Reinos Olvidados Descargas Comunidad Enlaces dnd-es.com Inicio Noticias
Menu Lateral Accesorios Ayudas Geografia Historia Transfondo Aventuras Equipo Personajes Clases Prestigio Reglas

Los Arpistas

Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción: Mina
Formato: Dargon

Los Arpistas son miembros de una sociedad secreta dedicada a la lucha contra el mal, la preservación del conocimiento y el mantenimiento del equilibrio entre la civilización y lo salvaje. Los Arpistas aprenden conjuros arcanos y varias habilidades útiles en sus tareas de espionaje, sigilo, y recopilación de información.

Muchos Arpistas son bardos, pero no todos. Exploradores, pícaros, hechiceros y magos son profesiones comunes entre los Arpistas, ya que estas clases son propensas a la versatilidad y la movilidad. Tienen algo de habilidad para manipular a otros, resistencia a influencias mentales externas, un agudo sentido de la percepción, y talento para solucionar problemas.

No todos los Arpistas son miembros de la clase de prestigio Arpista, y el rango dentro de la organización no depende del nivel del personaje en ésta o cualquier otra profesión. De todas formas, la mayoría de los Arpistas de más alto rango tienen como mínimo un nivel dentro de la clase de prestigio Arpista.

Los Arpistas de más alto nivel son llamados a sí mismos Altos Arpistas, y son los responsables de la planificación a largo plazo de la organización. Los Altos Arpistas son elegidos para su posición por una votación secreta entre los demás Altos Arpistas, tomando como criterio la experiencia, un servicio excepcional, y discreción a la hora de llevar a cabo los planes de los Arpistas. Algunos de los Altos Arpistas obtienen el favor de ciertas deidades que apoyan a los Arpistas, alcanzando un poder y estatus similar a los Elegidos.

Requerimientos

Para poder convertirse en Arpista (Arp), un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

  • Dotes: Alerta, Voluntad de Hierro.
  • Habilidades: Engañar 4 rangos, Diplomacia 8 rangos, Interpretar 5 rangos, Saber (local) 4 rangos, Averiguar intenciones 2 rangos, Supervivencia 2 rangos.
  • Especial: Debe estar “patrocinado” por un miembro de los Arpistas, con el visto bueno de los Altos Arpistas.
  • Alineamiento: Cualquiera no malvado

Habilidades de la Clase

Habilidades de Clase: : Las habilidades de la clase Arpista (y la aptitud clave para cada habilidad) son Tasación (Int), Engañar (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intuir la dirección (Sab), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Hurtar (Des), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma (Int), Nadar (Fue), y Piruetas (Des).

Puntos de Habilidad: 4 + Modificador a la Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia en Arma y Armadura: Un Arpista es competente con todas las armas simples y todas las armaduras ligeras.

Soltura con una Habilidad: Los Arpistas ganan la dote de Soltura con una habilidad para su habilidad de Interpretar y cualquier otra habilidad de la clase Arpista.

Saber Arpista: Al igual que un bardo, un Arpista tiene un talento natural para recopilar toda clase de conocimiento. Esta habilidad funciona exactamente igual a la habilidad de conocimiento de bardo de la clase de bardo. Si un Arpista tiene niveles de bardo, sus niveles de Arpista y bardo se acumulan a efectos del conocimiento de bardo.

Enemigo predilecto: Un Arpista selecciona su enemigo predilecto de entre la siguiente lista de organizaciones malvadas que se oponen a los objetivos de los Arpistas: la Iglesia de Bane, el Culto del Dragón, el Trono de Hierro, los Malaugrym, los Magos Rojos, o los Zhentarim. Esta habilidad funciona exactamente igual a la habilidad de Enemigo predilecto de la profesión explorador. Si un Arpista con niveles de explorador elige a un enemigo predilecto que ya ha elegido previamente como explorador, las bonificaciones se acumulan. Una vez alcanzado el nivel 4º de Arpista, la bonificación contra su primer enemigo predilecto aumenta a +2, y gana un nuevo enemigo predilecto con un +1 de bonificación.

La Sonrisa de Tymora: Una vez al día, un Arpista puede añadir un bonificador de suerte de +2 a un solo tiro de salvación. Esta bonificación se puede añadir después de haber lanzado el dado y después de determinar el éxito o fallo del tiro de salvación sin modificar. Es una habilidad sobrenatural.

El Ojo de Deneir: Un Arpista gana un bonificador sagrado de +2 a los tiros de salvación contra glifos, runas, y símbolos. Es una habilidad sobrenatural.

El Corazón de Lliira: Un Arpista gana un bonificador sagrado de +2 a los tiros de salvación contra los efectos de la compulsión y el miedo. Es una habilidad sobrenatural.

Conjuros: Al comienzo del 1er nivel, un Arpista gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos. La habilidad de los Arpistas de lanzar estos conjuros funciona exactamente igual que la habilidad de los bardos de lanzar conjuros (están basados en la Carisma y no necesitan ser preparados).

Un Arpista de 1er nivel aprende dos conjuros de la lista de conjuros de 1er nivel de los Arpistas. Aprende dos nuevos conjuros de Arpista por cada nivel de conjuro que puede lanzar después de alcanzar cada nivel de Arpista. No hay límites al número de estos conjuros que un Arpista puede conocer provenientes de esta lista; puede aprender más estudiando pergaminos arcanos y libros de conjuros.

1er nivel - Cambio de aspecto, hechizar persona, comprensión idiomática, borrar, caída de pluma, salto, luz, cuchichear mensaje, montura, leer magia, rociada de dispersión, dormir, trepar cual arácnido.

2º nivel - Gracia felina, visión en la oscuridad, detectar pensamientos, invisibilidad, apertura, localizar objeto, boca mágica, desorientar, ver lo invisible, máscara sombría, velo de gracia y esplendor.

3er nivel - Clariaudiencia/clarividencia, indetectabilidad, sugestión, don de lenguas, alineamiento indetectable.

Fabricar Objeto Arpista: Una variante especial de la dote Fabricar objeto maravilloso, que permite a los Arpistas la creación de instrumentos musicales mágicos, insignias de Arpista, y cierto tipo de pociones, (carisma, detectar pensamientos, elocuencia, don de lenguas, y verdad). Esta habilidad sustituye la necesidad de cualquier otro tipo de dote de creación de objetos para este objeto. El nivel de conjuración del Arpista para estos objetos es su nivel de Arpista más todos los niveles de conjuración procedentes de sus otras profesiones lanzadoras de conjuros. Todos los requisitos normales para el objeto (tal como raza o conjuros) permanecen igual. Todavía se aplican todo el resto de normas para la creación de objetos maravillosos o pociones.

Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
Conjuros al Día *
1
+0
+0
+2
+2
Conocimiento Arpista, 1er enemigo predilecto
0
-
-
2
+1
+0
+3
+3
Ojo de Deneir, soltura con una habilidad
1
-
-
3
+2
+1
+3
+3
Sonrisa de Tymora
1
0
-
4
+3
+1
+4
+4
Corazón de Llira, 2º enemigo predilecto
1
1
-
5
+3
+1
+4
+4
Fabricar Objeto Arpista
1
1
0

Ex-Arpistas

Es posible que un personaje haya violado el código de conducta de los Arpistas, causando daño a otros Arpistas a través de su negligencia o actos voluntarios, o que se retire voluntariamente de los Arpistas. Un individuo como éste rápidamente gana reputación entre los otros Arpistas y no puede progresar más dentro de la clase de prestigio Arpista. Además, el mencionado Arpista no puede volver a usar las habilidades de Ojo de Deneir, Corazón de Lliira, o Sonrisa de Tymora. Una petición a los Altos Arpistas, una prueba adecuada decidida por este grupo, y un conjuro de expiación procedente de la deidad elegida por los Altos Arpistas trae de vuelta al buen camino al mencionado Arpista, y puede volver a ganar niveles de la clase de prestigio.




- Subir -


Aviso Legal - Quienes somos? - Mapa del sitio