Reinos Olvidados Descargas Comunidad Enlaces dnd-es.com Inicio Noticias
Menu Lateral Accesorios Ayudas Geografia Historia Transfondo Aventuras Equipo Personajes Clases Prestigio Reglas

Medianos en Khessenta

Una extraña escuela de bardos en medio de un pantano lleno de licántropos.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción: Kushtar
Revisión y formato: Jashir

El Bardo del Pantano de la Víbora

Los khessentanos se burlan de cualquier cosa hecha a medias. Incluso los más optimistas no están contentos a menos que el vaso esté completamente lleno. Es por ello que Khessenta es la tierra más inesperada para encontrar un pueblo entero de seres llamados "medianos" sobreviviendo en un pantano infestado de licántropos. O quizás sea el único sitio en el que te los podrías encontrar.

El barón Phlensos Ursuma (CN mediano Brd14) adquirió su baronía de la misma forma que la mayoría de los bardos hacen importantes amigos y enemigos: burlándose de objetivos políticos adecuados. Cuando entretenía a los miembros de la corte de Airspur hace unos años, Khrulis se encontraba en un profundo estado de embriaguez mientras Phlensos ponía en escena una perfecta imitación del mayor rival político de Khrulis en aquella época.

Khrulis se quedó tan impresionado que concedió inmediatamente el título de barón a Phlensos. Borracho, pero no atontado, Khrulis no le dió a Phlensos mucha tierra para acompañar al título, simplemente una pequeña zona de menos de dos millas cuadradas en el Pantano de la Víbora.

"Con tantos recursos como un bardo" (como reza el viejo dicho), Phlensos decidió hacer algo con su inesperada ganancia. Reunió a su extensa familia de medianos corazónfuerte y construyó una pequeña fortaleza y un teatro en la parte más sólida de la tierra. Desde allí dirige una escuela de bardos y un patio de comedias para que los juglares y las compañías teatrales puedan escenificar su arte.

Docenas de bardos de toda Khessenta han viajado hasta la pequeña baronía para estudiar e intercambiar información. Un refugio para los artistas, el barón Ursuma da la bienvenida a cualquier bardo o aprendiz de juglar que se presente allí y desee estudiar (nadie más se arriesga a un viaje a través del Pantano de la Víbora para encontrar su hogar). El Emporio del Entretenimiento de Ursuman no es un secreto, pero normalmente sólo los bardos de Khessenta conocen su localización y especialidades. En los últimos meses el Emporio a comenzado a ganarse una reputación por sus amplias ofertas y la dedicación del barón hacia las representaciones espontáneas.

Los que emprenden el viaje se encuentran con una sólida fortaleza de piedra con habitación tras habitación habitable de tamaño mediano, un enorme salón de comidas y audiencias, y un teatro al aire libre que puede albergar a hasta 200 personas. Este teatro es usado continuamente. Las representaciones son casi a diario, y la audiencia es una extraña mezcla de medianos, vagabundos y hombres-cocodrilo que salen de los pantanos para asistir a las obras.

Estos espectáculos incluyen dramas y comedias, pantomimas, acrobacias, narración de historias, lanzadores de cuchillos y ofertas mucho más imaginativas. Una noche de cada semana es jornada de "escenario abierto", y se permite a cualquiera que suba a las tablas y dé rienda suelta a su arte. Y en la "todo vale" tierra de Ursuma, se ha llegado a ver ciertamente de todo en algún momento dado.

Las leyes son tomadas a broma por Phlensos en su baronía. En un espacio tan pequeño, donde la mayoría de los residentes están emparentados, las leyes formales son innecesarias - y por ello se vuelven una forma de entretenimiento. El barón realiza edictos y enmiendas con cualquier pretexto para su propia diversión o la de otro. Las leyes que el barón a dictado incluyen juegos diarios para niños por debajo de cincuenta años, un "Día de las Sopas" cada diez días, y dirigirse al barón llamándolo "Milord Altos Pantalones Caídos" cuando hay alguna sesión de la corte.

Sin embargo, este sucedáneo de barón sí que se toma en serio algunos temas de interés general. El principal es la seguridad. Poco después de trasladarse a sus tierras, Phlensos se encontró con una guerra constante entre los hombres-rata y los hombres-cocodrilo del Pantano de la Víbora. En lugar de convertirse en una víctima, Phlensos observó durante unos días, y entonces se aproximó a una de las bandas más fuertes de hombres-cocodrilo. Les ofreció comida, cobijo y diversión frecuente si accedían a convertirse en la guardia de élite de la baronía.

A la mayoría no le interesó nada de aquello, y sólo algunos conjuros bien lanzados lograron que Phlensos saliese de la situación con vida. Pero un hombre-cocodrilo sí escuchó: un individuo conocido como Grevas (NM hombre-cocodrilo Exp6). La atracción de una comida fácil era fuerte para él, y la forma en la que el mediano se movía y hablaba lo intrigó. Aunque al principio había planeado esperar hasta que sus guardias se relajasen para comerse a sus niños, el circo diario de medianos resultó ser muy divertido para Grevas. Más aún, la apariencia de una posición legítima lo atraía más de lo que quería reconocer. En pocos meses Grevas se convirtió en "Capitán de la Guardia de Ursuman". Por supuesto, Grevas representa la totalidad de la guardia de Ursuman, pero está muy orgulloso del título, y los medianos le tratan con respeto por la protección que les otorga.

Grevas pasa la mayor parte del día durmiendo, pero una o dos veces al día lleva a cabo un reconocimiento de los terrenos de la baronía. Es implacable y violento con los intrusos. Su reputación como fiero guerrero es bien conocida por los hombres-rata; su mera presencia a menudo es suficiente para hacerlos retroceder. Los hombres-cocodrilo tampoco se meten con él. Los de su raza no quieren vivir con los medianos, pero son libres de asistir a las representaciones mientas no causen problemas, y la mayoría disfruta el espectáculo lo suficiente como para no arruinarlo. La mayoría sólo mata algún mediano si está absolutamente seguro de que nadie se enterará.

Aunque se aprecian tales deferencias, los medianos de Ursuma no son presa fácil. Todos ellos están bien entrenados en las acrobacias y los cuchillos arrojadizos. También entrenan tácticas de defensa casi a diario bajo la apariencia de competiciones festivas: señales con silbatos, lanzamiento de cuchillos, lanzamiento de escupitajos, lucha libre, carreras a pie y carreras de troncos son las favoritas. Aunque algunas de estas actividades pueden parecer inofensivos pasatiempos de los medianos, todas son ejercicios de instrucción para la defensa territorial. El lanzamiento de cuchillos y la lucha libre tienen una aplicación obvia, aunque se disimula con la ingesta de grandes cantidades de cerveza. Los demás mecanismos de defensa son mucho más engañosos.

Primero, los Ursuman han desarrollado un sistema de códigos con silbatos que pueden alertar a cualquiera sobre el peligro. Los mensajes simples ("fuego" u"hombres-rata", por ejemplo) pueden recorrer toda la baronía en segundos. Además, la mayoría de los Ursuman llevan pequeños frascos de pimienta en polvo entre sus posesiones. La pimienta picada es realmente picante en la boca de cualquiera, pero definitivamente cáustica cuando se arroja a los ojos. Finalmente, la mayor parte de la pantanosa tierra de los Ursuma está alfombrada por troncos caídos que los medianos han colocado cuidadosamente. Cuando los hombres-rata o los levantiscos hombres-cocodrilo deciden atacar la baronía, los Ursuman los atraen hacia estos lugares traicioneros y comienzan a hacer rodar los troncos. Cualquiera atrapado por uno de estos troncos debe superar una prueba de equilibrio o caer indefenso sobre el barro.

Aparte de actuar, contar historias y hacer el bufón, la "actividad oficial" de Ursuma es el malabarismo. Por ley, cualquier residente que permanezca en la ciudad más de dos semanas debe aprender juegos de manos, y la ley de Ursuman exige "horas malabares" diarias entre el atardecer y la puesta del sol. A diferencia de otras leyes de la baronía, ésta se hace cumplir con rigor, aunque siempre por medio de la presión social. Cualquier ciudadano de la baronía que no sepa realizar juegos malabares es abucheado constantemente y se convierte en el participante no deseado de los pasatiempos de algún mediano habilidoso. Cuchillos, antorchas y hachas vuelan peligrosamente cerca de las cabezas y panzas de quienes no se unen a la diversión. A medida que el cielo se oscurece, se prende fuego a los aperos empleados en los malabarismos para proporcionar luz y un espectáculo mayor. Algunos medianos incluso cambian sus bolos de madera por cachiporras, en caso de que necesiten un arma a mano en la oscuridad.

Por supuesto, las escuelas de bardos y las baronías no se financian solas (al menos, no las que están emplazadas en un pantano sin ningún campesino). Es obvio que se carga con una tasa a los viajeros que van a estudiar, pero por norma es un precio simbólico, una fracción de los costes de mantenimiento de una mansión de varias docenas de medianos y una escuela abierta. Así que para financiar sus operaciones, los miembros de la familia Ursuma alquilan sus servicios como teatro ambulante. Los chessanos aman a los bardos casi tanto como aman una buena pelea, así que un bardo habilidoso que sea rápido con el cuchillo es la persona más popular de las tabernas por las noches. Tras una temporada recorriendo los caminos, los artistas de Ursuman vuelven a su casa, llevando un porcentaje de los beneficios para ser entregados como "impuesto" al barón. Para asegurarse una correcta retribución de los fondos, las posiciones importantes en la familia se dan a quienes aportan la mayor cantidad de dinero.

Los cargos de Poobah de la Marisma y de Jefe Abrillantador de Picaportes no tienen ninguna responasibilidad real asociada a su nombre, si no que los medianos que los ostentan comen los primeros, reciben sus encargos de picadura de pipa los primeros, se sientan en los mejores lugares del Emporio y dan órdenes divertidas a los medianos que vuelven de gira con la cantidad de dinero más baja. Como resultado, muchos de los Ursuman se apresuran a volver con la mayor cantidad de oro que puedan para mantener la diversión en marcha, continuar la historia de su pequeño "reino" y divertirse a costa de su expediente "político".

Pimienta en Polvo de Ursuma: Este polvo se extrae de pimientos picantes importados de Chondath y se mezcla con una substancia alquímica secreta. Cuando se introduce en la boca de una persona, el usuario sufre un punto de daño atenuado. Un asalto después, la pimienta en polvo puede ser escupida a los ojos de un enemigo. Si el escupitajo impacta en su objetivo con un ataque de toque a distancia (incremento de 10 pies), la víctima debe superar un tiro de Salvación de Fortaleza (CD 13) o sufrir 1d6 puntos de daño atenuado y quedar cegado durante 1d6 asaltos. "Escupir" se considera un arma exótica. A menos que se tenga competencia con ella, quien emplee de esta forma la pimienta en polvo sufre una penalización de -4 a sus tiradas de ataque. La pimienta en polvo de Ursuma no se vende, y por ello no tiene precio establecido. Su peso es despreciable.




- Subir -


Aviso Legal - Quienes somos? - Mapa del sitio