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Organizaciones de la Infraoscuridad

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción:
Javier Colladon
Revisión y Formato:
Kharma

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En la Infraoscuridad hay innumerables organizaciones e individuos que luchan por alcanzar sus metas de supervivencia y supremacía. Las afiliaciones de estas criaturas están basadas en una gran cantidad de factores, incluyendo raza, geografía y características locales. Los sospechosos grimórlocks, tienden a operar en grupos muy cerrados de aliados. Una comunidad de drows, por el contrario, tiene muchas facciones basadas en su Casa y su Estatus.
Muy pocos grupos ven más allá de su miope visión particular del mundo y consideran a la infraoscuridad como un todo. Tres organizaciones son la excepción a la regla descripta anteriormente. Cada una de las tres cuenta con muchas razas y culturas diferentes entre sus integrantes. Aunque escritos con el ESCENARIO de CAMPAÑA  de REINOS OLVIDADOS® en mente, estas organizaciones pueden encajar bien en una campaña regular de D&D con solo algunas pequeñas modificaciones.

¿Drow. Cómo encajaría un Drow?

Cada organización descrita aquí incluye numerosos miembros drow, y muchos de ellos son bastante prominentes,  de hecho, el líder de los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad es un drow, y si bien no poseen el liderazgo absoluto, ocupan sitios de poder en las otras dos organizaciones.
Drows neutrales o buenos, muchas veces buscan escapar de la tumultuosa vida política de la sociedad drow convirtiéndose en Guías de la Infraoscuridad. De este modo pueden permanecer en la infraoscuridad, y siempre tienen la opción de regresar a sus casas y a sus familias para visitas cortas o largas permanencias entre misiones. Drows malvados y caóticos, frecuentemente se vuelven miembros de la Comunidad Anarquista de la Infraoscuridad al escuchar acerca de su premisa sobre la superficie.
 


Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad


Este grupo mercantil interracial está dedicado al comercio y los beneficios y encuentra la esclavitud especialmente rentable. La Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad hace poco desarticuló varias rutas portal muy bien establecidas, hecho bastante molesto para la organización de mercaderes.
Aunque, los miembros de Mercaderes Afiliados contrataron al Gremio de Guías de la Infraoscuridad, para ayudarlos a establecer nuevas rutas.

Visión General y Reporte Histórico

Los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad comenzaron como un pequeño negocio de “protección” hace unos cincuenta años. Los comerciantes recibían una oferta clara; o pagaban la membresía a la organización, o sufrían constantes ataques y pérdidas a sus caravanas de bienes y esclavos. Luego de los primeros incidentes, los Mercaderes Afiliados fueron tan generosos como para vender a las víctimas sus propias mercaderías, cargándola solo con el 50% en concepto de tasa por haberlas encontrado, sobre el precio total de los bienes. Los comerciantes independientes que todavía no se habían unido tras estos “incentivos” usualmente solían encontrar sus almacenes incendiados, y si aún continuaban resistiéndose a menudo les significaba la muerte.
Los comerciantes aprendieron rápidamente que era mucho más sabio unirse a la organización y obtener la protección de los Mercaderes Afiliados. Y que él 15% de comisión sobre todas las ventas que se requiere a los miembros eventualmente puede convertirse en una bicoca. Los Mercaderes Afiliados emplean estas tácticas de tanto en cuanto, pero su reputación convence a la mayoría de los comerciantes a afiliarse sin discutir.

La Organización

Los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad son un poco más que una sociedad criminal organizada con un nicho de explotación y una delgada chapa de respetabilidad. Tienen una jerarquía operacional estricta, y aquellos en el poder demandan obediencia absoluta de sus subordinados. (Este requerimiento es llamado “Ser respetuoso con los altos cargos”).

Sede: Los mercaderes afiliados de la infraoscuridad tienen sedes gremiales en varias comunidades de las tierras oscuras. Uno puede encontrar una oficina virtualmente en cualquier lugar donde exista el comercio organizado. Muchos de sus miembros y líderes en una ubicación particular, provienen de cualquiera de las razas libres que dominen el área.
Miembros: más de 6000
Jerarquía: Estricta. Los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad operan con procedimientos claros.
Religión:  Variada
Alineamiento: Casi siempre Legales Malignos.
Secreto: Ninguno
Símbolo: Una bolsa de oro en un campo negro.

Liderazgo

Hace unos pocos meses, el líder de los Mercaderes Afiliados, un Mago Rojo, llamado Maltuk murió, más precisamente fue asesinado, probablemente por uno de sus subordinados. El Gremio de Anarquistas de la Infraoscuridad, recientemente ha desarmado varias rutas comerciales vitales, y no por primera vez. De hecho, Maltuk estuvo tratando de eliminar esta amenaza sobre el comercio de la organización el último año, con escaso margen de éxito, y los beneficios continúan decreciendo vertiginosamente.

Sofra (NM  hembra drow pcr 9/dnz 7/ asn 3) asumió el control de la organización luego de la inesperada renuncia de su antecesor. Ella rige los Mercaderes Afiliados con mano de hierro y es totalmente despiadada a la hora de eliminar amenazas a su poder. De todos modos, Sofra enfrenta el mismo problema que Maltuk. Los anarquistas se están volviendo cada vez más irritantes y su impacto en el comercio continúa siendo severo. Cuan bien maneje esta amenaza a los beneficios de la organización determinará el tiempo que permanezca como líder. Recientemente, ha contratado a un equipo de asesinos para encontrar y eliminar a los líderes de los Anarquistas.
Frr’thk (LM Azotamentes, Mag 9) ha tenido varias oportunidades de retar a Sofra y a su predecesor por el control de los Mercaderes Afiliados, pero no lo hizo. Al parecer, prefiere la posición de segundo al mando, actuando como consejera y apoyo para quien sea que ostente el cargo. Esta actitud la ha conducido a una larga y redituable carrera. Frr’thk tiene mucha riqueza y poder, y tantos esclavos como cualquier azotamentes pudiera desear.

Reclutamiento

Es el mejor y mayor interés de cualquier miembro el reclutar otros comerciantes y así poder cobrar el porcentaje de sus beneficios. De hecho, algunos encuentran este aspecto tan rentable que dejan de ganarse la vida con el comercio para dedicarse a la tarea de reclutar nuevos comerciantes todo el tiempo. Un miembro puede tener tantos reclutas como pueda manejar cómodamente al nivel de poder que se encuentra. Si excede ésta capacidad, miembros más poderosos, pueden “reestructurar” a sus reclutas para tomar control de ellos.

Beneficios y Responsabilidades de los Miembros

Los comerciantes rara vez son miembros entusiastas de esta organización, al contrario, ven el unirse y pagar la comisión requerida como “costo de hacer negocios”. Las alternativas que experimentan aquellos que no son miembros son muy convincentes y ayudan a mantenerlos leales.
Unos pocos, sin embargo, se adaptan entusiastas a la membresía en los Mercaderes Afiliados. La actitud legal, en líneas generales, de la organización crea expectativas claras y las reglas son simples: Un miembro debe generar beneficios para aquellos que están por encima de él en la organización. Los miembros rentables son valorados y se les permite supervisar más reclutas, siempre que se eleven los beneficios a quienes están arriba.
Los miembros no rentables perderán sus reclutas quienes serán resignados a organizadores más productivos.

Encuentros

Los personajes pueden presenciar la recolección de comisiones a los comerciantes y comercios que frecuentan. Si los personajes tienen algún tipo de negocio comercial, como la venta de objetos mágicos que ellos hayan creado, o importan cargas de mercancías a la infraoscuridad, de seguro serán invitados a unirse y pagar la tasa estándar (15%).

Encuentro típico con Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad (VD 9): Un representante de alto rango (Gue 3/Pcr 5); y dos matones (Gue 2/ Pcr 2)

Asilo del Mar Bendito

Actualmente, los Mercaderes Afiliados de la Infraoscuridad fijaron sus metas en tomar el control de la comunidad Kuo-toa conocida como Asilo del mar Bendito (descripta en la Infraoscuridad). Pero en su camino se interponen Plail Hijadelmar y Moolowik Sagrado.

MOOLOWIK SAGRADO/ EJEMPLO DE INQUISIDOR DE LA DIOSA DE LOS AHOGADOS

Moolowik Sagrado es ambicioso. Desea ganar estatus dentro de su comunidad kuo-toa y cree que la carrera de inquisidor de la Diosa de los Ahogados representa el camino óptimo hacia el poder. Moolowik disfruta de su mejorada posición social entre los kuo-toa y se deleita del terror que genera con su simple presencia.

Moolowik Sagrado: Kuo-toa Varón, Monje5/Pícaro 1/ Inquisidor de la Diosa de los Ahogados 2; VD 10; humanoide Monstruoso Mediano (acuático); DG 2d8+8 más 5d8+20 más 1d6+4 más 2d8+8; pg 83; Ini +2; Vel 20 pies, nado 50 pies; CA 25, toque 19, desprevenido 23; Ataque base +6; Presa +10; Ataque +8 cuerpo a cuerpo (1d4+3, mordida) o +9 cuerpo a cuerpo (1d6+2 ataque desarmado) o +9 cuerpo a cuerpo (1d4+3, aletas de acero +1) Ataque completo: +9/+4 cuerpo a cuerpo (1d6+2 ataque desarmado) o +9/+4 cuerpo a cuerpo  (1d4+3 Aletas de Acero +1) o +7/+7/+2 cuerpo a cuerpo (1d6+2 ataque desarmado ráfaga de golpes) o +7/+7/+2 cuerpo a cuerpo (1d4+3, aletas de acero +1 ráfaga de golpes); AE aura de miedo, ráfaga de golpes, ataque furtivo 1d6, CE adhesivo, anfibio, visón en la oscuridad 60 pies, resistencia a la electricidad 10, evasión, presa adhesiva, inmunidad (parálisis, venenos), vista aguda, ceguera ante la luz, semblante de la justicia, pureza corporal, escurridizo, caída ralentizada 20 pies, mente en calma, encontrar trampas; AL LM; TS Fort +11, Ref +14, Vol +15; Fue 14, Des 14; Con 18, Int 10, Sab 20, Cha 10.
Habilidades y Dotes: Concentración +12, Diplomacia +2, Escapismo +10, Intimidar +8, Saber (religión) +8, Escuchar +12, Buscar +4, Averiguar Intenciones +21, Avistar +20, Nadar +10; Alerta, Desviar Flechas, Esquiva, Ataque Desarmado Mejorado, Movilidad, Ataque Elástico, Soltura con Arma (ataque desarmado).
Aura de Miedo (Sn): Como inquisidor de la Diosa de los Ahogados, Moolowik Sagrado puede proyectar un aura de miedo en un radio de 20 pies por dos rounds. Cualquier oponente que sea afectado deberá realizar una salvación de voluntad (VD 12) o verse afectado por el conjuro miedo.
Adhesivo (Ex): Moolowik puede utilizar su propio aceite corporal y otros materiales para dar a un escudo un acabado similar al del papel matamoscas, y así poder agarrar rápidamente a cualquier criatura o ítem, tocándolo.
Cualquiera que realice un ataque cuerpo a cuerpo fallido en su contra, deberá realizar una tirada de  salvación de reflejos (VD 14), o  el arma quedará pegada al escudo y será arrebatada de la mano de quien la empuña. Las criaturas que utilizan armas naturales se consideran apresadas automáticamente si quedan pegadas al escudo.
Moolowik usualmente no utiliza un escudo ya que interfiere con sus habilidades de monje
Anfibio (Ex): A pesar de respirar por medio de agallas, Moolowik puede sobrevivir indefinidamente en tierra.
Evasión (Ex):  Si Moolowik Sagrado realiza un control exitoso en su tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente realiza la mitad del daño en tal circunstancia, no recibe daño de éste ataque.
Presa Adhesiva (Ex): Moolowik Sagrado sabe como utilizar la adhesividad natural de los kuo-toa al apresar y desarmar. Gana un bonificador de +2 a los controles de apresar realizados para iniciar o mantener una presa, y un +2 a los intentos de desarmar realizados con sus propias manos.
Inmunidades (Ex): Moolowik es inmune al veneno y la parálisis. Además por tener más de cinco niveles de monje también es inmune a todas las enfermedades, exceptuando las mágicas como putridez de momia y licantropía.
Vista Aguda (Ex): Moolowik tiene una excelente visión gracias a sus dos ojos de enfoque independiente. Su sentido de la vista es tan agudo que puede avistar a una criatura en movimiento aún si es invisible o etérea. Estas criaturas solo podrán ocultar su presencia permaneciendo perfectamente quietas.
Ceguera ante la Luz (Ex): La exposición abrupta a luces brillantes (como la luz del sol o un conjuro de luz del día) dejará ciego a Moolowik por un round. En los rounds subsiguientes se considerará deslumbrado mientras esté operando con luz brillante.
Semblante de la Justicia (Ex): Moolowik gana un bonificador introspectivo de +4 a los controles de Intimidar y  Averiguar Intenciones (ya contabilizados en las estadísticas provistas más arriba)
Pureza Corporal: Moolowik gana inmunidad contra todas las enfermedades excepto las mágicas como la putridez de momia o la licantropía.
Escurridizo (Ex): Moolowik segrega una película aceitosa que lo vuelve difícil de apresar o atrapar. Las telarañas, mágicas o no, no lo afectan, y usualmente puede escabullirse de cualquier otra forma de confinamiento.
Caída Ralentizada: Cuando tenga un muro al alcance de la mano, Moolowik puede utilizarlo para ralentizar su caída, recibiendo daño como si ésta hubiera sido de 20 pies menos de lo que realmente es.
Mente en Calma: Moolowik Sagrado gana un bonificador de +2 a los tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento
Encontrar Trampas: Como pícaro, Moolowik Sagrado puede utilizar su habilidad de buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga un valor de dificultad mayor que 20.
Pertenencias:  aletas de acero +1, guanteletes de fuerza de ogro, presea de sabiduría +2, brazales de salud, anillo de protección +1


Gremio de Guías de la Infraoscuridad


La infraoscuridad es un lugar peligroso, incluso para los que han nacido allí. Un guía habilidoso puede ser la diferencia entre la muerte y la vida.

Visión General y Reporte Histórico

El gremio de Guías de la Infraoscuridad fue creado para proveer a los viajeros con habilidosos y experimentados guías de alta reputación en alquiler. La organización cobra precios exclusivos, pero la calidad de los guías está asegurada.

La Organización

El Gremio de Guías de la Infraoscuridad es una organización muy respetada, debido a la excelente calidad de los servicios que brinda. El gremio asegura la paga de sus miembros, solo cargando una tasa nominal por trabajo y reservándose una parte de los beneficios en concepto de fondos de retiro para sus miembros. Cualquier Guía, miembro del Gremio que deba retirarse por lesión en cumplimiento del deber, recibe una pensión basada en sus años de servicio, si resulta muerto al cumplir con su trabajo, el gremio utiliza su pensión ya sea para pagar a un clérigo que lance los conjuros revivir a los muertos, o  resurrección, o entregar el dinero a los herederos designados.

Sede: Esta organización tiene una sede gremial en casi todas las grandes ciudades. Debido al pequeño número de miembros y a la gran demanda de servicios, no todas las sedes gremiales tienen miembros viviendo en ellas. De todos modos, sirvientes, y personal siempre están presentes para tomar los mensajes y arreglar trabajos a futuro. Además se mantienen cuidadosos registros de las idas y venidas de los guías, y esto les da la posibilidad de darles una perspectiva a los clientes de cuando y dónde va a estar disponible un guía.
Miembros: más de 2000
Jerarquía: dispersa. La membresía del consejo administrativo cambia de tanto en tanto. El consejo actual está conformado por Virgil Rhom, Cantantes de Aguas Heladas y Qod Backspeaker.
Religión: Variada, aunque Grúmbar es bastante popular entre los guías.
Alineamiento: Cualquiera no caótico, no maligno
Secreto: Ninguno
Símbolo: Un mapa bocetado sobre un pergamino.

Liderazgo

El gremio de Guías de la infraoscuridad opera como una “meritocracia” (1). Los mejores guías reciben las oportunidades de promoción y progreso. Muchos guías habilidosos prefieren mantenerse en el campo, prestando servicio activo, pero algunos eligen convertirse en administradores por un corto tiempo, como un descanso del trabajo de campo. Los líderes forman un consejo que normalmente tiene de cuatro a seis miembros. Este consejo es el encargado de aprobar a los nuevos miembros, colocar las tarifas y supervisar el fondo de pensión.

Virgil Rhom (LN genasi de tierra varón pícaro 7/Arpista 5/guía de la Infraoscuridad de primera 5) es el principal representante de los arpistas en la Infraoscuridad, y si bien presta servicios como cabeza del Gremio de Guías de la Infraoscuridad, su verdadera lealtad está con los Arpistas, y su primera prioridad es favorecer sus intereses.
Cantantes de Agua Helada (N grímlock varón bárbaro 7/Explorador 7) disfruta actuando como guía. Tomo un turno como administrador, mientras se recupera de las graves heridas que sufrio en su ultima asignación, pero actualmente está casi listo para volver al campo.
Qod Backspeaker (NB quitinoso hembra pícara 5/guia de la infraoscuridad de primera 5; ver ejemplo de guía de la infraoscuridad de primera para las estadísticas completas) ama el desafío de ser una guía, y también disfruta su actual posición de administradora.

Reclutamiento

El proceso de monitoreo para acceder a una membresía en el Gremio de los Guías de la Infraoscuridad es bastante riguroso. Un candidato debe probar su habilidad en Equilibrio, Escalar, Diplomacia, Reunir Información, Saber (Ingeniería de Dungeon), Profesión (guía de la Infraoscuridad), Hablar un Idioma (cualquiera de los cuatro), Supervivencia, y Uso de la Cuerda. Además la filosofía del candidato y su alineamiento son escudriñados para asegurarse que no está motivado por cualquier visión vil o  caprichosa del mundo. En suma, el candidato debe poseer muchas de las cualidades de un miembro de la clase de prestigio guía de la infraoscuridad de primera (ver Infraoscuridad), aunque no necesariamente deberá tener algún nivel en ésta clase. Pocos candidatos cumplen con todos los requerimientos, pero aquellos que lo hacen son aceptados con entusiasmo.

Beneficios y Responsabilidades de los Miembros

Los habitantes de la Infraoscuridad usualmente se unen a esta organización porque disfrutan ser guías. Es una llamada para aquellos que pueden alegremente dedicarle sus vidas. Convertirse en miembro del gremio es una señal de estatus, un indicador de que el candidato está en la cima de su habilidad. Los guías del gremio son bienvenidos en la mayoría de las ciudades hasta el punto que si éste es miembro de una raza prohibida o esclava, puede caminar libremente por ella sin ser molestado.
La paga y otros beneficios financieros, incluyendo la pensión, son excelentes. Los Guías del Gremio, siempre tienen una cálida bienvenida en las casas del gremio, y pueden obtener comida, un lugar donde quedarse y usualmente también las curaciones que necesite.
Todo miembro del gremio de guías de la Infraoscuridad tiene su medallón mensajero (ver capítulo 5 del suplemento Infraoscuridad) que le será requerido al registrarse en las sedes gremiales, de sus puntos de partida y destino al menos una vez al mes.

Encuentros

Los personajes originarios de la superficie quizás necesiten contratar alguien familiar con la infraoscuridad para que le sirva de guía. Asimismo pueden encontrarse con un grupo de viajeros en ruta a través de la infraoscuridad con la asistencia de un guía.
Encuentro típico con miembros del gremio de guías de la Infraoscuridad (VD 7) Un guía de Caravana (bardo 6/ guía de la Infraoscuridad de primera), dos mercaderes (expertos 3), y cuatro guardias (guerreros 2). Debido a la alta demanda de servicios, los guías son usualmente encontrados realizando su trabajo.

Ejemplo de Guía de la Infraoscuridad de Primera

Qod Bacspeaker se sentía extremadamente infraexigida en su tranquila villa bajo el Bosque Lejano, deseaba más para si misma que la simple vida de artesano a la que se sujetaba el resto de su población, ella deseaba hacer que su vida contara, hacer algo bueno, y ayudar a otros. Así fue que a la edad de 16 se alejó y nunca miró hacia atrás. Luego de varios años, se encontró con un guía de la infraoscuridad de primera y decidió que esa profesión le ofrecía una vía para sentirse plenamente realizada.

Qod Backspeaker: Quitinoso Hembra pícara 5/Guía de la Infraoscuridad de primera 5; VD 11; humanoide monstruoso pequeño; DG 2d8+2 más 5d6+5 más 5d6+5; pg 56; ini +8; velocidad 30 pies, escalar 20 pies; CA 21, toque 16, desprevenida 21; Bono de Ataque base +8; Presa +9; ataque +16 cuerpo a cuerpo (1d4+3 /19-20, espada corta +2) o +14 a distancia (1d4+2/[TS]3, arco corto compuesto +1 [bono a la fuerza +1]; Ataque completo +16/+11 cuerpo a cuerpo (1D4+3/19-20, espada corta +2) o +14/+9 a distancia (1D4+2/[TS]3, arco corto compuesto +1 [bono a la fuerza +1]); AE ataque furtivo +3d6; CE prestar ayuda a alguien cercano, prestar ayuda a un grupo, sentido del peligro +4, advertencia del peligro +1, visión en la oscuridad 60 pies, difícil de desarmar, evasión, bonificador de presa +4, sensible a la luz del sol, percibir trampas +1, encontrar trampas, esquiva asombrosa, conocimiento de la infraoscuridad, viajero de la infraoscuridad +3; AL NB; TS Fort +7, Ref +16, Vol +8; Fue 13, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 10. Habilidades y Dotes: Equilibrio +6, Escalar +19, Diplomacia +10, Reunir Información +10, Esconderse +8, Saber (Ingeniería de Dungeon) +5, Saber (local Infraoscuridad) +9, Moverse sigilosamente +11, Hablar un Idioma +3, Supervivencia +12, Uso de la Cuerda +11;  Educación (Saber [Ingeniería de Dungeon], Saber [local  Infraoscuridad]), Iniciativa mejorada, Combate con Múltiples Armas, Rastreo, Sutileza con las armas, Soltura con un Arma (espada corta).
Prestar Ayuda a Alguien Cercano (Ex): Qod no necesita estar al lado de otro personaje para prestar ayuda a alguien con una acción en determinadas pruebas. Ella puede prestar ayuda a otros a una distancia de hasta 30 pies en pruebas de Equilibrio, Escalar, Saltar, Supervivencia, Nadar y Uso de la cuerda, siempre que su aliado pueda verla o escucharla.
Prestar Ayuda a un Grupo (Ex): Qod puede asistir hasta a cinco aliados dentro de un area de 30 pies con una acción de prestar ayuda a otro en una acción en pruebas de Equilibrio, Escalar, Saltar, Supervivencia, Nadar y Uso de la cuerda, siempre que sus aliados puedan verla o escucharla.
Sentido del Peligro (Ex): Qod posee una asombrosa intuición que le previene del peligro inminente, ganando un bono introspectivo de +4 a las tiradas de salvación de Reflejos para evadir trampas o peligros naturales, un bono de esquiva de +4 a la CA contra ataques de trampas o peligros naturales, y un bono introspectivo de +4 a las pruebas de avistar hechas para avistar criaturas en el inicio de un encuentro (ver Iniciando un Encuentro en la Guía del Dungeon Master).
Advertir el peligro (Sn): Qod puede reaccionar rápidamente para advertir a sus compañeros sobre situaciones peligrosas, brindándoles efectivamente un instante más para reaccionar. Esta aptitud le permite garantizar los siguientes bonificadores  hasta a cinco aliados: un bono introspectivo de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evadir trampas o peligros naturales, un bono de esquiva de +1 a la CA contra ataques de trampas o peligros naturales, y un bono introspectivo de +1 a las tiradas de avistar realizadas para avistar criaturas al inicio de un encuentro (ver Inciando un encuentro en la Guía del Dungeon Master).
Difícil de Desarmar (Ex): Debido a los ganchos en las palmas de Qod, gana un bonificador de +4 a las pruebas opuestas cuando un personaje trata de desarmarla.
Evasión (Ex): Si es expuesta a cualquier efecto que normalmente permite al personaje intentar una salvación de Reflejos para solo sufrir la mitad del daño, Qod no recibe daño si realiza un tiro de salvación exitoso.
Bonificador de Presa (Ex): Los cuatro brazos de Qod le garantizan un bonificador de +4 para realizar pruebas de presa, dándole pisada equilibrada con criaturas medianas.
Sensible a la Luz del Sol (Ex): Bajo la luz solar o luz mágica brillante (como la del conjuro luz del día), Qod recibe un penalizador de –1 a sus tiradas de ataque y daño.
Percibir Trampas (Ex): Qod tiene un bonificador de +1 a los tiros de salvación de Reflejos para evadir trampas y un bono de esquiva de +1 a la CA contra ataques hechos por trampas.
Encontrar Trampas: Qod puede usar su habilidad de buscar para localizar trampas cuyo VD es mayor a 20.
Esquiva Asombrosa (Ex): Qod puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían hacerlo. Siempre agrega su Destreza a la CA por más que la hayan atrapado desprevenida o sea atacada por un adversario invisible (Si pierde su bono de Destreza a la CA cuando se encuentra inmovilizada)
Conocimiento de la Infraoscuridad:  los guías de la Infraoscuridad de primera, reúnen conocimientos. Qod tiene la habilidad de saber leyendas o información acerca de varios asuntos, igual que un bardo haría con el conocimiento de bardo. Ella añade +5 a la prueba del Saber apropiado para determinar si conoce algo acerca de un tema específico. Ver la clase Bardo en el Manual del Jugador para mayores detalles sobre el conocimiento de bardo. Esta aptitud se aplica únicamente a información pertinente sobre la Infraoscuridad.
Viajero de la Infraoscuridad (Ex): Qod está familiarizada con la cultura y etiqueta de muchas de las sociedades de la Infraoscuridad. Qod recibe un bonificador de +3 a todas las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Reunir Información y Averiguar Intenciones hechas contra miembros de las razas de la Infraoscuridad.
Idiomas: Común, Dracónico, Enano, Elfico, Kuo-Toan, Térraro, Infracomún.
Pertenencias: armadura de cuero tachonado +2, anillo de protección +1, capa de resistencia +1, espada corta +2, arco corto compuesto +1 (bono de +1 a la fuerza), botas élficas, poción de curar heridas moderadas (3), poción de volar, material de escalada, nekodes, 250 po.


Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad


Para muchos, una organización  de anarquistas semeja mucho a un oxímoron. De todas maneras, esta comunidad amplia de tumultuosos está por cierto bastante organizada, incluso si solo unos pocos fuera de sus miembros pueden notar este hecho.
La comunidad opera mayormente en la Supraoscuridad, aunque ocasionalmente también tiene actividades en la Mesoscuridad. Los líderes de la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad encuentran muchas formas de mantener a sus miembros ocupados en los niveles superiores, y usualmente advierten a sus afiliados y agentes de evitar el extraño mundo de la Bajoscuridad.

Visión General e Informe Histórico

Una bardo humana llamada Marlowe Rodan viajó extensivamente durante sus muchos años de aventurera. Con el tiempo, ella desarrolló ideas definitivas sobre la gente y como debieran de ser tratados. Creyó que cualquiera, sin importar la raza, merecía respeto, por esto  las sociedades basadas en la esclavitud, como la de Zhay la indignaban muchísimo. Cuando viajó a la Infraoscuridad, descubrió para su horror que muchas de las razas nativas, como los drow y azotamentes, descansaban muy fuertemente en la esclavitud. Por muchos años, ella y sus compañeros de aventura comenzaron a realizar una campaña de trabajo de hormiga2 contra las razas poseedoras de esclavos, pero nunca sintió que estuvieran haciendo mucha diferencia.
Hace 18 años, el ultimo de sus camaradas y compañero de aventura dejó sus escapadas y se retiró, pero no Marlowe. Aún de aventuras, a la edad de 52 años, decidió empezar de nuevo, y convirtió en su cruzada personal la lucha contra la esclavitud en la Infraoscuridad.
Astuta además de comprometida, Marlow se dio cuenta que cualquier intento directo de poner fin a la esclavitud en la infraoscuridad no iba a tener mucho éxito. Ciertamente, podría haber pensado en sumar paladines incondicionales y otros emisarios de los dioses a su esfuerzo contra la esclavitud, pero no serían muchos al final de cuentas y su campaña tendría una corta vida, y luego de terminada seguramente las viejas costumbres se reafirmarían. En cambio, desarrolló un rebuscado plan para atraer a un gran numero de personas deseosas de tomar riesgos cuyos talentos ella pudiera vincular a su propósito.
Con esta meta en mente, formó la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad. Con su enfoque anti-institucional la incipiente organización  nunca sufrió escasez de reclutas. Para Marlowe, fue como si casi toda la Infraoscuridad estuviera en desacuerdo con el status quo de una forma u otra, y muchos estuvieran deseosos de levantarse y lanzar sus desafíos, y a través de la comunidad, Marlowe les proveyó una válvula de escape para su descontento.
Hoy, la comunidad sigue prosperando. Marlowe mantiene su agenda de actividades en secreto, salvo para los pocos que conforman la élite administrativa. Ella ve a los enfadados como una herramienta de primera para ayudarse a lograr su meta principal y llega a extremos considerables para reclutarlos. La misión públicamente anunciada de la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad es una protesta general. La respuesta a la pregunta ¿Contra qué o quienes? Varía dependiendo de lo que el reclutador piense que provocará una respuesta más positiva de un miembro potencial.
Marlowe cree que los miembros de la comunidad no necesitan saber su verdadero propósito, mientras ayuden a cumplirlo. Hasta ahora, la misión principal de los Anarquistas de la Infraoscuridad ha sido desbaratar el comercio, especialmente el de esclavos, con el propósito de hacer de la esclavitud un negocio no rentable.
Una de las mejores y más poderosas tácticas empleadas por el grupo para éste fin es la de sellar los portales ya sea con una disyunción de Mordenkainen o sellar umbral (ver el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados). Gracias a esta empresa es que a los miembros de la comunidad se los conoce por el apodo de “aplastaportales3” La organización usa varios cetros halladores de portales (ver capitulo 5 del suplemento Infraoscuridad) como ayuda en esta tarea de destruir portales. Además, Marlowe está buscando un artefacto menor llamado demoledor de portales* (ver capitulo 5 del suplemento Infraoscuridad).

La Organización

Casi cualquier sociedad tiene una minoría de elementos anarquistas, gente que está cansada de la forma en que se dan las cosas y buscan un cambio por métodos no legales. Muchos son esclavos que usan su limitada autonomía para derrocar (o al menos acosar) a sus amos. Incluso los más caóticos de los revolucionarios, sin embargo, descubren a menudo que necesitan ayuda de alguna fuente de recursos e información, como la amplia red de la Comunidad de los Anarquistas de la Infraoscuridad. Crear una organización de tantos individuos con sus propias actividades y metas es algo que solo una persona de visión amplia, como Marlowe, puede ser lo suficientemente audaz como para intentar. Contra toda probabilidad, la comunidad funciona. Y tuvo varios grados de éxito principalmente contra el mal, la represión y la esclavitud crecientes en las sociedades de la Infraoscuridad.

Sedes: Una pequeña sección de el Laberinto sirve como sede para la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad. Marlowe Rodan, Cashimier Celest, Miska, Dagnal Strakeln y una media docena de criados temerarios son los únicos residentes del enclave. Fuera de estos criados, solo unas dos docenas de miembros conocen la ubicación de los cuarteles, y menos de una docena conoce la ruta segura al área. Estos pocos dignos de confianza son los únicos que conocen personalmente a los líderes, sin ningún disfraz.
Hace algunos años atrás, Marlowe Rodan se dio cuenta que la comunidad descansaba mucho en su personalidad, y que si ella moría, dejaría de ser efectiva, Entonces se retiró y cambió la aventura por la seguridad del cónclave del Laberinto central.
Miembros: +5000. No hay una cuenta exacta de cuantos agentes anarquistas existen. Y varias veces este número de residentes de la Infraoscuridad son simpatizantes o miembros afiliados.
Jerarquía: dispersa y segmentada. Los miembros van y vienen, mayormente debido a la naturaleza caótica de la mayoría de las criaturas que se unen que no les permite mantener una membresía estable. Muchos miembros solo conocen uno o dos más. Cualquier célula anarquista está usualmente en contacto solo con una o dos más, aunque algunas operan completamente independiente del resto. Así, el distribuir mensajes y planes, muchas veces es un desafío bastante duro para los líderes.
Religión: Variada.
Alineamiento: Usualmente no legal; frecuentemente caótico.
Secreto: Medio. Mucha gente ha escuchado de la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad y algunos hasta simpatizan o son miembros. Pero solo unos pocos selectos conocen el verdadero propósito de la organización.
Símbolo: una cadena rota.

Liderazgo

Marlow, ahora con 70 años de edad, planea ceder el liderazgo de la comunidad muy pronto. Determinada a asegurarse de que su trabajo continúe después de su muerte, pasó los últimos diez años reclutando y perfeccionando a la gente que cree que será capaz de llevar su cruzada adelante. Ella achicó el espectro de candidatos a tres subordinados capaces. Cada uno tiene algo diferente que aportar a la organización en términos de habilidad y estilo de liderazgo. Los rumores dicen que Marlowe planea anunciar su suceso en el transcurso de este año.

Marlowe Rodan (NB, humana bardo 16) es la fundadora de la organización y su actual lider, aunque piensa retirarse pronto. Tiene algunas pruebas y desafíos a los que desea someter a Cashimier Celeste, Miska, y Dagnal Strakelh  para determinar a quién dejará como su sucesor.
Cashimier Celeste (NB, Aasimar varón clérigo 7/discipulo divino 7 de Liira) sintió en carne propia la crueldad de la esclavitud en la Infraoscuridad. Fue esclavo en una comunidad Svirfneblin y sus amos le cortaron las alas como castigo por haberse intentado escapar. Hace ya ocho años, con la ayuda de la comunidad, finalmente ganó su libertad. La dedicación de Cashimier hacia la causa de Marlowe es incuestionable. El adora un dios de felicidad y libertad, y devotamente ayuda a otros a realizar estos aspectos de su vida. Aunque, su terrible y traumática experiencia le ha dejado cicatrices emocionales al punto de que es amargo y carece totalmente del sentido de su propia felicidad.  Marlowe se pregunta si Cashimier tiene el temperamento necesario para inspirar a sus seguidores y liderar la organización.
Miska (CB crepuscular varón hechicero 8/artesano de sombras 7) (Ver el Ejemplo de Artesano de Sombras para una estadística completa) hace tres años que milita en la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad, siendo éste el mayor período de tiempo que se mantuvo sin cambiar de causa o compañeros. Piensa que Marlowe debiera considerarlo como futuro líder de la organización, y esta perspectiva lo asusta tanto como lo satisface, ya que si bien adora el poder causar estragos por una buena causa y aún no siente las ansias de conocer el mundo y aburrimiento tan naturales en el, no está muy seguro de querer quedar atado a algo aún. Por su parte Marlowe respeta las habilidades y el carisma de Miska pero duda que tenga la energía y devoción necesarias para permanecer con la organización.
Dagnal Strakeln (N enana dorada pícara 8/arpista 5) es por lejos la más diplomática y sociable de los tres. También es la menos dedicada. Dagnal es casi una recién llegada, habiendo estado en la organización solo por dos años. Si bien ha probado ser una líder carismática y una ayuda competente para Marlowe, Dagnal no está segura de querer la responsabilidad de liderar esta comunidad de indisciplinados.

Cashimier, Miska y Dagnal con regularidad salen al campo. Usan disfraces y el sigilo para viajar hacia las más largas y efectivas células anarquistas, tanto para reclutar nuevos miembros, como para poner planes específicos en acción.

Reclutamiento

La comunidad anarquista de la Infraoscuridad recluta la mayoría de sus miembros de las clases bajas y entre los esclavos que desean tirar abajo el sistema actual. Incluso una persona que no es lo suficientemente partidaria como para afiliarse, puede simpatizar con sus metas y proveer ayuda en alguna necesidad, siempre que el riesgo de verse involucrado sea bajo. Este nivel de participación es muy discreto y general. El escalón superior considera que aquellos que ayudan a la organización de este modo como afiliados pasajeros más que como agentes. Si un personaje trabaja con la comunidad en varias misiones y prueba continuamente que es competente y digno de confianza, su nombre comienza a circular y es nombrado a los líderes de la organización como un posible nuevo agente. Uno de los líderes, bien disfrazado, se encontrará con él y pedirá que realice alguna tarea o que complete una misión. Si tiene éxito, el candidato se convierte en un agente y se le confiará el liderazgo de misiones futuras. A los mejores agentes, los más brillantes y de confianza eventualmente se les confía la ubicación de los cuarteles de la comunidad y se les otorgan responsabilidades adicionales.

Beneficios y Responsabilidades de los Miembros

Los beneficios que reciben los miembros y simpatizantes (afiliados pasajeros) son muy a menudo espirituales. El más significativo de éstos es el conocimiento de estar haciendo algo para lastimar a los que están en el poder. En algunos casos pueden agregarse algunos beneficios más prácticos, particularmente en el caso de los esclavos que ganan su libertad (aunque tal vez sea transitoria) gracias a los esfuerzos de la comunidad. Desafortunadamente un intento fallido de escape usualmente termina en golpizas, mutilaciones, e incluso la pena capital. Es rarísimo que las acciones de la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad no involucren un alto riesgo. Aquellos que prueben ser lo suficientemente competentes para convertirse en agentes son requeridos para mantener una red de contactos con otros agentes. Para la mayor parte, los agentes nuevos operan independientemente, aunque órdenes específicas sean bajadas a ellos a través de agentes de alto rango de confianza en ocasiones. Una vez que un agente ha probado su valía,  puede planear y organizar incursiones atrevidas y otras misiones por si mismo, aunque no participe directamente en ellas, por el contrario, observa las operaciones a una distancia prudencial, a fin de poder escapar e informar a sus superiores de su éxito o fracaso.

Ejemplo de Artesano de Sombras


Miska se aburría fácilmente. Viajó a través de la Infraoscuridad buscando aventuras y excitación, y su mayor placer es servir de catalizador para el cambio donde sea que vaya. Disfruta mucho perturbar el status quo y luego ir a otro lado a realizar lo mismo.
Cuando escuchó de la Comunidad de Anarquistas de la infraoscuridad, Miska no perdió el tiempo en contactarse con la organización, directamente se dedicó a su causa, tanto como se lo permite su carácter variable. Además, disfrutó mucho todas las tareas que le fueran encomendadas por la comunidad y ya no volvió a aburrirse.

Miska: Crepuscular varon hechicero 8/artesano de sombras 7; VD 11; pequeño ajeno (nativo); DG 8d4+8 más 7d4+7; pg 52; Ini +3; Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies (regular);
CA 19, toque 16, desprevenido 16; Bono de Ataque Base +7; Presa +; Ataque +12 c/c (1d3-1 /19-20, daga +1); Ataque Completo +12/+7 c/c (1d3-1/19-20, daga +1); CE conjuraciones sombrías mejorada, evocaciones sombrías mejoradas, visión nocturna, luminiscencia, características de ajeno, resistencia a las ilusiones, bonos a los tiros de salvación, semblante de las sombras, conjuros penetrantes de sombras; AL CN, TS Fort +5, Ref +7, Vol +11; Fue 6, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 24. Habilidades y Dotes: Concentración +5, Disfrazarse +13, Esconderse +9, Saber (Arcano) +4, Saber (local-Infraoscuridad) +7, Moverse Sigilosamente +9, Conocimiento de Conjuros +9; Soltura mayor con una escuela de magia (ilusión), Conjuros penetrantes mayores, Sensible a los portales, Conjurar en silencio, Soltura con una escuela de magia (Ilusión), Conjuros Penetrantes, Sutileza con las Armas.
* Nueva dote en Infraoscuridad.
Conjuraciones Sombrías Mejoradas (Sb): Las conjuraciones sombrías de Miska se fortalecen en un 20%. De ahí que sus conjuraciones sombrías sean dos quintos en fuerza o un  40% de potencia que la realidad.
Evocaciones Sombrías Mejoradas (Sb): Las evocaciones sombrías de Miska se fortalecen en un 20%. De ahí que sus evocaciones sombrías sean dos quintos en fuerza o  un 40% de potencia de la realidad, y sus evocaciones sombrías mayores cuatro quintos o uno 80% tan poderosas como las cosas reales.
Ceguera a la Luz (Ex): Exposiciones abruptas a la luz brillante (como la luz solar o un conjuro de luz del día) ciega a Miska por un round. En suma, recibe un penalizador de circunstancia de –1 a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas cuando este operando bajo luz brillante.
Luminiscencia (Ex): Miska puede hacer brillar su piel como una linterna. En una acción standard, puede tanto hacer que su piel brille en distintas intensidades hasta alcanzar el brillo de una antorcha, o apagar el resplandor.
Resistente a las Ilusiones (Ex): Miska tiene un bonificador de +2 a los tiros de salvación contra cualquier conjuro de Ilusión. Además recibe un bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros de ilusión (sombrías) o sus efectos, y un bono racial de +4 a los tiros de salvación contra las aptitudes sortílegas de los azotamentes. Miska es inmune a la habilidad de extracción de los azotamentes.
Semblante de las Sombras (Sb): Miska gana un bonificador de +2 a las pruebas de Disfrazarse y Esconderse (el bonificador ya está incluido en las características citadas arriba).
Conjuros Penetrantes de Sombras (Ex): Misk gana un bonificador de +2 a las pruebas de las dotes conjuro penetrante o conjuros penetrantes mayores.
Conjuros de Hechicero Conocidos (6/8/8/8/7/7/7/5; Salvación VD 17 + nivel de conjuro, o 19 + nivel de conjuro para conjuros de la escuela de ilusión): 0- atontar, detectar magia, llamarada, sonido fantasma, mano del mago, mensaje, abrir/cerrar, leer magia, pegar*; 1 disfrazarse, proyectil mágico, reducir persona, escudo, imagen silenciosa; 2 Analizar portal (ECRO), visión en la oscuridad, pauta hipnótica, imagen múltiple, sentido de la vibración*; 3 desplazamiento, imagen mayor, piel de araña*, convocar monstruo III; 4  forma de colóide*, invisibilidad mayor, asesino fantasmal, conjuración sombría+, 5 imagen persistente, evocación sombría+, muro de disipar magia*, muro de fuerza; 6 cadena de rayos, caminar por las sombras, velo 7 conjuración sombría mayor, invisibilidad de masas.
* Conjuro nuevo de Infraoscuridad
+ los Crepusculares tienen una afinidad racial hacia los conjuros basados en las sombras. Ellos pueden lanzar conjuros de ilusión (sombra) con un +1 al nivel de conjurador.
Pertenencias: Brazales de armadura +5, anillo de protección +2, capa de Carisma +4, daga +1, perla de poder (1), vara de polimorfar funesto (15 cargas), poción de forma gaseosa, poción de curar heridas moderadas (2), 49 po.

Encuentros

Los personajes en la Infraoscuridad tienen muchas oportunidades de cruzar sus caminos con la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad. Inicialmente, los personajes puede oír rumores dichos a media voz sobre la organización. Quizás una charla de taberna calculando la posibilidad de que algún residente sea un potencial conspirador con el grupo. Alternativamente, un mercader puede estarse quejando y deplorando el estado de inseguridad actual de las otrora seguras rutas comerciales.
La composición de los equipos de anarquistas cambia constantemente. Algunas veces dos o tres agentes se aventuran en un área para destruir un portal, puente o alguna otra característica geográfica.  Algunas otras un agente ingresa en un área solo para iniciar una rebelión de esclavos. Casi siempre, de todos modos, los residentes locales, agitadores y simpatizantes son enrolados al servicio para la misión.

Encuentros tipicos con Anarquistas en territorio Svirfneblin, con dos esclavos Kuo-Toa (VD 9): Un Agente de la Comunidad (CN humano bardo 7) y dos esclavos locales de la resistencia (NM Kuo-Toa pícaro 5). Este grupo puede ser encontrado cuando están reunidos urdiendo un plan para provocar una fuga de esclavos. Si el encuentro es posterior a una fuga exitosa, el grupo podría ir acompañado de 10d10 esclavos kuo-toa liberados (plebeyos 1, experto 1 o combatiente 1). El bardo humano seguramente se está haciendo pasar por algún miembro de otra raza, utilizando su magia para disfrazar su naturaleza y apariencias reales.

Señores de la Oscuridad y la Infraoscuridad.

Hay muchas otras variopintas organizaciones que operan con fuerza en la Infraoscuridad. La Iglesia de Cyric controla o ha infiltrado varias células de la Comunidad de Anarquistas de la Infraoscuridad. Así mismo donde sea que uno encuentre Dracoliches en la Infraoscuridad, quiere decir que hay miembros del Culto del Dragón merodeando por los alrededores. Los Magos Rojos de Zhay buscan ventajas en cualquier lado incluyendo la Infraoscuridad, y finalmente los Contempladores, organizados o no, han dado variadas pruebas de ser una potente amenaza para cualquiera de las organizaciones que se describen aquí.

Acerca del Autor

Gwendolyn F. M. Kestrel es una editora para el departamento de Roleplaying Games R&D de Wizards of the Coast. Su trabajo reciente incluye la edición y desarrollo adicional de la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos revisados. Sus créditos como editora incluyen el Manuscrito infernal, Fes y panteones, Aventuras orientales y Magia de Faerûn, y sus créditos como diseñadora incluyen el Libro de los desafíos y numerosos artículos de la DRAGON® Magazine. Es una contribuidora frecuente a la página web de Wizards of the Coast. También revisa la página creada por su marido, Andy Collins, en  <www.andycollins.net>.


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