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El Cazador Verde

Nueva Clase Prestigio de Reinos Olvidados, un tercio cazador,rastreador,druida…

Fuente: Eric Haddock, DRAGON Magazine #294
Traducción: Danny Roler
Revisión: Danny Roler

El Cazador Verde

Desde hace tiempo se rumorea que hay un grupo secreto y de élite que actúa en las junglas de Khult, cerca de Fuerte Beluario. Su propósito y quien los dirige aun no esta claro, y lo poco que se sabe es que llevan símbolos sagrados de Zhard Harr y que deshacen entuertos en los alrededores del fuerte, especializándose en encontrar a los que se pierden en la jungla. La Lluvia Matutina un velero correo real de Cormyr, fue enviado a Fuerte Beluario con la urgente misión de encontrar a algún miembro de esta orden, si es que existe, para ayudar a una persona de “interés real” que se había perdido en algún lugar de la jungla. Cormyr necesitaba alguien que pudiera pasar rápidamente a través de la vegetación como si fuese un druida, rastrear a un hombre como un explorador, y derrotar a los monstruos de la selva como si de un luchador se tratase.

Hubo respuesta: Likinen Tar’rir se presento a si mismo como capitán de una nueva orden de “exploradores”. Estos exploradores eran los cazadores verdes, y con su ayuda, Likinen fue capaza de rescatar al alquimista desaparecido. Desde entonces se le considera el enlace principal entre la orden y la gente de a pie.

Los cazadores verdes buscan servir la causa del bien en la medida de sus posibilidades. Son parte exploradores, druidas, y luchadores, que destacan en ecosistemas con gran vegetación como junglas o bosques densos. Los cazadores verdes suelen ser druidas, pero algunos comienzan sus carreras de aventureros como exploradores. Los druidas tienen una profunda unión con la naturaleza que Zhard Harr respeta, y los exploradores están predispuestos a los aspectos mas violentos de la organización, lo cual, Zhard Harr también comprende. Sin embargo, los druidas son mucho mejores lanzadores de conjuros que los exploradores, y por tanto suelen alcanzar con mayor rapidez los requisitos para ingresar en la orden. Los enanos predominan, dado que Zhard Harr es una deidad enana, aunque los no enanos son bienvenidos. Independientemente de la raza, aquellos que deseen ingresar en la orden deben jurar lealtad a Zhard Harr.La orden fue establecida por Liniken Tar’rir, y este hace las veces de su líder. Tiene un cuarto de su propiedad en la “Roca Ahogada”, una posada justo a las afueras del muro de Fuerte Beluario, que usa para entablar contactos con la gente cuando así lo necesita. Pasa la mayor parte de su tiempo en la jungla, entrenando a nuevos miembros.

Aunque la orden fue fundada en Khult y sus miembros conocen ese área a la perfección, se ha enviado cazadores verdes a muchas partes del mundo por una amplia variedad de propósitos. Una razón es tener miembros que participen asiduamente en aventuras. El irse de aventuras es una tarea muy lucrativa que incrementa sustancialmente el montante de los cofres de los cazadores verdes. Los personajes jugadores que elijan esta clase de prestigio pueden ser miembros enviados en una misión por Liniken o cazadores verdes que estén por el mundo buscando dinero que enviar a su sede.

Dados de golpe: d8.

Requisitos

Para estar cualificado para ser un Cazador Verde, un personaje debe cumplir lo siguiente:

  • Deidad patrón: Zhard Harr.
  • Alineamiento: Cualquiera bueno.
  • Ataque Base: +4.
  • Saber (Naturaleza): 5 rangos.
  • Supervivencia: 5 rangos.
  • Dotes: Rastrear.
  • Conjuros: Capacidad de poder lanzar conjuros divinos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Cazador Verde (y la característica clave para cada habilidad) son: Trepar (Fue), Saltar (Fue), Nadar (Fue), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Uso de Cuerdas (Des), Concentración (Con), Arte (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Buscar (Int), Sanar (Sab), Intuir Dirección (Sab), Escuchar (Sab), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Intimidar (Car).

Puntos de habilidad por cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de clase

Los siguientes, son rasgos de la clase de prestigio Cazador Verde:

Competencia con armas y armaduras: Los Cazadores Verdes ganan competencia con todas las armas marciales y con armaduras ligeras y escudos. Los druidas que pasen a ser Cazadores Verdes pueden usar guanteletes armados sin sufrir las penalizaciones por utilizar un arma prohibida.

Conjuros diarios: Cualquier nivel obtenido en la clase de prestigio de Cazador Verde se considera como si hubiera adquirido también un nivel en su clase lanzadora de conjuros divinos. Sin embargo, no se gana ningún otro beneficio que un personaje de tal clase pudiera obtener. Si el personaje posee mas de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de de adquirir esta clase de prestigio, deberá decidir a cual de ellas añadirá cada nivel de cazador verde que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.

Viaje Rápido (Su): Con la guía divina de Zhard Harr, los cazadores verdes pueden atravesar terrenos con densa vegetación con mucha rapidez y seguridad. Cuando viajan a pie y en bosques, junglas o pantanos lo suficientemente densos para provocar una penalización al movimiento, los cazadores verdes de primer nivel o superior añaden 10’ a su velocidad base. La vegetación no ha de ser necesariamente natural para que el cazador verde obtenga esta bonificación.

Mano de Zhard Harr (Ex): En la jungla más densa, hay poco espacio para blandir espadas o utilizar armas de asta. El arma favorita de Zhard Harr, el guantelete armado, funciona bien en espacios reducidos.

Al segundo nivel, el cazador verde obtiene la dote de Soltura con un Arma (Guantelete armado).

En el cuarto nivel, el cazador verde obtiene la dote Crítico Mejorado (Guantelete armado).

Al sexto nivel, el cazador verde hace un punto extra de daño cada vez que impacta con un guantelete armado.

Al nivel 8, el cazador verde que utilice un guantelete armado puede usarlo para desarmar a los enemigos sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el cazador verde puede tomar el arma con su mano enguantada en vez de permitir que caiga a los pies de su oponente.

Al nivel 10, las penalizaciones aplicadas a usar dos guanteletes armados a la vez se reducen en 2. Por tanto, un explorador o un personaje con la dote de Ambidextrismo y Combate con dos armas podría luchar con dos guanteletes armados sin sufrir penalización alguna.

Persecución Infalible: Al nivel 3, un cazador verde obtiene un bonus de moral +10 a cualquier chequeo de Supervivencia que lleve a cabo en cualquier área con vegetación lo suficientemente densa para provocar una señalización al movimiento, como una jungla o un bosque. La bonificación se garantiza tanto si la vegetación es natural o no. 

Olfatear (Ex): A partir del nivel 5, los sentidos de un cazador verde están tan afinados que puede usar la capacidad de Olfatear. Esta capacidad permite al cazador verde detectar enemigos que se aproximan, olisquear el aire y detectar oponentes escondidos, y rastrear con el sentido del olfato. Puede identificar olores familiares igual que con la vista.

El cazador verde puede detectar enemigos a 30 pies con el sentido del olfato. Si el oponente esta a favor del viento, el alcance pasa a ser de 60 pies. Si es al contrario, pasa a ser de 15 pies. Los olores fuertes, como el humo o basura podrida, pueden ser detectados al doble de distancia de los alcances señalados más arriba. Los olores extremadamente potentes como el de un troglodita pueden ser detectados al triple de distancia.

Cuando el cazador verde detecta un olor, la localización exacta no es revelada, tan solo su presencia dentro del rango de olor. Puede tomar una acción equivalente a movimiento para averiguar la dirección del rastro. Si se mueve a 5 pies de la fuente del olor, el cazador verde puede señalar dicho origen.

El cazador verde puede rastrear huellas por el olfato, con un control de Sabiduría para encontrar o seguir un rastro. El CD normal para un rastro fresco es 10 (no importa el tipo de superficie). Este CD se incrementa o disminuye dependiendo de lo fuerte que sea el olor, el número de criaturas, y el tiempo que haya transcurrido desde que se dejo el rastro. Por cada hora que el rastro se enfríe, el CD se incrementa en 2. Por lo demás, esta capacidad sigue las reglas de la dote de Rastrear. Un cazador verde rastreando por el olor ignora los efectos de una mala visibilidad o por las condiciones de la superficie.

Ferocidad (Sb): Una vez al día, un cazador verde de nivel 7 puede incrementar su fuerza en +4 puntos por un número de asaltos igual a su nivel de cazador verde. Cuando finaliza esta ferocidad, el cazador verde esta fatigado tanto tiempo como dure ese encuentro.

Libertad de los Bosques (Sb): El tiempo que un cazador verde ha pasado en la espesa jungla le permiten moverse por la maleza tan fácilmente como si no existiera. El cazador verde puede moverse a través de espinas, zarzas, áreas con matorrales y terrenos parecidos a su velocidad normal (mas el bonus de Viaje Rápido) sin sufrir daño u otro contratiempo. Los cazadores verdes pueden moverse a través de vegetación encantada o manipulada mágicamente (como el área afectada por un conjuro de enredar ) con la misma facilidad, pero la capacidad de Libertad del Bosque no tienen efecto contra capacidades especiales de plantas monstruosas que intenten atrapar o atacar al cazador verde.

El Cazador Verde (1d8)
 
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Viaje Rápido
2 +2 +3 +0 +0 Mano de Zhard Harr (Soltura con un Arma)
3 +3 +3 +1 +1 Persecución Infalible
4 +4 +4 +1 +1 Mano de Zhard Harr (Crítico Mejorado)
5 +5 +4 +1 +1 Olfatear
6 +6 +5 +2 +2 Mano de Zhard Harr (+1 al daño)
7 +7 +5 +2 +2 Ferocidad
8 +8 +6 +2 +2 Mano de Zhard Harr (Desarmar)

9

+9 +6 +3 +3 Libertad de los Bosques
10 +10 +7 +3 +3 Mano de Zhard Harr (Penalización reducida)



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