Reinos Olvidados Descargas Comunidad Enlaces dnd-es.com Inicio Noticias
Menu Lateral Accesorios Ayudas Geografia Historia Transfondo Aventuras Equipo Personajes Clases Prestigio Reglas

Caballero Arcano

Clase de prestigio de los caballeros magos que han existido desde la perdida Nezheril.

Autor: Artemis II
Revisión y formato: Jashir

El caballero arcano es la síntesis perfecta del caballero y del mago guerrero. Aúna el aura de nobleza y firme decisión de los caballeros con la habilidad para la magia de combate del mago guerrero, es una figura de leyenda que inspira tanto el corazón de los hombres como las baladas de los bardos. Pero el caballero arcano es también una figura de deber. Todo caballero arcano tiene un objetivo, un código que seguirá hasta la muerte si es necesario, puesto que la fe en este código es el que le ha dado la suficiente rigidez y concentración como para poder ser maestro y aunar tantas disciplinas. Los objetivos que siguen los caballeros arcanos son dispares, incluso a veces enfrentados, pero una cosa esta clara, el código no escrito de un caballero arcano jamás le dejaría seguir el camino de la urdimbre sombría.

Los caballeros arcanos aparecieron en Nezheril, pues allí siempre se había respetado el poder de los magos guerreros, y estos llegaron a constituirse en una pequeña clase privilegiada, aunque por debajo de los archimagos por supuesto. Con el tiempo las ideas elitistas de estos magos guerreros, que en muchas ocasiones eran llamados los defensores de Nezheril, comenzaron a crear órdenes, en principio simples y mas adelante mas elaboradas, que acabaron constituyendo las primeras órdenes de caballeros arcanos.

Durante siglos estos caballeros defendieron las fronteras de Nezheril, y constituyeron gran parte de los escalafones de oficiales intermedios del imperio, erigiéndose en varias órdenes, algunas de ellas muy poderosas e influyentes, como la orden del Dragón de Acero o la de la hoja de Amauntor, las órdenes eran tanto independientes como patrocinadas por archimagos e iglesias. Eran la primera línea de defensa de Nezheril, excepto los veteranos y los más novatos novicios la mayoría de ellos se encontraban en las fronteras y los puestos avanzados la mayor parte del tiempo. Quizás fue esto lo que salvo a esta clase pero no sus órdenes, puesto que la mayoría de veteranos conocedores de los caminos y secretos de la orden, junto con todos los instructores, perecieron en la caída, pero la gran mayoría de los miembros entrenados en plenitud de sus capacidades sobrevivieron.

Después de la caída muchos de estos caballeros decidieron dedicar sus vidas a defender a los estados supervivientes, aunque unos pocos decidieron extenderse por todo Faerûn y más allá. Con el tiempo se crearon órdenes, de las cuales pocas han llegado a la actualidad. Pero lejos de morir los caballeros arcanos fueron adaptándose a los nuevos tiempos, y nuevas órdenes de caballeros han nacido para adaptarse a las necesidades de sus protegidos y a los ideales de la época. Las diferentes disciplinas de las órdenes arcanas crean diferentes tipos de caballeros arcanos, la clase aquí descrita representa a dos de las órdenes mas importantes, los Cruzados Arcanos de Mystra y los Devotos Defensores de Halruéi, que siguen una línea arcana antigua que puede datarse de los tiempos de Nezheril, mientras que otras órdenes como los Arcanos de la Espada o las Hojas de Azut siguen otras disciplinas bien diferentes.

Dado de Golpe: d8

Requisitos

Para convertirse en caballero arcano, el personaje sebe cumplir todos estos criterios:

  • Alineamiento: Únicamente puede ser Legal Bueno y Legal Neutral.
  • Ataque base: +5.
  • Habilidades: Concentración 10 rangos, Conocimiento de conjuros 6 rangos, Diplomacia 6 rangos, Saber arcano 6 rangos.
  • Dotes: Soltura con un arma, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Liderazgo.
  • Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.
  • Patrón: Para ser caballero arcano la deidad patrona del personaje debe ser Mystryl, Amauntor, Mystra o Azut.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del caballero arcano (y la característica clave de cada habilidad) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Saber (arcano) (Int).

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Rasgos de clase

Competencia en armas y armaduras: ninguna, el maestro alquimista nezherino no adquiere ninguna competencia nueva ni en armas ni en armaduras.

Conjuros por día: A los niveles 2, 5 y 8 el caballero arcano gana conjuros por día como si hubiese ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros, sin embargo no gana ningún otro beneficio de la clase de lanzadora de conjuros el incremento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.

Inspirar valor: la presencia del caballero arcano inspira de tal manera a sus aliados que todos aquellos que se encuentre a menos de 10 pies por punto del modificador de carisma del caballero arcano ganan un bono de moral de +2 a todas sus tiradas de salvación de voluntad contra miedo y efectos similares. Esta habilidad puede ser usada 1 vez al día por punto del bonificador de carisma durante 1 asalto/nivel de caballero arcano.

Aura de nobleza: el caballero arcano es un ser con una inconfundible aura de nobleza, esto se traduce en que con cualquier criatura civilizada que no odie a la magia y sea de tendencia legales y/o buenas el caballero arcano tendrá un bono de +2 en todos los chequeos de carisma con estas, este bono solo se podrá obtener si el caballero arcano no va disfrazado o de incógnito y no se muestra abiertamente hostil con ellas. Esta bonificación representa el respeto y admiración que la gente siente por el caballero arcano.

Estilo de la espada arcana: la maestría en el arte de la magia y de la espada del caballero arcano es tal que puede lanzar conjuros mientras tiene su arma elegida en la mano. El arma elegida de un caballero arcano es un arma mágica que posea el caballero arcano desde hace mas de un año y con la que haya derrotado un total de dos veces sus niveles de personaje en dados de golpe de enemigos, además debe tener soltura con esa arma, y debe ser un arma ligera o media que pueda usar con una sola mano, y usualmente de filo. Al usar este estilo el modificador de fallo arcano aumenta en +5% con un arma ligera y en +10% para un arma media.

Reducción de fallo arcano: el caballero arcano a conseguido tal maestría en la unión del arte de la magia y el arte marcial que reduce las posibilidades de que sus conjuros fallen cuando lleva armadura. La habilidad solo funcionara con armaduras de calidad que hayan sido echas expresamente para él, con la que tenga competencia y que haya usado por lo menos un mes, además la habilidad no funcionara si el porcentaje de fallo arcano de la armadura es del doble o superior al porcentaje de reducción que ofrece esta habilidad. Esta reducción también reduce la penalización recibida por lanzar conjuros con el arma elegida en la mano.

Montura arcana: el caballero arcano consigue a este nivel atraer una montura arcana, esta habilidad funciona como la del paladín. Si al caballero arcano había sido anteriormente paladín, y conserva su montura, entonces los niveles de caballero arcano, se suman a los de paladín para averiguar las capacidades especiales de la montura.

Vínculo de la espada arcana: el vínculo del caballero arcano con su arma elegida es tal que su arma elegida cuenta como si tuviese dos sumandos mágicos más (máximo +5 en total) a la hora de calcular si supera las invulnerabilidades de las criaturas.

Dote bonificada: El caballero arcano obtiene una dote bonificada. Esta dote deberá ser escogida de la siguiente lista: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Crítico mejorado (arma elegida), Cualquier dote metamágica, Desarme mejorado, Desenvainado rápido, Especialización (arma elegida), Reflejos de ombate.

Lealtad fervorosa: la presencia del caballero arcano provoca tal lealtad en sus seguidores que estos seguirán luchando, incluso cuando sus heridas deberían haberlos dejado inconscientes. Una vez al día el caballero arcano puede invocar este poder que se mantendrá un máximo de su puntuación de liderazgo en asaltos o hasta que pierda la concentración, todos los seguidores del caballero arcano a menos de 20 pies de el ganan automáticamente los efectos de la dote mantenerse consciente. Para mantener este efecto el caballero arcano debe mantener una cierta concentración, por lo que no podrá realizar más que una acción parcial cada asalto, si es herido deberá realizar un control de concentración con una dificultad de 10 + puntos de daño recibidos.

Maestría de la espada arcana: el poder del caballero arcano le permite duplicar la habilidad mágica a elegir entre afilada, veloz, defensora o danzarina 1 vez al día durante 1 asalto/nivel de caballero arcano en su arma elegida, siempre que su arma no posea ya esos poderes y que su arma no supere el modificador máximo de +10 permitido a un arma.

Seguidores: Los seguidores de un caballero arcano no pueden ser Caóticos ni Malignos, como tampoco pueden serlo los Neutrales auténticos.

Caballero Arcano

 
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
Conjuros diarios
1
+0
+2
+0
+2
Inspirar valor y Aura de nobleza  
2
+1
+3
+0
+3
Estilo de la espada arcana +1 Nivel
3
+1
+3
+1
+3
Reducción de fallo arcano 5%  
4
+2
+4
+1
+4
Montura arcana y Vínculo de la espada arcana +1 nivel
5
+2
+4
+1
+4
Dote bonificada  
6
+3
+5
+2
+5
Reducción de fallo arcano 10%  
7
+3
+5
+2
+5
Dote bonificada  
8
+4
+6
+2
+6
Lealtad fervorosa +1 nivel
9
+4
+6
+3
+6
Reducción de fallo arcano 20%  
10
+5
+7
+3
+7
Maestría de la espada arcana  



- Subir -


Aviso Legal - Quienes somos? - Mapa del sitio