuridad y ocasionalmente se las ingenian para complementar sus ganancias con un poco de tesoro. Los bardos del grupo también consiguen alguna moneda escribiendo canciones y poemas basados en sus aventuras y contratiempos ocasionales en la Bajoscuridad y las interpretan en las ciudades de la Mesoscuridad y la Supraoscuridad.

Humanos

Los miembros del Gremio arcano de Argluna han establecido un portal que une su casa gremial con una remota parte de la Bajoscuridad. Buscaron un lugar aislado que contuviera tanto una zona de magia muerta como salvaje. Un equipo de magos y hechiceros localizaron al fin una zona que se adaptase a estas especificaciones. Por lo que han podido determinar, no está reclamada ni habitada por nada mayor que animales y sabandijas Menudas.

Área experimental del Gremio arcano de Argluna

El área que el gremio ha reclamado tiene unos 5.000’ cuadrados, con unos 1.000’ cuadrados de magia muerta y 500’ cuadrados de magia salvaje. Varios conjuros de muro de piedra refuerzan estas secciones contra la intrusión de viajeros mundanos.
Se han construido varias estructuras en esta área en un intento de parecerse a una escuela. Las secciones de magia muerta y salvaje están anexas a grandes laboratorios, y el resto del área ha sido convertida en alojamientos. El gremio se asegura de que siempre haya un clérigo experto (entre nivel 5 y 7) de guardia para crear comida y agua para los investigadores y facilitar cualquier tipo de curación que pueda ser necesaria como resultado de experimentos fallidos o contratiempos mundanos.
Los investigadores ponderados pagan una tarifa de compensación de hasta 1.000 po por semana por el privilegio de estudiar en este entorno preparado.

Ilícidos

Unos pocos entre los azotamentes prefieren seguir las viejas costumbres. Estos ilícidos adoran a Ilsensine mientras guardan luto por el fallecimiento de la otra deidad ilícida, Maanzecorian.

Pen’Serre

El nombre de este pequeño asentamiento ilícido puede traducirse a grandes rasgos como “Lugar del estudio contemplativo”. Los ilícidos de este lugar siguen el Credo del que aguarda, que se centra en la recogida de datos paciente seguida de cuidadosos planes que tienen en cuenta todas las variables y factores. Los eruditos están ocupados analizando las ramificaciones de la muerte de Maanzecorian lo que este evento significa para los azotamentes como raza. Unos pocos de los más esotéricos pensadores de este grupo se preguntan si es posible que Ilsensine se encuentre con un final similar y cuales podrían ser las repercusiones de la muerte de la única deidad ilícida.
Como parte de sus estudios, los investigadores de Pen’Serre intentar localizar, recuperar y preservar los restos de la amplia biblioteca de Maanzecorian. Lo poco que se sabe de Maanzecorian indica que la deidad tenía un fatídico deseo de saberlo todo. Así, he recopilaba libros de cualquier material en cualquier idioma. Muchos de los libros tenían la textura (y tacto) de la escritura ilícita conocida como qualizh.
Tras la muerte del dios, numerosas facciones asaltaron su biblioteca, diseminando su colección a lo largo del multiverso. Recuperar esos libros ha demostrado ser un arduo desafío para estos ilícidos contemplativos.

Kóbolds

Un grupo de quince kobolds excepcionales, la mayoría con al menos 5 niveles de clase, viajan como nómadas a través de la Bajoscuridad. Los miembros de esta banda adoran en esencia a un poderoso ser llamado Belleza escamosa, que creen es un avatar de su dios.

La búsqueda de Belleza escamosa

Belleza escamosa es realmente un semidragón azul semininfa legal maligna hechicera 5. Adora a los que la acompañan y hace lo mejor que puede para protegerlos, viéndolos como algo parecido a fieles mascotas. Mantener a sus compañeros a salvo, sin embargo, está demostrando ser más y más difícil según su búsqueda de su padre dragón les conduce a territorio cada vez más poderoso.
Todo lo que sabe Belleza escamosa de su padre es que es un dragón azul llamado Vr’tark. Hace poco consultó a un clérigo que lanzó un conjuro de adivinación para ayudarla a determinar su paradero. El conjuro indicaba que residía en un lugar llamada el Osario.
De hecho, el dragón azul se convirtió en un dracoliche hace pocos años contra su voluntad  (consulta el Osario en el capítulo 8 de La Infraoscuridad). Si Belleza escamosa se entera de la verdad de la situación, puede buscar a algunos aventureros para hacer que su padre descanse.

Señores de las aguas de la Bajoscuridad

Los abolez y los kuo-toas son rivales por la supremacía de las áreas acuáticas de la Bajoscuridad. Los abolez dominan la mayor parte de los pozos y ríos de agua dulce de la Infraoscuridad, mientras que los kuo-toas gobiernan la mayoría de las partes de agua salada. El estado de las relaciones entre estas dos razas acuáticas varía desde la simple hostilidad a la guerra total.

Las haloclinas

En los pocos lugares donde el agua dulce de un río o alguna otra fuente subterránea se entrecruza con el agua salada oceánica, el agua se vuelve turbulenta y poco clara. Estas zonas, llamadas haloclinas, también crean solapamientos entre los reinos de estas dos especies acuáticas. Esta situación significa inevitablemente la guerra.
Los abolez mantienen normalmente a un pequeño grupo de kuo-toas bajo su control con su aptitud esclavizadora. Algunas veces un kuo-toa dominado es enviado de vuelta a su comunidad como espía o saboteador.
Por su parte, los kuo-toas realizan constantemente incursiones a las propiedades abolez, infligiendo tanta destrucción como pueden. Grupos de kuo-toas trabajan juntos para crear devastadores rayos relampagueantes, y la presencia de un leviatán kuo-toa (consulta el capítulo 6: Monstruos en La Infraoscuridad) es suficiente para causar daño incluso a los abolez más confiados.

Slyzh

Unos destacables viajeros de la Bajoscuridad. La mayoría creen que están un poco locos.

El Vidente

Grrl Zapaprofundo (N slyzh druida 4/adivinador 3/adivinador de las profundidades 4) vaga por las mayores profundidades de la Bajoscuridad. Dice alegremente a todo aquel con el que se encuentra que está “buscando profundamente lo que nadie ha buscado” para “conocer de nuevo lo que fue olvidado”. Estos fragmentos de una Antigua profecía tienen múltiples interpretaciones. Grrl descarta la creencia habitual de que esas palabras se refieren al regreso de los imaskari de las profundidades. En su lugar, opina que la profecía puede tener algo que ver con los aniquiladores, de los que ha oído sólo rumores e informes de tercera mano. Grrl intenta ver a estas criaturas por sí mismo y quizás incluso hablar con ellas.

El amante de sabandijas

Vfush Lagodeaguadulce (NB slyzh druida 5/exploradora 4/cuidador de sabandijas 3) viaja con una cucaracha gigante (consulta el capítulo 6: Monstruos en La Infraoscuridad) como su compañera. Esta slyzh independiente funciona como una autoproclamada protectora y vigilante de de las sabandijas de la Bajoscuridad. Mantiene una considerable biblioteca de libros y pergaminos sobre insectos y arácnidos en un tomo de libros (consulta el capítulo 5: Equipo y objetos mágicos en La Infraoscuridad), junto con listados de las sabandijas de la Infraoscuridad y muchos diarios que detallan sus observaciones personales. Hasta la fecha, ha encontrado 248 variedades distintas, incluyendo muchas con rasgos celestiales o infernales. También afirma haber encontrado una especie de cucaracha muerta viviente.

Muertos vivientes

Los muertos vivientes, que no necesitan agua, comida o aire, encuentran la Infraoscuridad inferior de lo más acogedora. Los muertos vivientes en esta parte de la Infraoscuridad son igualados en número y variedad sólo por los hongos en los niveles más profundos.

Muerte, Enfermedad y Destrucción

Este trío de muertos vivientes frecuenta las cavernas de la Bajoscuridad. Hamezaar (consulta el Osario en el capítulo 8: Geografía en La Infraoscuridad) se esfuerza en reclutarlos para sus fuerzas, pero no están interesados.
Muerte (LM varón incorpóreo aterrador) y Enfermedad (LM hembra momia monje 7) viajan con Destrucción, conocido también como Jessek  (LM varón contemplador). El trio está actualmente cazando un aniquilador (consulta el capítulo 6: Monstruos en La Infraoscuridad). Cuando lo encuentren, Jessek tratará de usar su rayo ocular de hechizar monstruo para controlarlo.
Después de conseguir al aniquilador, el trío planea perseguir y encontrar a Ralayn y Tobulux (consulta La pareja disociada, más arriba) y matarlos. El grupo no tiene nada en contra de Ralayn, pero Jessek sostiene que Tobulux debe morir porque es una abominación, un contemplador bueno.

Yureck

Uno de los más caprichosos y peligrosos moradores muertos vivientes de la Bajoscuridad es Yureck, una noctoruga hembra. Viaja sola a través de los pasadizos de la Bajoscuridad sin iluminar y escasamente habitados por motivos que sólo ella conoce. Cuando siente la proximidad de una criatura con su aptitud de sentido de la vibración, convoca muertos vivientes (normalmente sombras) de manera inmediata para ayudarla a acabar con su presa.

Dungeons parcialmente descritos

Las siguientes áreas siguen las claves de los mapas que se suministran. Como DM, puedes adaptar estas zonas como quieras para que encajen en tu campaña. Cada descripción incluye un breve trasfondo de la situación y unas pocas áreas de encuentros indicadas en los mapas anexos. Puedes hacer uso de las zonas que han sido detalladas y colocar encuentros diseñados por ti en las que se han dejado abiertas.

Las minas perdidas de Mardaruk

Las antiguas leyendas hablan de las espléndidas menas adamantinas que la antigua comunidad de enanos escudo de Mardaruk arrancaba de la tierra de la Bajoscuridad. Pero poca gente se da cuenta de que esa zona fue una vez parte de las amplias posesiones del reino de Xonazhanur. Una prueba con éxito de conocimiento de bardo (CD 20) o una prueba de Conocimiento (local—Infraoscuridad)  (CD 25) revelan la información siguiente. El reino de Xonazhanur cayó en las constantes guerras contra los trasgos hace muchos años. Los pocos enanos escudo que sobrevivieron se convirtieron en Vagabundos, por siempre viajando y sin hogar. La mayoría dejaron la Infraoscuridad por el mundo de la superficie y nunca miraron atrás. Pero las minas persistieron, sin ser explotadas y prácticamente desconocidas.
En las últimas pocas décadas, un enclave de enanos escudo en las Tierras centrales occidentales agotó la mayoría de las minas de plata y mithril de su superficie. Los líderes del enclave comprendieron que se estaban enfrentando a un problema serio. Sin la principal industria de la comunidad (las minas) sus habitantes debían mudarse, y su pueblo se desperdigaría de nuevo. Nadie en el unido asentamiento quería esa clase de resultado.
Un bardo enano sugirió las minas de Mardaruk como una solución, y la desesperación les indujo a la osadía. Los enanos se esforzaron en hallar las legendarias minas y reclamar sus derechos. A través de una gran cantidad de investigación y exploración, lograron localizar las minas perdidas de Mardaruk. La mayoría de los antiguos túneles se habían venido abajo, pero una sección aún era apta para la minería. Los enanos se regocijaron, ¡una fuente inexplotada de metales preciosos estaba a su alcance!
Los enanos establecieron inmediatamente un portal de uso limitado que uniera las Tierras centrales occidentales con la deseada sección de las minas de Mardaruk y establecieron una agenda de trabajo que aún mantienen. El portal de doble sentido se abre una vez a la dekhana. Los mineros trabajan en la mina en turnos rotativos de una dekhana de duración, con cada turno regresando a su hogar vía el portal tan pronto como llega su relevo. Un pequeño contingente de guardias con el mismo programa rotativo garantiza la seguridad de los mineros mientras trabajan.
Los trabajadores son extremadamente conscientes de los peligros que representa este entorno, así como la importancia de la mina para su comunidad. Ya han aprendido del modo más duro que el mal puede disfrazarse de inocencia. Dos encuentros diferentes con viajeros de alineamiento bueno aparentemente amistosos de la Infraoscuridad se tornaron mortales cuando criaturas camufladas y embaucadoras se aprovecharon del buen carácter naturaleza de los enanos escudo. Ahora, mientras están en la Bajoscuridad, los enanos escudo son extraordinariamente xenófobos, e incluso cautos con los que parecen ser enanos escudo. Así, cualquier intruso en la zona de la mina es atacado sin vacilación.
Las paredes en esta zona son todas túneles de piedra moldeados por mineros. Postes de Madera nuevos proporcionan soporte en las zonas menos estables.




1. Guardia vigilando

Aquí, en el único punto de conexión entre la zona minera y el resto de la Infraoscuridad, una guardia enana escudo (guerrera 5, consulta el Capítulo 4: Personajes no jugadores en la Guía del Dungeon Master para las estadísticas) permanece vigilando atentamente. Si escucha cualquier sonido poco común, ve el fulgor de una luz o sorprende a cualquier intruso, llama a sus compañeros en el campamento de los mineros (área 2).

2. Campamento base
Dos guardias más (enanos escudo guerrero 5) descansan y se relajan aquí en sus horas libres. Normalmente están o sentados frente a la hoguera del centro de la sala o durmiendo. Cuatro literas de dos camas recubren las paredes del extremo del este. Cubos de minerales, soportes de leña y otros complementos mineros están apilados con esmero a lo largo de las otras paredes. El aspecto más notable de la sala son dos columnas hechas de piedras amontonadas en la pared norte. Un camino bastante trillado conduce a la pared de piedra entre esas columnas. Esta parte de la pared es el portal a través del que los mineros, guardias y minerales viajan cada dekhana.
Durante el periodo que sería la noche en el mundo de la superficie, los ocho mineros (expertos 5) confraternizan o duermen en esta cámara.

3. Túneles mineros agotados
Estos túneles fueron una vez vetas de menas adamantinas. Finalizan en los puntos donde el decreciente contenido de mineral hizo que las menas no tuvieran valor.

4. Zona minera activa
Seis enanos mineros (expertos 5) trabajan aquí en los periodos que corresponden al día en la superficie. Han dado recientemente con un depósito especialmente valioso de adamantita y están en el proceso de extraerlo.

Campamento de esclavos liberados

Hace dos días, la Compañía de los anarquistas de la Infraoscuridad organizó una revuelta de esclavos en la ciudad de la Mesoscuridad de Undrek’Zhoz, permitiendo a 15 esclavos svirfneblin fugarse. Se precipitaron a una caverna al este de la ciudad, donde un guía de la Infraoscuridad de primera contratado por la Compañía se suponía que los encontraría y guiaría a la superficie. Pero allí no había ningún guía.
Los esclavos liberados están ahora discutiendo qué hacer. Un río subterráneo proporciona a la caverna suficiente agua dulce, pero los svirfneblin no tienen comida y sólo unas armas improvisadas.
Algunos de los antiguos esclavos están tan desesperados que incluso se plantean volver atrás. Abogan por ir hacia arriba esperando más clemencia de sus amos de la que recibirían si fueran recapturados. Otros quieren arriesgarse con el pasaje inclinado hacia arriba del noreste, esperando que los conduzca a la superficie. Otra facción cree que tomar el pasaje cuesta abajo del sudeste puede ser la mejor manera de evitar la persecución. Un svirfneblin incluso expresa la posibilidad de que podrían salir a través del río por donde se hunde a través del muro sur de la caverna, confiando en que la corriente y sus pobres habilidades natatorias le lleven a un lugar seguro.




Túnel oeste

Sin que los esclavos lo sepan, el guía que esperaban encontrar aquí fue emboscado y matado por un incorpóreo aterrador cuando se aproximaba por el túnel directamente al oeste de su posición. Dos incorpóreos aterradores ocupan ahora el túnel oeste, esperando por más presas. Un mapa que muestra una ruta segura a la superficie a través del túnel sudeste está aún en el cuerpo del guía.

Túnel noreste
El túnel noreste sigue una pendiente ascendente, pero va directamente hacia la comunidad grimórlock de Rishov. Los habitantes de este asentamiento no dan en ningún modo la bienvenida a los extraños.

Túnel sudeste
El túnel sudeste sigue una pendiente descendente y presenta muchas bifurcaciones y ramificaciones. Una cuidadosa selección de cada punto de decisión presenta una ruta razonablemente segura a la superficie.

Río subterráneo
El río fluye durante millas a través de un cañón muy profundo. Finalmente se vierte al lago de Vaho, cerca de una comunidad de contempladores.

Sobre el autor


Gwendolyn F. M. Kestrel es una editora para el departamento de Roleplaying Games R&D de Wizards of the Coast. Su trabajo reciente incluye la edición y desarrollo adicional de la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos revisados. Sus créditos como editora incluyen el Manuscrito infernal, Fes y panteones, Aventuras orientales y Magia de Faerûn, y sus créditos como diseñadora incluyen el Libro de los desafíos y numerosos artículos de la DRAGON® Magazine. Es una contribuidora frecuente a la página web de Wizards of the Coast. También revisa la página creada por su marido, Andy Collins, en <www.andycollins.net>.


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