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Personalidades de los Reinos : Malark

Una Ampliación Web para "Lords of Darkness".

Fuente: Wizards of the Coast
Tradución: Kushtar
Revisión y formato:
Jashir

Nacido y criado en Amn, Malark Skyborn fue el hijo mediano de una casa mercantil moderadamente próspera. Aunque principalmente tratante de armas, el padre de Malark también tenía algún negocio paralelo de tráfico de drogas Faerûnianas desde Calimshan hacia el norte, y a través de estos contactos Malark quedó expuesto a la influencia de algunos de los personajes de peor reputación de Faerûn. Uno de ellos fue Kolis, un clérigo no demasiado brillante de Cyric de la Costa del Dragón. Kolis adoctrinó a Malark en la iglesia de Cyric, y aunque Kolis fue asesinado en una de las muchas purgas de Cyric de la última década, sus enseñanzas sobre el dios (antes de su locura) calaron en la mente del joven Malark - particularmente la necesidad del secretismo y la falta de sinceridad.

Malark viajó solo bajo la apariencia de un buhonero y herrero, usando sus habilidades para crear herramientas y armas para luego venderlas a la gente que se encontraba por las pequeñas aldeas. Empleó estos viajes para estudiar a la gente con detalle. Con su conjuro de dominio cambio de aspecto, asesinó a buenos y leales individuos en estas ciudades bajo la apariencia de otros ciudadanos. Más tarde pasó algún tiempo como mercenario, ocultando sus habilidades como conjurador y aparentando ser un mero espadachín. Presentando un aire jovial y amistoso, hizo y mantiene muchos amigos y conocidos por todo Faerûn. A salvo de las luchas internas en el seno de la iglesia de Cyric, Malark nunca se dio cuenta de que los lazos familiares y de amistad eran cosas que debía evitar o explotar en beneficio propio, por lo que en verdad siente afecto por sus allegados, enfadándose enormemente si alguno de ellos es dañado.

Ya que viajó solo (o al menos sin la compañía de otros Cyricistas) durante la mayor parte de su carrera, escapó a las muchas purgas que Cyric inflingió entre sus propios seguidores, por lo que ahora mismo es uno de los clérigos de Cyric más poderosos no asociado a ningún templo en particular. Algunos clérigos Cyricistas se sienten incómodos con estas extraña forma de favoritismo, lo cual sólo cimenta el deseo de Malark de evitar a los de su misma fe. Malark sigue siendo un lobo solitario (excepto algún sirviente ocasional), vagando por el mundo, matando enemigos de Cyric, esparciendo mentiras y vengando los ataques contra sus amigos y aliados. Está particularmente interesado en el destino de su hermano menor Marrik (N humano masculino, Guerrero 6), un mercenario que no conoce las inclinaciones religiosas de Malark. Si algo le ocurriese a Marrik, Malark encontraría a los responsables y los cazaría a todos sin piedad (tras arreglar el alzamiento de Marrik de entre los muertos, por supuesto).

Malark: Humano masculino Clérigo 12 de Cyric; VD 12; Humanoide tamaño medio; DG 12d8+24; pg 95; Iniciativa +0; Velocidad 20 ft.; CA 22 (toque 10, desprevenido 22); Ataque +12/+7 melee (1d8+2/19-20, espada larga impía +1) o +11 a distancia (1d8+2/19-20, ballesta ligera con virotes +2); EA Reprender muertos vivientes 4/día; AL Caótico Malvado; TS Fort +11, Ref +5, Vol +16; Fue 13, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12.

Habilidades y Dotes: Engañar +8, Concentración +15, Craft (trabajo en metal) +5, Diplomacia +7, Sanar +7, Intimidar +5, Saber (Amn) +1, Saber (religion) +6, Atisbar +6; Conjurar en Combate, Fabricar armas y armaduras mágicas, Voluntad de Hierro, Competencia con arma marcial (espada larga), Ataque poderoso, Inscribir pergamino.

Conjuros de clérigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0 -- curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, luz, remendar, leer magia; 1 - bendecir, cambio de aspecto*, orden imperiosa, curar heridas ligeras (2), detectar el bien, favor divino, soportar los elementos; 2 - fuerza de toro, curar heridas moderadas, aguante, retener persona, invisibilidad*, silencio; 3 -- curar heridas graves, purgar invisibilidad, vestidura mágica (2), indetectabilidad*, plegaria; 4 -- curar heridas críticas, poder divino, arma mágica mayor, herida mortal (ver abajo), azote sacrílego*; 5 - círculo de fatalidad, disipar el bien*, descarga flamígera, círculo curativo, ojos de calavera (ver abajo), rematar a los vivos; 6 - eterificación, sanar, doble engañoso*.

* Conjuro de Dominio. Deidad: Cyric. Dominios: Mal (lanza conjuros malvados con un +1 al nivel de lanzador), Superchería (Engañar, Disfrazarse y Esconderse son habilidades cláseas).

Posesiones: armadura completa +1, escudo grande de metal +1, ballesta ligera, virotes +2 (10), capa de resistencia +1, guantes de destreza +2, periáptico de sabiduría +2, poción de velocidad, poción de heroísmo, pergamino de invisibilidad (6), pergamino de revivir a los muertos, pergamino de convocar monstruo V, pergamino de vestidura mágica (2), pergamino de palabra de regreso, espada de la calavera (espada larga impía +1 con símbolos de Cyric en la hoja y empuñadura), 1,400 po.

Herida Mortal

Necromancia
Nivel: Clr 4 (Bhaal, Cyric)
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto: Rayo
Duración: Instantáneo (ver texto)
Tiro de Salvación: Voluntad mitad (ver texto)
Resistencia a Conjuros:

Lanzas un rayo negro de energía negativa contra un único objetivo. Debes superar con éxito un ataque de toque a distancia para golpear al enemigo. Una criatura golpeada por este rayo sufre 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel del lanzador (hasta un máximo de +20). El conjuro no tiene efecto sobre constructos u objetos inanimados.

Ya que los no muertos están animados por energía negativa, este conjuro los cura de un número equivalente de puntos de daño, en lugar de causárselo.

Ojos de Calavera

Transmutación [ver texto]
Nivel: Clr 5 (Cyric)
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Lanzador
Duración: 1 asalto/3 niveles (ver texto)
Tiro de Salvación: Ver texto
Resistencia a Conjuros:

Como Mirada penetrante, excepto que puedes elegir sólo uno de los siguientes ataques de mirada:

Hechizar: Equivalente al conjuro hechizar monstruo, excepto que el Tiro de Salvación se basa en nivel de conjuro 5.

Confusión: Como el conjuro Confusión, excepto que afecta a un único objetivo.

Cuando lanzas este conjuro, tus ojos se vuelven negros con iris blancos en forma de calavera.




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