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El Lagoscuro

El Lagoscuro, las cuevas inundadas

El Lagoscuro debe su nombre al antinatural tono azabache de sus aguas. Las fuentes de luz mágicas no pueden penetrar sus profundidades más de 10', y ni siquiera la visión en la oscuridad es de ayuda (considera las aguas como un conjuro de oscuridad profunda).

El lago se conforma a base de una serie de cuevas inundadas, conectadas por cortos túneles inclinados que en el pasado formaban pequeñas cascadas. Las cascadas naturales fueron eliminadas hace tiempo, y los cambios en la elevación entre las varias secciones del lago ahora son gobernados por las esclusas y presas construidas por los ingenieros duergar, pues hace miles de años los enanos de Gracklstugh ensancharon muchos de los túneles y construyeron dichos cierres, lo que permite que las cavernas puedan ser atravesadas por grandes botes de poco calado.

El techo sobre el lago suele estar a unos 10', aunque en algunas cuevas asciende hasta los 300’ y en otras se hunde hasta dejar tan sólo 5’ de espacio abierto sobre las aguas. Algunas partes del lago son vastas y abiertas, extendiéndose ininterrumpidamente durante millas, y en su conjunto el lago alcanza 100 millas de ancho y 2 millas desde la parte más alta hasta el fondo.

Dada la proximidad de Gracklstugh, Mantol-Derith y Menzoberranzan, el Lagoscuro se ha convertido en una gran vía de comunicación para el comercio de la zona; la ciudad duergar de Grackstugh se asienta en su orilla suroeste, y Menzoberranzan se alza a unas 30 millas al norte de esta, y a 2 millas menos de profundidad, aunque varios caminos muy concurridos descienden desde la ciudad de las Arañas hasta la orilla del lago.

Una pequeña colonia de ixzan y algunas bandas aisladas de pescuezos de agua dulce son los únicos habitantes inteligentes conocidos del Lagoscuro, y se ven raramente. Sin embargo, hay moradores más peligrosos que duendes ixzan que están al acecho en las aguas oscuras, y más de un barco cargado con las mercancías comerciales se ha hundido en las profundidades del Lagoscuro. Destaca, el Hacha de Batalla Penetrante de Sam, el arma de duergar de valor legendario, que se perdió cuando Threngar Henstak, sangre de Sarn, fue golpeado fuera de su embarcación por cierto tipo de serpiente, que más tarde un sabio drow (dado a las hipótesis imaginarias) identificaría como un quelzarn.

Las leyendas hablan de una puerta de dos vías, pensada para embarcaciones, que conecta las aguas de Lagoscuro con el río Sargauth, cerca de Puerto Cráneo. Si tal puerta existiera los negocios entre el Puerto de Sombra y las ciudades de Mantol-Derith, Menzoberranzan, y Gracklstugh resultarían muy beneficiados. El descubrimiento ocasional de naufragios misteriosos con las profundidades del Lagoscuro sugiere que existe esa puerta, pero su localización exacta continúa perdida…

Lugares de interés en Mantol-Derith

1) La posada de Dinnka

La posada de Dinnka, ubicación

La posada de Dinkka está ubicada en una de las paredes laterales de la gran cueva de Mantol-Derith en el distrito duérgar.

Dinkka es una hosca enana gris que grita y amenaza sin pausa alguna a sus esclavos goblins, obligándoles a hacer una tarea tras otra.

Varios fuegos crepitaban sin orden ni concierto en la zona, calentando ollas de un espeso estofado, atendidos por los atosigados cocineros. Otros esclavos se afanaban en escanciar los toneles de cerveza de hongos o la cerveza dorada robada en la superficie, y serven a la heterogénea clientela que se reúne alrededor de los fuegos, sentados en rocas planas dispuestas a modo de sillas.

Unas puertas macizas de fibra de hongo petrificado o chapa de acero largo tiempo oxidada cierran unas hendiduras en las paredes. Son el único cerramiento de las habitaciones de la posada. Aunque las puertas son medianamente seguras, la comodidad de las habitaciones es más dudosa.

Pese a todo, el local, conocido como la posada de Dinnka aunque carece de nombre oficial, es uno de los mejores alojamientos disponibles en Mantol-Derith. En ella se puede obtener comida, fuego y refugio, tres cosas difíciles de conseguir en las interminables cavernas solitarias de la Antípoda Oscura.

Los parroquianos del local suelen ser osgos y duérgar, aunque también pueden encontrarse algunos drow y moradores de la superficie como humanos y ogros. En la zona común hay bastante ruido debido a las intensas charlas mientras los pequeños goblins corren entre las mesas sirviendo las bebidas y los platos de comida. No hay música que amenice la estancia, pero el ruido de las conversaciones es algo atronador.

La posada de Dinnka, la dueña

Dinnka es una hembra duérgar que regenta esta posada sin nombre en la ciudad mercado. Hace gala del carácter gruñón de su raza y gobierna a un grupo de esclavos goblin que hacen las veces de camareros, cocineros y servicio de limpieza en el local.

De carácter fuerte, no duda en plantar cara a cualquiera que cree conflicto en su local.

 

2) Embarcadero de Ghevel Picahúlla

El embarcadero duergar, ubicación

El capitán Ghevel Picahúlla dispone de un pequeño embarcadero un poco al sur de Mantol-Derith, a orillas del Lagoscuro, y realiza viajes entre Gracklstrugh y la caverna del comercio.

El bote consiste en una nave asimétrica construida en su mayor parte por tablas aserradas de los troncos leñosos de un determinado hongo gigante de la Antípoda Oscura, calafateadas con barnices para reforzarla y endurecerla. La madera de zurkh forma una plataforma ancha que flota sobre bolsas llenas de aire extraídas de alguna especia acuática de hongo gigante. Aunque todo está remachado por un excelente trabajo de forja duergar, la barca no transmite excesiva seguridad y resulta bastante incómoda.

Cuatro esqueletos gigantescos (quizá en vida ogros o trolls), permanecen agachados en una especie de pozo en el centro de la barca. Hacen girar sin cesar dos grandes manivelas que movían un par de aspas de madera de zurkh. Los no muertos nunca se cansan, tampoco se quejan ni reducen el ritmo a menos que Picahúlla se lo ordene, y dirigen el bote adelante sin ruido, excepto por el suave rumor del agua que producen las ruedas y los leves chasquidos de los huesos al moverse.

El duergar suele permanecer cerca de la popa, sobre un pequeño puente elevado, lo bastante alto para ver por encima de las aspas. Picahúlla mira hacia la oscuridad del lago, con los brazos cruzados y la expresión absorta, que sólo se rompe cuando debe redirigir a los muertos vivientes.

Los pasajeros se pueden colocar encogidos en la cubierta fría e incómoda, o pueden pasear de un lado a otro, a poca distancia de la inexistente batayola.

La nave no es veloz ni necesita serlo, pues constantemente Picahúlla debe escoger el rumbo para esquivar los puntos donde el techo de la caverna baja tanto que no queda suficiente espacio para el paso de la embarcación. El viaje normalmente dura tres días, y la sólo se realizan altos para el descanso del capitán duergar y realizar pequeñas comidas austeras, pues Picahúlla nunca permite encender fuegos excepto en un pequeño horno que oculta las llamas.

- La luz atrae demasiados cosas, incluso la de este hornillo puede ser peligrosa. - murmura cuando se le pregunta...

El embarcadero duergar, el patrón de la barca

Sombrío y determinado, Ghevel Picahúlla es el prototipo de enano gris... Es calvo, hosco, estrecho de miras y laborioso. Su piel es apagada, sin vida, de un color gris, y sus ojos son negros y fríos.

Viste ropas de tonos pardos, las típicas entre los de sus razas, diseñadas para confundirse con la piedra.

Desconfiado ante cualquiera, incluso los de su propia raza, siempre pide cobrar por adelantado. Nunca falta a su palabra ni rompe su trato, pues es consciente de las leyes de Mantol-Derith a la vez que sabe que si le pasa algo sus hermanos de la ciudad de las cuchillas darán buena cuenta de sus asesinos... por esta razón Ghevel Picahúlla siempre añade este comentario al cerrar cualquier trato...

3) El Lagoscuro, el transbordador de los Kuo-toa

El transbordador de los Kuo-toa

Los Kuo-toa son humanoides ligeramente más bajos que los elfos oscuros. Su cuerpo redondeado está cubierto de finas escamas que le dan la apariencia de estar gordos o hinchados. Sus brazos y piernas son delgados, casi esbeltos, terminando en manos anchas y pies hinchados que se parecen mucho a aletas. La cabeza, con forma de bala, es de pez, con ojos saltones de color negro plateado y una boca ancha, llena de pequeños dientes afilados como agujas.

Miden aproximadamente 5' de altura y suelen ser de color gris plateado, si bien se rumorea que su pigmentación cambia dependiendo de su humor. Los duergar comentan que si ves un Kuo-toa de color rojo oscuro ya puedes salir corriendo. El aire que los rodea está invadido por el hedor abrumador del pescado putrefacto.

Pese su repugnante aspecto, el contacto con estos anfibios es necesario para cruzar grandes mercaderías por el gran lago subterráneo.

Como en otras comunidades, los Kuo-toa del Lagoscuro están abiertas a los drow y a sus sirvientes, que proporcionan bienes y servicios útiles, aunque los elfos oscuros son tan temidos como odiados entre estos anfibios. Esta enemistad da lugar a numerosas escaramuzas menores y frecuentes secuestros entre ambos pueblos...

El grupo de Kuo-toa tienen su servicio de transbordador ubicado en una pequeña y reservada playa al norte de Mantol-Derith. Realizan numerosas rutas a través del Lagoscuro, principalmente entre Gracklstugh y los puertos cercanos a Menzoberranzan, aunque también fondean en otros puertos del Reinôndo y realizan infrecuentes paradas en los extremos del lago, cerca de zonas no habitadas.

Las gentes de la ciudad mercado no saben de dónde salieron estos Kuo-toa, pero las cuatro comunidades reconocen que su servicio es fiable y a un precio razonable. Los Kuo-toa evitan mezclarse en asuntos que no son suyos, y esta discreción es muy agradecida.

El transbordador de los Kuo-toa, el patrón de las barcazas

El patrón o cabecilla visible de los Kuo-toa de la parada de Mantol-Derith se llama Lablossop Usalep y es fiel devoto de la diosa Blibdoolpoolp, a la que los de su raza llaman la Madre de los Mares.

Lablossop Usalep vive en algún escondrijo bajo las aguas cercanas a la playa y se encarga de cerrar los tratos con los mercaderes que desean utilizar su transbordador.

Se presenta a las orillas de la playa cuando alguien lo llama o cuando llega una barcaza. Si llegan visitantes en la playa, el Koa-toa siempre lo sabe y los observa desde una posición oculta en las rocas o en los arrecifes, para presentarse sólo si intuye que son mercaderes dispuestos a pagar por los servicios de su transporte. Como sabe Lablossop cuando llegan visitantes en la playa es un completo misterio...

 




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