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La arboleda druídica del Bosque del Arkho

Autor: Bendecido de Torm
Revisión y formato: Kharma

Esta arboleda puede servir como ejemplo para otras arboledas a lo largo de Faerûn, no solo para el Bosque del Arkho.

La arboleda druídica se encuentra a un día y medio de la ciudad de Riba blanca, en el Valle de Arkhen. Las marchas en el bosque tienen que ser a pie debido a la frondosidad del bosque y a los numerosos barraquillos y colinas que lo componen. Se encuentra más o menos en la mitad del bosque. Bendecido por Silvanus, este enclavé se erigió cuando un Trent llamado Roble viejo, un anciano druida, encontró a un lobo terrible en el bosque.

El Circulo Druídico

Elhanar Hojaverde

Elhanar Hojaverde es una druida que a través de los años su envejecimiento ha ido deteniéndose. Ahora cuenta con 50 años y apenas aparenta los 35. Siempre viste una túnica sencilla de tela verde, una espina de un espino negro (una variedad que solo crece en esa arboleda), y un bastón de roble proveniente de un trent, un viejo amigo suyo que hace años solía recorrer con ella el bosque. Actualmente es la líder del círculo druídico del Bosque del Arkho.

Es una mujer de unos 35 años, esbelta y fuerte. Su pelo está recogido en una coleta que recoge una espina negra de unos 15 cm. La coleta llega hasta la parte baja de su espalda. Varias trenzas caen en ambos hombros. Sus ojos de son un color miel, un marrón amarillento. Muchos de los que la conocen dicen que tiene la mirada de los árboles, su paciencia y su sabiduría. Tiene las arrugas características de una persona acostumbrada a sonreír y su piel es suave como las aguas tranquilas. Mide alrededor del metro setenta y pesa unos 70 kg.

Fuerte como un roble, así se podría describir la psicología de Elhanar. Es simpática y le gusta reírse de las cosas. Dice que la sonrisa es como el agua que riega los árboles y los hace crecer fuertes. Elhanar siempre está dispuesta a ayudar a aquellos que consideran que se tiene que ayudar, pero le gusta dejar a la gente que solucione las cosas por sí misma, a menos que sean un problema acuciante y que no puedan solucionar solos. Elhanar siempre escucha a los demás, más tarde con toda la información se forma su opinión. Gusta de pasear y meditar las cosas antes de tomar una determinación.

Elhanar Hojaverde: Mujer humana, Druida16; VD 16; humanoide Mediano; DG 16d8+16; pg 132; Inic +7; Vel 20; CA 25 (desprevenida 22, toque 15); Atq base +12/+7/+2, Prs +14, Atq +14 c/c (1d6+2/x2, Bastón); Atq +16 distancia (1d4+2/x2, honda de gran calidad), Atq completo +14/+9/+4 c/c (1d6+2/x2, Bastón), Atq completo +16/+11/+6 distancia (1d4+2/x2, honda de gran calidad); CE compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje Enorme 5/día, forma salvaje elemental 1/día, inmunidad al veneno, las mil caras, cuerpo eterno; AL NB; TS Fort +11, Ref +8, Vol +16; Fue 14, Des 17, Con 13, Int 14, Sab 23, Car 16.

Habilidades y dotes: Avistar +21, Concentración +20, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +11, Escuchar +15, Nadar +9, Saber (Naturaleza) +24, Supervivencia +23, Trato con animales +15;

Competencia con armadura: ligera e intermedia, Competencia con escudo, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Conjuros persistentes, Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir pergamino, Seguir rastros.

Compañero animal (Ex): Elhanar puede empezar con un compañero animal. Comenzara como un animal normal de su especie e ira mejorando según el druida avance de nivel según la tabla de la pagina 36 del MJ 3.5.

Sentido de la naturaleza (Ex): Elhanar obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (Naturaleza) y Supervivencia.

Empatia salvaje (Ex): Elhanar puede usar su lenguaje corporal y su comportamiento para mejorar la aptitud de un animal.Funciona como una tirada de Diplomacia para cambiar mejorar la aptitud de una persona. Fulanito tira 1d20+19 para la prueba. Elhanar puede influenciar a bestias magicas con inteligencia 1 o2 pero con un -4 a la tirada.

Zancada forestal (Ex): Elhanar puede moverse a través de espinos, zarzas, vegetación densa o zonas similares a su velocidad normal sin sufrir ningún daño ni impedimento. Sin embargo, los espinos, zarzas o vegetación densa que estén encantados o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): Elhanar no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede ser rastreado.

Resistir atracción de la naturaleza (Ex): Elhanar obtiene un bonificador +4 a sus salvaciones contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas o duendes).

Forma salvaje (Sb): Elhanar puede convertirse en un animal Menudo, Pequeño, Mediano, Grande o Enorme y de nuevo a su forma normal de la misma forma que con un conjuro de polimorfarse. A diferencia del uso normal del conjuro, solo dura 16 horas y no puede adoptar la forma de un animal con el que o esta familiarizado o supere sus DG. Cambiar de forma es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad. Elhanar también puede adoptar la forma de una criatura tipo “planta”.

Forma salvaje (Elemental)(Sb): Como forma salvaje pero Elhanar puede adoptar la forma de un elemental Pequeño, Mediano o Grande de agua, aire, fuego o tierra. Elhanar puede usar todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortilegas del elemental en cuestion. Tambien obtiene las dotes del elemental pero mantiene su propio tipo de criatura.

Inmunidad al veneno (Ex): Elhanar es inmune a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): Elhanar puede cambiar su apariencia a voluntad, igual que con el uso del conjuro alterar el propio aspecto pero solo mientras esta en su forma normal.

Conjuros de druida preparados (Drd 6/7/7/6/5/5/4/3/2; salvación CD 16 + nivel de conjuro)

Posesiones: honda de gran calidad, bastón, armadura de pieles +2, escudo grande de madera +1, anillo de protección +2, amuleto de armadura natural +2, presea de sabiduría +2.

GARRA, Animal varón, Oso pardo, : VD 7; Animal grande ; DG 12d8+48; pg 102; Inic + 3; Vel 40; CA 23 (desprevenido 20, Toque 12); Atq base: +9/+4, Prs +23, Atq +19 c/c (1d8+10 Garra) Atq completo 2 garras +19 c/c (1d8+10), Mordisco +17 c/c (2d6+5); AE agarrón mejorado (Ex); CE olfato (Ex), visión en la penumbra (Ex); AL Neutral; TS Fort + 12, Ref + 7, Vol + 9; Fue 30, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.

Habilidades y dotes: Nadar +12, Escuchar +4, Avistar +7. Aguante, Correr, Seguir rastros.

Aptitudes de compañero animal: Compartir conjuros, vínculo, Evasión, Devoción, Ataque múltiple.


Hojaparda

Hojaparda es el siguiente más importante en la línea del círculo druídico. Durante años fue amante de Elhanar, pero sin más compromiso que la libertad que sienten los animales. Cuida de ella y se preocupa pero sabe que ella no puede establecer un vínculo con él debido a su total entrega por la naturaleza. Hojaparda permanece poco tiempo en el enclave druídico ya que le gusta pasear por el Bosque del Arkho sintiendo la soledad y el calor del bosque. Tiene una habilidad innata con el uso de hierbas y su conocimiento de ellas es amplio y variado.

Hojaparda tiene unos profundos ojos azules que contrastan con el color de su pelo, un castaño claro. Sus ojos algo hundidos hacen que su mirada sea penetrante e incómoda. Es robusto y esbelto gustándole portar ropas verdes y livianas. Su nariz es fina y chata.

Hojaparda es callado y tímido. No le gusta hablar y mucho menos las discusiones. Tan solo afirma que el que mucho habla es por que gusta de escuchar su voz. Es serio y firme en sus convicciones y cree que existe un equilibrio entre la civilización y la naturaleza. Aunque él no encuentra sentido a las ciudades ni a su civilización.

Hojaparda: Humano varón, Druida 14; VD 14; humanoide Mediano; DG 14d8+28; pg 107; Inic +6; Vel 30; CA 12 (desprevenido 10, toque 12); Atq base +10/+5, Prs +12, Atq +13 c/c (1d6+3/x2, Hoz dorada); Atq completo +13/+8 c/c (1d6+3/x2, Hoz dorada); CE compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje Grande 5/día, inmunidad al veneno, las mil caras; AL NB; TS Fort +11, Ref +6, Vol +13; Fuerza 12, Des 14, Con 15, Int 14, Sab 19, Car 10.

Habilidades y Dotes: Artesanía (Alquimia) +15, Artesanía (hacer trampas) +15, Diplomacia +2, Saber (Naturaleza) +23, Sanar +20, Escuchar +9, Oficio (herborista) +20, Montar +9, Conocimiento de conjuros +7, Supervivencia +22, Nadar +4; Competencia con armadura: ligera e intermedia, Competencia con escudo, Forma de piedra (+), Forma salvaje rápida (++), Iniciativa mejorada, Ira del lobo (+++), Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad: Saber (Naturaleza).

Compañero animal (Ex): Hojaparda puede empezar con un compañero animal. Comenzara como un animal normal de su especie e ira mejorando según el druida avance de nivel según la tabla de la pagina 36 del MJ 3.5.

Sentido de la naturaleza (Ex): Hojaparda obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (Naturaleza) y Supervivencia.

Empatia salvaje (Ex): Hojaparda puede usar su lenguaje corporal y su comportamiento para mejorar la aptitud de un animal.Funciona como una tirada de Diplomacia para cambiar mejorar la aptitud de una persona. Fulanito tira 1d20 +14 para la prueba. Hojaparda puede influenciar a bestias magicas con inteligencia 1 o2 pero con un -4 a la tirada.

Zancada forestal (Ex): Hojaparda puede moverse a través de espinos, zarzas, vegetación densa o zonas similares a su velocidad normal sin sufrir ningún daño ni impedimento. Sin embargo, los espinos, zarzas o vegetación densa que estén encantados o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): Hojaparda no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede ser rastreado.

Resistir atracción de la naturaleza (Ex): Hojaparda obtiene un bonificador +4 a sus salvaciones contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, ninfas o duendes).

Forma salvaje (Sb): Hojaparda puede convertirse en un animal Menudo, Pequeño, Mediano o Grande y de nuevo a su forma normal de la misma forma que con un conjuro de polimorfarse. A diferencia del uso normal del conjuro, solo dura 14 horas y no puede adoptar la forma de un animal con el que o esta familiarizado o supere sus DG. Cambiar de forma es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad. Hojaparda también puede adoptar la forma de una criatura tipo “planta”.

Inmunidad al veneno (Ex): Hojaparda es inmune a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): Hojaparda puede cambiar su apariencia a voluntad, igual que con el uso del conjuro alterar el propio aspecto pero solo mientras esta en su forma normal.

Conjuros de druida preparados (Drd 6/6/6/5/5/3/3/2, salvación CD 14 + nivel del conjuro)

Posesiones: Hoz dorada del buen herborista, herramientas de herborista, ropajes de druida.

Hoz dorada del buen herborista: Esta hoz dorada otorga un +2 a las pruebas de Saber (Naturaleza) y un +5 a las pruebas de Oficio (herborista). La hoz brilla cuando se está cerca de una hierba curativa. La hoz no provoca ningún daño a la planta cuando es extraída su flor o tallo.

En combate actúa como una Hoz +2 azote de cambia formas. Ademas otorga los siguientes poderes:

1 vez/día: Encontrar la senda, hablar con las plantas y zancada arbórea.

1 vez/semana: Palabra de regreso y Sanar.

(+) Stone Form, Dote del Races of Stone.

(++) Dote del Divino Completo.

(+++) Dote del Divino Completo.

Aullido: Animal macho, Lobo : VD 4; Animal mediano ; DG 10d8+20; pg 58; Inic + 4; Vel 50; CA 24 (desprevenido 20, Toque 14); Atq base +7/+2, Prs +10, Atq Mordisco +11 c/c (1d6+3), Atq completo Mordisco +11 c/c (1d6+3) ; AE derribar (Ex) ; CE olfato (Ex), visión en la penumbra (Ex); Al N; TS Fort + 9, Ref + 11, Vol + 4; Fue 17, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.

Habilidades: Saltar +9, Escuchar +3, Moverse en Silencio +3, Avistar +3, Supervivencia +5.

Dotes: Rastrear, Soltura con arma (mordisco).

Milenrama

Milenrama es la tercera al mando y una de las ayudantes de hojaverde. Es la más joven y más guapa de la arboleda, es una humana de apenas 22 inviernos. A los 14 años, Milenrama, hastiada de la vida en las ciudades donde veía como los lobos morían en la muralla conocida como muro de lobos, los pajarillos dejaban de cantar y el humo de las forjas de las herrerías ahuyentaban la vida más salvaje, decidió reunirse con ellos en el Bosque del Arkho. Cuando Hojaverde la encontró estaba rodeada de animales, los lobos danzaban a su alrededor mientras los pajarillos se posaban en sus brazos y la naturaleza parecía regocijarse por su encuentro. Hojaverde en seguida supo que ella estaba destinada para ser druida, la cogió a su cargo y la instruyó en las artes de la naturaleza.

Milenrama se fue instruyendo en las artes druídicas aprendiendo día a día, mientras se fijaba en uno de los exploradores. Un elfo llamado Anniandriss, un elfo lunar de gran porte y cuya característica más llamativa era que sus ojos eran grises como dos lunas. Ella con el paso del tiempo se fue enamorando cada vez más del elfo, y Anniandriss parecía no darse cuenta de ello. Milenrama siempre le esperaba subida en un árbol, cobijada por multitud de ramas. Y esperaba y esperaba, horas enteras esperando su regreso, y cuando por fin llegaba el corazón de Milenrama se desbocaba como una manada de caballos furiosos.

Hojaverde preocupada por la muchacha y sabiendo que el amor de la muchacha con el explorador era imposible envió a Anniandriss a otra arboleda, más cerca de Cormanzhor. Milenrama se enfadó mucho con Hojaverde, se le partió el corazón y su carácter se fue agriando hasta tal punto que llegado un día, decidió retar a Hojaverde a un combate. Hojaverde la venció sin ninguna dificultad y ella se retiró al interior de los bosques donde desesperó durante semanas. Hojaverde mandó a sus exploradores a buscarla. Desde que se disgustó la naturaleza se había vuelto más violenta y rabiosa. Hojaverde había consultado el fuego pidiendo a la madre tierra un augurio. Nunca contó lo que había visto pero fue ella misma a buscarla. Habló con ella y volvieron las dos juntas. Parecía que la tormenta se había disipado, pero el carácter de Milenrama cambió y se fue haciendo algo más duro y áspero.

Milenrama tiene el pelo de colar castaño cobrizo, sus ojos son de un verde esmeralda. Tiene sujetas en el pelo pequeñas ramas y hojas entrelazadas que le dan un aspecto faérico. Mide aproximadamente un metro setenta, y su cuerpo es fino y delicado.

Es introvertida y reservada. Siempre parece que una pena le abotarga y le hunde en la desesperación pero su fuerza de voluntad la ocultó en lo más profundo de sí. Milenrama siempre responde con pocas palabras y es directa y sincera en lo que dice. No ansía el poder pero daría todo por poder tener a Anniandriss, su gran amor.

Acacia, Albolobo y Cuervo negro

Acacia es una joven de unos 16 años que es una de los aprendices más jóvenes de druida. Acompaña ahora a Hojaverde junto a Albolobo y Cuervo negro. Acacia es muy joven, la juventud se aprecia en su piel tersa y su sonrisa despreocupada. Siempre le gusta jugar con los animales y darles de comer, es risueña y esperanzadora.

Albolobos es un joven delgado y de pelo blanco como la nieve. Sus ojos son de color marrón ambarino y por su apariencia de lobo le llaman albolobo o lobo blanco.

Cuervo negro es el más silencioso y callado de los tres su pelo es tan negro como sus ojos, dos pozos negros.

Robleviejo

Robleviejo es un Trent que descansa en la arboleda druídica. De hecho la arboleda se instauró allí para protegerlo. Robleviejo era el maestro de Hojaverde, pero un terrible suceso hizo que el Trent dejara de cobrar vida para dormir eternamente. Desde entonces la naturaleza vela su cuerpo como símbolo de honor y dedicación a su obra.

Robleviejo fue animado por los elfos de Cormanzhor para proteger las ruinas élficas que se encuentran en el bosque del Arkho.

Exploradores de la arboleda

También frecuentan la arboleda algunos exploradores como Londírien, Elirien, Anniandriss, Niranón y Archen.

Lugares de la arboleda

El estanque: Es un estanque límpido y claro. Un pequeño riachuelo de aguas subterráneas sale a la superficie y cae en una pequeña cascada formando el estanque. En el estanque se bañan 5 ninfas que se refugian en los árboles cercanos a él. Es un lugar sagrado. Cualquier druida y explorador que se bañe en él recibirá el efecto de un festín de los héroes, es decir, curado de todas sus enfermedades, inmune al veneno durante 12 horas y ganará 1d8+8 puntos de golpe temporales. Este efecto solo se puede recibir una vez al mes. Este efecto se da por que el estanque está bendecido a Silvanus y a la madre tierra.

El gran roble: Este es el cuerpo de Robleviejo, el druida que instruyó a Elhanar Hojaverde. Anteriormente era un Trent pero un efecto ha hecho que los Trents caigan dormidos, y el anciano druida descansa en esta arboleda protegida por la naturaleza.

La Roca de las estrellas: Esta roca marca las constelaciones y las estrellas, algo parecido a un lugar sagrado druídico celta. Una tirada de saber Astronomía podría hacer saber al personaje cómo funciona [CD 25].

La Roca de Lobos: En esta enorme pila de rocas es la lobera de una camada de lobos terribles que sirven como guardianes para la arboleda druídica. Esta roca se puede escalar muy fácilmente y desde la cima tener una visión más elevada del bosque. La Roca está considerada como el altar de la arboleda. El macho de la camada y supuesto padre es un lobo terrible llamado Llama.

Llama: Animal macho, Lobo terrible; VD 9; Animal Grande ; DG 10d8+60; pg 121; Inic + 6; Vel 50; CA 18 (desprevenido 12, Toque 15); Atq base +7/+2, Prs +22, Atq Mordisco +17 c/c (1d8+16), Atq completo Mordisco +17 c/c (1d8+16) ; AE derribar (Ex); CE olfato (Ex), visión en la penumbra (Ex); AL N; TS Fort +13, Ref +15, Vol +11; Fue 32, Des 22, Con 23, Int 3, Sab 19, Car 13.

Habilidades: Saltar +9, Escuchar +3, Moverse en Silencio +3, Avistar +3, Supervivencia +5.

Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Reflejos rápidos, Rastrear, Sentir vida.

El círculo de la Madre Tierra: Caminando unos diez minutos hacia el sur, sobre un montículo se alza un círculo de 7 árboles, siete acacias que forman el círculo de la madre tierra. Este de círculo lo utilizan los druidas de esta arboleda para reunirse y tomar decisiones importantes. Está encabezado por un árbol mayor destinado al líder del círculo. Alrededor se sientan los demás druidas y cada tiempo pasa una suave brisa que dura aproximadamente 2 minutos. Cada golpe de brisa es tiempo que tiene cada druida de exponer su argumento. El tiempo puede ser modificado. Es por ello por lo que se pueden quedar largo tiempo e incluso días. Y el viento no es continuo.

Reglas

Hay un efecto de sacralizar en todo el círculo. Cualquier lobo que haya en la zona recibe un +1 a todas sus acciones. Además el suelo también proporciona +1 nivel de lanzador a todos los conjuros lanzados ahí por un druida con el alineamiento apropiado. De modo similar todos los conjuros lanzados de curar tienen efecto de +5 pgs de curación adicionales.

Ideas para aventuras

  • Los personajes necesitan saber la localización de algún objeto importante o cierta información del pasado. Solo el Trent Robleviejo la conoce pero ahora esta sumido en un sueño eterno. Los Pjs deberán convencer a Hojaverde con excelentes argumentos para realizar el ritual que despertara por breves momentos al viejo Trent. Pero este ritual no es nada fácil y los ingredientes son difíciles de obtener.

  • Los lobos son una constante preocupación en el pueblo de Riba Blanca pero últimamente están mas fieros. Los Pjs son contratados para reducir esta amenaza adentrándose en el bosque para encontrarse con el líder de los lobos Llama. A lucha es interrumpida por los druidas que mencionan a los personajes que alguien del pueblo a envenenado a los lobos para que se comporten así.

  • Algunos licantropos seguidores de Malar consideran la arboleda como una afrenta a la naturaleza salvaje de los lobos. Quieren echar a los druidas y hacer que los lobos den su merecido a los humanos por usurpar su territorio legitimo.



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