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Religiones de Faerûn:
Magistrati y Vigilantes

Ideas para usar los antiguos sacerdotes especialistas.

Fuente: DRAGON Magazine #284
Traducción: Jess de Zaragoz
Revisión y Formato: Jashir

Los clérigos especialistas de Faiths & Avatars mostraron lo que podía hacerse con clérigos creados personalizadamente para el entorno de los REINOS OLVIDADOS. Esto les dio a los sacerdotes de las diferentes religiones unos rasgos distintivos que se habían perdido en el clérigo genérico. De cualquier forma, eran muy desequilibrantes. Algunos eran poderosísimos, otros muy débiles, y otros se aprovechaban de rasgos distintivos de otras clases.

El nuevo juego D&D recupera las habilidades principales del clérigo a la vez que da una sensación de sacerdotes especialistas a través del uso de los dominios. También permite a una amplia gama de personajes personalizar sus características mediante las nuevas reglas de multiclases, la adición de proezas y habilidades, y de clases prestigio. Al adaptarse al nuevo D&D, los DMs y jugadores podrían estar tentados en coger estos sacerdotes especialistas y convertirlos a cada uno en una clase prestigio. Nuestro consejo: No lo hagáis.

En su lugar, intentad usar las herramientas proporcionadas por el nuevo sistema. Es más probable que consigas un personaje más centrado y equilibrado. Comienza por buscar el concepto principal del sacerdote especialista. A menudo, los sacerdotes especialistas de Reinos Olvidados eran clérigos con un toque de algo más, un poco de luchador, algo de mago, algo de ladrón, e incluso algo de bardo.

Veamos dos ejemplos de cómo conseguir gran parte de la funcionalidad y rasgos característicos de la vieja clase sin pasar por todo el engorro de crear una nueva clase prestigio.

Azuth: Magistrati

Los magistrati (singular: magistrata) son los principales candidatos a ser simulados como multiclases.

  • El alineamiento (LN, que coincide con el alineamiento de Azuth) y las armas de los antiguos sacerdotes especializados magistrati quedan cubiertos por los nuevos clérigos sin necesidad de ninguna modificación.
  • Los antiguos magistrati no podían llevar armadura. ¡Felicidades! En la nueva edición no estás obligado a abstenerte de llevar armadura, pero resulta un engorro porque vas a hacerte multiclases de mago, y la armadura significa una probabilidad de fallo de conjuro para cualquier conjuro arcano con componente somático. Por ello buscar otros medios para incrementar tu Clase de Armadura siguen siendo tu mejor opción. Si estás creando un nuevo personaje, piensa en ponerte una buena puntuación en Destreza.
  • Para los dominios, escoge Ley y Hechizo para conseguir una estupenda combinación de capacidad ofensiva y flexibilidad en tus conjuros de dominio, además de reflejar la naturaleza rigurosa y legal de Azuth. (El dominio Hechizo [Spell] está recogido en el nuevo FORGOTTEN REALMS Campaign Setting). El dominio Hechizo otorga un bono de +2 a los chequeos de Concentración y Conocimiento de Conjuros, además de acceso a "anyspell" y "greater anyspell" como conjuros de dominio. Ley te da un +1 al nivel de lanzador y una buena mezcla de conjuros defensivos y ofensivos. Magia es también una importante opción, especialmente porque el dominio te da un incremento en tu nivel de lanzador como mago al usar algunos objetos mágicos. Saber es también viable, pero el poder otorgado no es tan útil ya que vas a hacerte multiclases como mago.
  • Ahora decide si expulsar o controlar muertos vivientes, y cómo vas a lanzar conjuros espontáneos. El MdJ permite a los clérigos neutrales escoger si tienen mayor afinidad al canalizar energía positiva o energía negativa. Los antiguos magistrati expulsaban muertos vivientes y nunca los controlaban. La nueva información sobre la iglesia de Azuth no profundiza sobre esto. Podrías estar inclinado a expulsar muertos vivientes, pero podrías ser un sacerdote oscuro (o más "pragmático") de Azuth y escoger el otro camino, especialmente si quieres ser un Nigromante especialista.
  • La vieja habilidad especial de usar pergaminos de mago al igual que pergaminos de sacerdote es cubierta tan pronto como escoges tu primer nivel de mago. La habilidad especial de identificar objetos mágicos mediante toque es reemplazada por el acceso al conjuro identificar (esto es más equilibrado), a menos que escojas Adivinación como una escuela prohibida. Para simular el bono al tiempo de lanzamiento que los magistrati ganaban, escoge Acelerar Conjuro como tu primera dote. Piensa en escoger otras dotes de metamagia, especialmente Maestría en Conjuros seguida de "Signature Spell" (que se encuentra en el FORGOTTEN REALMS Campaign Setting).
  • La mayor parte de las otras habilidades especiales de la clase magistrati se centraban alrededor de capacidades reducidas de mago especialista. Para simular aquellas, hazte multiclases como un mago especialista. Un mago puede invocar un familiar como beneficio adicional que los magistrati no conseguían anteriormente. Para acercarte a los antiguos magistrati, intenta mantener una progresión igualada de niveles de clérigo y mago hasta que alcances el nivel 7 como mago; a partir de ahí avanza sólo como clérigo. A menos que sea un humano, elfo, o semielfo, necesitarás mantener los niveles igualados o recibir una penalización a los puntos de experiencia. El resto de las habilidades especiales de los antiguos magistrati eran la habilidad de lanzar conjuros adicionales: un proyectil mágico; una bola de fuego o rayo relampagueante; y uno de los conjuros de muro una vez al día (dependiendo del nivel del magistrati). Estas habilidades son fácilmente simuladas escogiendo Evocación o Conjuración como tu especialización de escuela. Entonces puedes escoger esos conjuros como el conjuro extra de nivel que recibes por especializarte.
Camino de multiclase de los Magistrati
Niv. Per.
Nivel Clase
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Avan.
PG
Habilidades Ganadas
1
Clr 1
+0
+2
+0
+2
8
Hechizos de clérigo de niv. 0 y 1 , expulsar o controlar muertos vivientes, dominios de Ley y Hechizo, Acelerar Conjuro
2 Clr 1 / Mag 1 +0 +2 +0 +4
10
Hechizos de mago de niv. 0 y 1, llamar familiar, Inscribir rollo de pergamino, especializado como Evocador o Conjurador para ganar hechizos extra
3 Clr 2 / Mag 1 +1 +3 +0 +5
14
Dote
4 Clr 2 / Mag 2 +2 +3 +0 +6
17
Habilidad incrementada
5 Clr 3 / Mag 2 +3 +3 +1 +6
21
Hechizos de clérigo de niv. 2
6 Clr 3 / Mag 3 +4 +5 +2 +7
24
Hechizos de mago de niv. 2, dote
7 Clr 4 / Mag 3 +4 +5 +2 +7
28
 
8 Clr 4 / Mag 4 +5 +5 +2 +8
31
Habilidad incrementada
9 Clr 5 / Mag 4 +5 +5 +2 +8
35
Hechizos de clérigo de niv. 3, dote
10 Clr 5 / Mag 5 +5 +5 +2 +8
38
Hechizos de mago de niv. 3, coge Maestría en Conjuros como una dote bonificada de Mago
11 Clr 6 / Mag 5 +6/+1 +6 +3 +9
42
 
12 Clr 6 / Mag 6 +7/+2 +7 +4 +10
45
Coge "Signature Spell" como dote, habilidad incrementada
13 Clr 7 / Mag 6 +8/+3 +7 +4 +10
49
Hechizos de clérigo de niv. 4
14 Clr 7 / Mag 7 +8/+3 +7 +4 +10
52
Hechizos de mago de niv. 4
15 Clr 8 / Mag 7 +9/+4 +8 +4 +11
56
Coge de nuevo "Signature Spell" como dote
16 Clr 9 / Mag 7 +9/+4 +8 +5 +11
61
Hechizos de clérigo de niv. 5, habilidad incrementada
17 Clr 10 / Mag 7 +10/+5 +9 +5 +12
65
 
18 Clr 11 / Mag 7 +11/+6/+1 +9 +5 +12
70
Dote
19 Clr 12 / Mag 7 +12/+7/+2 +10 +6 +13
74
Hechizos de clérigo de niv. 6, dote
20 Clr 13 / Mag 7 +12/+7/+2 +10 +6 +13
79
Hechizos de clérigo de niv. 7, habilidad incrementada


Helm: Vigilantes

  • El alineamiento (LN, que coincide con el alineamiento de Helm), armadura, y armas de los antiguos sacerdotes especializados vigilantes quedan cubiertos por los nuevos clérigos sin ninguna modificación.
  • Para los dominios, escoge Protección y "Planning", aunque coger Ley también encajaría bien con Helm. Fuerza, la otra opción para el clérigo de Helm, no refleja tan bien al antiguo vigilante. El dominio "Planning" se describe en el nuevo FORGOTTEN REALMS Campaign Setting. Planning otorga la dote Prolongar Conjuro como una habilidad de dominio, y te da un montón de conjuros del dominio Adivinación que enfatizan la parte observadora de ser un vigilante. Protección te otorga la habilidad de dominio custodia protectora y conjuros de dominio protectores versátiles.
  • De nuevo, el MdJ suele permitir normalmente a los clérigos neutrales escoger si son más diestros canalizando la energía positiva o la energía negativa. Los antiguos vigilantes expulsaban muertos vivientes y nunca los controlaban. La nueva información sobre la iglesia de Helm indica que sus clérigos nunca controlan muertos vivientes, por lo que el lanzamiento espontáneo de conjuros de curación y la expulsión de muertos vivientes son el camino a seguir.
  • Para simular el bono a la sorpresa que los vigilantes solían tener, escoge Alerta como tu primera dote. Coge Lucha a Ciegas como tu siguiente dote disponible para redondear lo que solía ser una de las pericias de no armas bonificadas estándar de los vigilantes.
  • Otras habilidades especiales de la clase de vigilantes se concentraban en capacidades de guerrero reducidas. Para simular eso, escoge niveles de guerrero alguna vez durante tu carrera. Coger cuatro niveles te permite especializarte en un arma, pero coger más de tres significa ralentizar tu progresión de conjuros. Intenta coger solamente dos niveles de guerrero en su lugar.
  • Si tu personaje es de tamaño Medio, coger tu primer nivel de guerrero también cubre el uso con destreza del arma favorecida por Helm, la espada bastarda, un arma marcial si se usa a dos manos. Necesitarás escoger la proeza Competencia con Arma Exótica (espada bastarda) si la quieres manejar con una mano.
  • Las viejas habilidades especiales de ataque múltiple del vigilante quedan incluidas en la habilidad de todas las clases de ganar más ataques por asalto cuando su bono de ataque supera el +5. Cuantos más niveles de guerrero cojas, más rápido obtendrás esa ventaja, por supuesto.
  • Muchos de los conjuros que los vigilantes solían conseguir como habilidades especiales permanecen sin haber sido cambiados en la nueva edición de D&D, pero su función está bien cubierta por los conjuros estándar del MdJ. De cualquier modo, la nueva habilidad de los clérigos de conjurar espontáneamente les permite rezar para solicitar más conjuros que antes. Esta habilidad mantiene el sabor de esas habilidades específicas perdidas.
Camino de multiclase de los Vigilantes
Niv. Per.
Nivel Clase
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Avan.
PG
Habilidades Ganadas
1
Clr 1
+0
+2
+0
+2
8
Hechizos de clérigo de niv. 0 y 1 , expulsar o controlar muertos vivientes, dominios de Protección y "Planning", Alerta
2 Clr 1 / Gue 1 +1 +4 +0 +2
13
Coge Lucha a Ciegas como habilidad bonificada de Guerrero, Competencia con todas las Armas Marciales
3 Clr 2 / Mag 1 +2 +5 +0 +3
18
Dote
4 Clr 2 / Gue 2 +3 +6 +0 +3
23
Habilidad incrementada, coge Competencia con Arma Marcial (espada bastarda) como habilidad bonificada de Guerrero
5 Clr 3 / Gue 2 +4 +6 +1 +3
28
Hechizos de clérigo de niv. 2
6 Clr 4 /Gue 2 +5 +7 +1 +4
32
Dote
7 Clr 5 / Gue 2 +5 +7 +1 +4
37
Hechizos de clérigo de niv. 3
8 Clr 6 / Gue 2 +6/+1 +8 +2 +5
41
Habilidad incrementada
9 Clr 7 / Gue 2 +7/+2 +8 +2 +5
46
Hechizos de clérigo de niv. 4, dote
10 Clr 8 / Gue 2 +8/+3 +9 +2 +6
50
 
11 Clr 9 / Gue 2 +8/+3 +9 +3 +6
55
Hechizos de clérigo de niv. 5
12 Clr 10 / Gue 2 +9/+4 +10 +3 +7
59
Dote, habilidad incrementada
13 Clr 11 / Gue 2 +10/+5 +10 +3 +7
64
Hechizos de clérigo de niv. 6
14 Clr 12 / Gue 2 +11/+6/+1 +11 +4 +8
68
 
15 Clr 13 / Gue 2 +11/+6/+1 +11 +4 +8
73
Hechizos de clérigo de niv. 7, dote
16 Clr 14 / Gue 2 +12/+7/+2 +12 +4 +9
77
Habilidad incrementada
17 Clr 15 / Gue 2 +13/+8/+3 +12 +5 +9
82
Hechizos de clérigo de niv. 8
18 Clr 16 / Gue 2 +14/+9/+4 +13 +5 +10
86
Dote
19 Clr 17 / Gue 2 +14/+9/+4 +13 +5 +10
91
Hechizos de clérigo de niv. 9
20 Clr 18 / Gue 2 +15/+10/+5 +14 +6 +11
95
Habilidad incrementada



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