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Competencia para los Magos Rojos de Zhay

(1ª Parte)

Fuente: Polyhedron nº 146
Creación y Traducción:
Danny Roler
Revisión y Formato:
Mina

Escudo de Protección del Dragón

Este escudo grande de acero +3 ha sido mejorado con las escamas de un dragón azul. Pequeñas runas en la parte visible del escudo y a todo lo largo de su borde, forman sílabas encadenadas (como en una sopa de letras) la palabra "dragón", de tal modo que aquel que las observa con detenimiento es capaz de leer la palabra escrita en su propia lengua nativa. Cuando un dragón se acerca a 30 pies o menos del escudo, estas runas relucen suavemente durante un asalto. Si el portador del escudo pronuncia la palabra "dragón", el escudo comienza a brillar como si se hubiese lanzado un conjuro de Luz del Día por un hechicero de nivel 5. Mientras el escudo reluzca, el usuario del escudo realiza los tiros de salvación contra las armas de aliento del dragón como si poseyese la habilidad clásea de Evasión (véase en las habilidades especiales del Monje y el Pícaro).
Además, el escudo ayuda al portador a resistir los embites del dragón, garantizándole una bonificación inherente de +2 a la clase de armadura contra todos los ataques cuerpo a cuerpo del dragón (es decir: mordisco, garras, alas, y cola), así como la presa, aplastamiento, o agarre, y un bonus de +3 inherente a todos los tiros de salvación contra los conjuros lanzados por dragones.

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Luz del Día
Precio de Mercado : 42.070 po
Peso : 15 libras


Armadura de Placas y Mallas de la Luna

Este conjunto de placas y mallas +2 de color púrpura oscuro permite al portador lanzar un conjuro de Rayo Lunar (ver el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados) como si fuese un clérigo de nivel 3, una vez al día. Los licántropos en forma humanoide que se vean afectados por el area cónica del conjuro deben pasar un tiro de salvación de Voluntad (CD 13) o se verán imposibilitados de asumir voluntariamente su forma animal.

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Rayo Lunar
Precio de Mercado : 8.350 po
Peso : 50 libras


Bau se preguntaba cómo alguien podría moverse con esa armadura diseñada por un cormyriano (pondría una de sus orejas en juego en el casino de Waukin a que así era), mientras Aleeza seguía sacando objetos...

- ¿Tal vez precisáis mejorar vuestro talento marcial? - dijo, mientras sopesaba una bonita daga con la marca de una serpiente sobre una torre que simulaba las letras "SH".


Hoja Muñequera

Este singular brazal de marfil ha sido decorado con un intrincado grabado fino y estilizado rodeando el símbolo personal de Anton D'Magnus, un paladín caído que provocó mucha amargura y destrucción en los alrededores de la ciudad de Riscorvo, conocida también como la Ciudad de los Cuervos. Como acción libre, el portador puede desencadenar la magia del brazal, creando una hoja de luz azulada que surge de la porción superior del objeto y se comporta como una espada corta de energía brillante +2 (cualquiera que pueda manejar una espada corta tiene también pericia con la hoja muñequera). Con la pronunciación de la palabra de mando, la hoja desaparece en el brazal. La hoja muñequera no funciona si se porta otro brazal mágico, a pesar de ser un solo objeto (es decir, no se puede llevar otro brazalete o muñequera mágica aparte del brazal).

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Abrir/Cerrar
Precio de Mercado : 540.000 po
Peso : 1 libra


Espada Crismalina

Esta hoja crismalina resistente como el acero es altamente apreciada por bardos y artistas, y se tuvo constancia de su existencia por primera vez en El Vasto durante la reciente década. Desde entonces se ha transformado en un símbolo de honor para aquellos que viven de las actuaciones y de la canción, por no mencionar su funcionalidad marcial y por ser una excelente hoja de esgrima. Se ha visto variedades de espadas largas y espadas cortas crismalinas.
Cuando es utilizada por un bardo con 9 o más rangos en Interpretar, la espada revela sus poderes especiales (como si fuesen lanzados por un bardo de nivel 10). Como una acción libre, el portador puede hacer que la hoja emita luz. Cuando es desenvainada, la espada comienza a emitir un suave canturreo. En combate, este tono se hace mas nítido y alto. Aunque el portador puede ser silenciado mágicamente, ningún conjuro puede hacer callar una hoja crismalina.
Como una acción estándar, el portador puede canalizar su música de bardo a través de la espada cantando en do mayor (Chequeo de Interpretar (Canto) CD 15), que provoca que la hoja emita un golpe sónico equivalente a un conjuro de Estallar como si fuese conjurado por un bardo de nivel 10 (de todos modos la espada es considerada el centro del área afectada por el conjuro a menos que el portador escoja un objetivo específico de hasta 100 libras de peso).
El usuario de la espada puede, como acción estándar, usar tres de sus músicas bárdicas para cantar una escala que finalice en un do mayor (Chequeo de Interpretar (Canto) CD 15), que causa que la espada crismalina emita un tremendo resplandor de brillante energía. Todos los presentes a menos de 50 pies (excepto el portador de la hoja) deben pasar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 12) o verse cegados durante 1d6 asaltos.

Nivel del Lanzador : 10
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Ceguera/Sordera, Estallar
Precio de Mercado : 53.100 po
Peso : 3 libras


Daga del Clan Shado

Esta elegante daga +1 tiene una hoja de doble filo fabricada en un fino acero color azul oscuro, con el escudo heráldico del Clan Shado grabado con oro en uno de los lados. El Clan Shado es una conocida casa mercante y aventurera de Riscorvo. La empuñadura es de ébano, con un delicado baño de oro que la hace más confortable y segura al agarre, y más sólida. Una pequeña bola de oro al final de la empuñadura contrapesa adecuadamente la hoja. La daga ha sido encantada para que sea de una dureza excepcional, para que nunca se oxide y no sea necesario afilarla. Cada daga tiene un número grabado en el pomo (que puede ser comprobado desenroscando éste). Se repartieron mas de 100 dagas de este tipo como regalo a los asistentes a la boda de Kima Hojagris, Líder Vitalicia del Clan Shado, y Jean-Dorial Encarthan, un luchador elfo de gran reputación.
Se dice que en la ominosa torre del Clan Shado en el Distrito del Templo se guarda un registro exhaustivo de cada invitado que asistió a la boda y su daga asociada, y los líderes de la organización pueden rastrear mágicamente si los invitados han vendido o mercadeado con las armas. Aquellos que lo hayan hecho pronto se encontrarán a sí mismos con una deuda de honor con la organización.

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas
Precio de Mercado : 2.302 po
Peso: 1 libra


Golpemortal, Espada Bastarda Sagrada +2

Cuando es desenvainada, esta espada bastarda sagrada +2, conocida con el sobrenombre de Golpemortal, zumba ligeramente y brilla con una suave luz verdosa. El zumbido del arma no puede ser silenciado de ninguna manera.
Creada específicamente para ser usada por seres de alineamiento bondadoso, la espada emite un chillido que hiela la sangre si es blandida por una criatura malvada o neutral, y les suma un nivel negativo. Este nivel negativo permanece mientras se mantenga la espada empuñada. Golpemortal es un arma inteligente neutral buena con un Ego de 6, Inteligencia de 12, Sabiduría de 10 y un Carisma de 11. Se comunica semiempáticamente con el portador. Una vez al día, el usuario puede usar a Golpemortal para lanzar un Impacto Verdadero sobre sí mismo. Hasta que se descarga el ataque, el portador escucha insistentemente en su cabeza la palabra "¡golpea!".

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Impacto Verdadero
Precio de Mercado : 38.135 po
Peso : 10 libras


Maza del Plano Material Positivo

Esta maza pesada +2 de plata brilla constantemente con blanca luminiscencia, como si se le hubiese lanzado un conjuro de Llama Continua. La maza tiene la habilidad especial de exterminar muertos vivientes.

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Llama Continua
Precio de Mercado : 32.420 po
Peso : 12 libras


Pax

Esta espada larga es una arma grácil aunque toscamente trabajada. La hoja es de la adamantina más oscura y la empuñadura del mithril más puro. Los extremos de la cruz están moldeados con la forma de dragones enroscados. A lo largo de las caras izquierdas de la hoja está grabada en letras rúnicas la palabra "Pax" ("Paz"). En la parte derecha están grabadas las runas "Fait Justitina, Ruat, Caelum" ("Que se haga Justicia, hasta que el Cielo Caiga"). El pomo está coronado por un gran zafiro estrellado incrustado en las fauces de un imponente dragón de platino. Seis hoyuelos donde seguramente iban incrustados otros tantos zafiros se pueden ver bajo este dragón tallado (se rumorea que si se recuperan esas joyas la espada podrá ganar poderosas habilidades nuevas).
En las manos de un paladín, Pax gana poderes adicionales, pasando a ser una espada larga sagrada +3. Un paladín, además, puede utilizar a Pax para emitir Luz del Día como si fuese un clérigo de nivel 15, una vez al día.
Pax es un arma inteligente legal buena con las siguientes características : Inteligencia 10, Sabiduría 18, Carisma 15 y un Ego de 17. Se comunica empáticamente. Tiene una dureza de 23 y 14 puntos de golpe.
Pax no permitirá a un usuario que la utilice injustamente. Emitirá un aviso empático al portador, y si éste insiste, perderá sus poderes mágicos durante un día. Si el usuario de la espada comete cinco transgresiones de este tipo, o comete voluntariamente un acto malvado, Pax descargará un poderoso conjuro de Destrucción contra él (CD 21). Si el portador sobrevive, Pax no funcionará nunca jamás como un arma mágica en sus manos. La espada puede lanzar Destrucción una vez al día.
Si el portador pierde sus habilidades de paladín temporalmente, la espada suprime todos sus poderes mágicos hasta que un nuevo portador sea hallado o bien hasta que el paladín se redima.

Nivel del Lanzador : 15
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Luz del Día, Destrucción
Precio de Mercado : 43.015 po
Peso : 4 libras


Bastón de Brujería Vivaz

Una vez al día, el portador de este bastón +2 puede emplearlo para lanzar un conjuro arcano preparado como si tuviese la dote metamágica de Apresurar Conjuros. Esto no altera el nivel del conjuro, y sólo funciona para aquellos hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o inferior. Ambos extremos del bastón están encantados con la bonificación de +2.

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Llama Continua
Precio de Mercado : 18.600 po
Peso : 4 libras


Ballesta de Seis Disparos

Esta extraña ballesta de mano apareció en la Ciudad de los Cuervos hace unos cinco años, de la mano de unos aventureros que regresaban de una misión en un lejano mundo. Desde entonces se ha hecho muy popular, y el Gremio de Magos construye varias docenas al año, la mayoría adquiridas por aventureros. Esencialmente es una ballesta de mano +1 con un cargador para seis virotes que pueden ser disparados sin recargar (un proceso que equivale a una acción de movimiento). El usuario dispara a su índice de fuego habitual. A diferencia de las ballestas de mano normales, ésta no tiene cuerda, si no que los proyectiles son expulsados mágicamente. La Ballesta de Seis Disparos es un arma exótica que puede ser usada sin penalización por aquellos que puedan utilizar normalmente una ballesta de mano. Al igual que la ballesta de mano normal, la Ballesta de Seis Disparos tiene el mismo alcance e incrementos que ésta.

Nivel del Lanzador : 5
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas
Precio de Mercado : 3.650 po
Peso : 4 libras


Desencadenadora de Tormentas

La hoja de esta espada larga electrizante +3 está decorada con dibujos de rayos. Cuando es desenvainada, garantiza al portador resistencia a los rayos, como si se tratase de un conjuro de Resistencia a los Elementos. Desencadenadora de Tormentas es asimisma inmune al daño por electricidad. La espada puede ser empleada para lanzar Rayos Relampagueantes como un mago de nivel 7 (Tiro de Salvación de Reflejos de CD 14 para medio daño). Cuando se usa este poder, uno de los siete sellos grabados en la hoja se desvanece. Cuando se desvanezcan todos los rayos, la hoja perderá sus poderes mágicos excepto el bonus de +3.

Nivel del Lanzador : 7
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Rayo Relampagueante, Resistencia a los Elementos
Precio de Mercado : 71.655 po
Peso : 4 libras


Daga del Nido de Víbora

En combate cuerpo a cuerpo, esta daga actúa como una daga +1. Inmediatamente después de un ataque a distancia que acierte su objetivo o bien de un lanzamiento fallido, cambia a la forma de una diminuta serpiente, que repta hacia su portador con una velocidad de 15 pies. La serpiente no puede atacar, y de hecho, no está realmente viva, no siendo más que un objeto animado. Si el propietario se encuentra en algún momento a más de 50 pies de la daga en forma de serpiente, la daga deja de reptar y vuelve a su forma de arma.
Nivel del Lanzador : 11
Prerrequisitos : Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Animar los Objetos
Precio de Mercado : 11.302 po
Peso : 1 libra

De repente, uno de los Krénshar dejó de revolver en los montones de pescado de la plaza y erizó la cola. Aleeza maldijo con la soez habilidad de un parroquiano de la Garganta Sedienta de Aguas Profundas y guardó rapidamente los objetos en el saco amarillo. Hizo una seña a sus "perros" y los tres desaparecieron por un callejón lateral.
Bau no lo dudo...los siguió porque no quería perderse los demás objetos maravillosos que guardaba la bella y siniestra mujer...

(Continuará)...


Nota :
La Magia de la Ciudad de los Cuervos por varios autores de escenarios de Living City.
Los objetos que se detallan arriba provienen de la extensa base de datos de la RPGA que recopila los objetos mágicos que han aparecido en los más de 500 escenarios de la "Living City Ravens Bluff" durante la pasada década. Los presentamos aquí como una completa compilación en términos d20 para que puedan ser utilizados en tu campaña. Han sido seleccionados por un reducido comité de voluntarios y editores como la crème de la crème (bien por ser los más interesantes o los más originales) de una amplia colección de vibrante magia. Los jugadores astutos se percatarán de que las versiones de este artículo difieren ligeramente de las originales. Esto se debe a que las descripciones de los objetos han sido modificadas para que encajen en cualquier campaña personal y particular, y por tanto no deben ser consideradas reinterpretaciones oficiales según las reglas que rigen las campañas de la Living City. Habiendo dicho esto...¡disfrutadlos!




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