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Abraham Durcan

Un cazador de vampiros al servicio del dios Kélemvor.

Autor: Kharma
Revisión y formato: Jashir

La historia de Abraham comienza en las calles de la ciudad de Puerta de Báldur, donde se quedó huérfano a edad temprana y tuvo que trabajar duro para salir adelante y mantener a su hermana pequeña Lina. La vida en la calle no era para los débiles, y para un chico que solo tenia su fuerza y su altura la única salida era en convertirse en un matón. Más tarde, cuando demostró su fuerza de voluntad para sobrevivir pasó a ser un guardaespaldas más de algún ladrón de cierto renombre. Así paso algunos años en lo que él consideraba la escoria de la ciudad hasta que ahorró lo suficiente para escapar de aquel lugar y dar una mejor vida a su hermana.

Abraham pensaba que su hermana era algo especial y que estaba destinada a algo grande, él solo estaba para abrirle camino y protegerla. Con mucho esfuerzo consiguió que fuera admitida como novicia en la iglesia de Sune, además de declararse su protector en contra de la mirada de los sunitas. Con el tiempo Lina no sólo demostró ser hermosa sino que destacó dentro de la iglesia gracias al apoyo de su hermano. Pero también acrecentó su orgullo y decidió que debía hacer algo a su altura, someterse a una antigua prueba de la iglesia para poder convertirse en un miembro de pleno derecho. Quería ir al lugar conocido como la Batalla de los huesos y derrotar con sus manos a una horrible criatura muerta viviente, a pesar de la oposición de su hermano y de su iglesia. Al final Abraham no tuvo mas remedio que acompañarla en tan difícil viaje, aunque a ellos dos se le unieron algunos jóvenes sunitas a la aventura.

Nunca llegaron a su destino, fueron sorprendidos por el mal tiempo en una tierra desolada y vacía. El único refugio era la mansión de un noble local que disfrutaba de la lejanía de la civilización, fueron acogidos de forma amistosa ya que parecía que aquel noble no recibía visita muy a menudo. Pero detrás de tanta amabilidad y cortesía se escondía un horrible monstruo, un vampiro, contento de tener tan apetecibles victimas. Esa noche se convirtió en un infierno, fueron asaltados sigilosamente y los sunitas fueron convertidos en siervos vampiros, sólo Abraham gracias a su experiencia consiguió despertarse a tiempo y escapar de la mansión con varias heridas en el cuerpo. Sentía que era perseguido por las criaturas de la oscuridad hasta que se topó con un grupo de encapuchados, estos libraron batalla contra los vampiros y acabaron con ellos. Se trataba de un grupo de clérigos de Kélemvor a la caza de los vampiros de aquella zona, curaron las heridas de Abraham y permitieron que fuera con ellos a destruir a los vampiros.

Atacaron por el día, aunque las defensas eran fuertes consiguieron abrirse paso y acabar con un gran numero de vampiros menores incluidos los sunitas. Abraham se separó del grupo en busca de su hermana con la esperanza de que aún siguiera con vida pero era demasiado tarde, el noble le había convertido en vampiro. Él, incapaz de levantar la mano contra su hermana dejó que esta le consumiera poco a poco la vida, habría muerto si los clérigos no le hubieran ayudado haciendo huir al noble y a su hermana.

Pasó un tiempo de recuperación en un templo de Kélemvor cercano, hasta una vez en forma decidió unirse a la iglesia del dios de la muerte para ser capaz de enfrentarse a los vampiros en mejores condiciones. Su fuerza y su determinación provenían de una promesa que se hizo, acabar con la horrible forma que era ahora su hermana y su creador y hacer que descansara en paz, desde entonces era su único objetivo. Poco a poco se hizo un cierto hueco en la iglesia como un feroz rastreador y cazador de vampiros, acabando sin piedad con muchos de ellos, aunque muchos murmullan que sólo vive para acabar con ellos y apenas dedica tiempo a los otros deberes de un clérigo de Kélemvor.

Abraham es un hombre alto, de espaldas anchas y fuertes músculos. Su piel oscura está cubierta de cicatrices que no le importa mostrar. Tiene una larga cabellera negra y espesa barba que junto a su expresión seria le hace parecer siniestro. Ante los extraños suele comportarse de manera directa y contundente, alguna vez incluso grosera pero cuando se halla de caza suele guardar silencio y hace gala de una paciencia infinita.

Abraham Durcan: humano Gue 2/Exp 3/Clr 7 de Kélemvor; VD 12; humanoide Mediano; DG 2d10+6 mas 3d10+9 mas 7d8+21; pg 108; Ini +2; Vel 30' ; CA 21 (desprevenido 19, toque 15); Atq base +10; Prs +14; Atq +17 c/c (1d10+6/19-20, plaga del vampiro ); Atq completo +15/+10 c/c (1d10+6/19-20, plaga del vampiro ) y +9/+4 c/c (1d6+2/x2, maza ligera +1 ); AE expulsar muertos vivientes 9/día; AL LN; TS Fort +16, Ref +6, Vol +10; Fue 18, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Concentración + 9, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +6, Empatía animal +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Intimidar +3, Montar +6, Moverse sigilosamente +4, Nadar +7, Saber (naturaleza) + 9, Saber (religión) +6, Saltar +6, Sanar +6, Supervivencia +9, Trepar +7; Ataque poderoso, Competencia con arma exótica (Espada bastarda), Critico mejorado (Espada bastarda), Esquiva asombrosa, Expulsión incrementada, Golpe sobrenatural (muertos vivientes)(+), Intensificar expulsión(++), Soltura con un arma (Espada bastarda), Superviviente(+++).

Enemigo predilecto (Ex): Abraham ha elegido a los muertos vivientes como enemigo favorito. Gana un bonificador de + 1 a los controles de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando usa estas habilidades contra muertos vivientes. De un modo similar, recibe un bonificador de +1 en las tiradas de daño con armas contra los muertos vivientes.

Expulsar muertos vivientes (Sb): Abraham puede expulsar muertos vivientes 9 veces al día. Su prueba de expulsión es de 1d20+2, y hace un daño de expulsión de 2d6+9.

Conjuros de clérigo preparados (6/5/4/3/1; salvación CD 13 + nivel de conjuro): 0: crear agua, orientación divina, luz (2), purificar comida y bebida, leer magia ; 1º: bendecir agua, detectar muertos vivientes, invisibilidad ante los muertos vivientes, protección contra el mal, quitar el miedo, santuario* ; 2º: aguante , consagrar, escudar a otro*, fuerza de toro, restablecimiento menor ; 3º: luz abrasadora , plegaria, protección contra los elementos *; 4º: restablecimiento, inmunidad a conjuros *;

* Conjuro de dominio. Deidad: Kélemvor. Dominios: Protección (puede crear una custodia protectora una vez al día), Sino (gana la dote de esquiva asombrosa).

Posesiones: Plaga del vampiro (ver abajo) , maza ligera +1, camisote de mallas +2, anillo de protección +3, capa de resistencia +1, amuleto de expulsión de muertos vivientes, frasco de agua bendita (4), símbolo sagrado, antorcha (3), yesca y pedernal.

Plaga del vampiro: esta Espada bastarda +2 Azote de muertos vivientes fue creada especialmente para acabar con los vampiros, el poseedor es inmune al control mental de un vampiro. Si un vampiro es reducido a 0 puntos de golpe o menos con este arma es destruido para siempre. Esta poderosa espada es su última adquisición cuando derrotó a un peligroso nigromante con la ayuda del famoso bardo Orthas Temple.

(+) Dote del Señores de lo Salvaje.
(++) Dote del Defensores de la Fe.
(+++) Dote del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados




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