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Religiones de Faerûn:
Capa Nocturna

Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons.

Fuente: DRAGON Magazine #286
Traducción: Jess de Zaragoz
Revisión y Formato: Jashir

Las capas nocturnas son las niñas de los ojos de Shar, devotas a su visión, preservando sus secretos, practicando su magia, y tan retorcidas y despiadadas como ella. Son seres de voluntad y determinación de hierro, aunque esa determinación sea perversa. Tejen telarañas de intriga, dominación mental, soborno, y control a través del uso de la ilusión, necromancia, y encantamiento. A pesar de ello no tienen miedo de aplastar a sus juguetes si eso culmina los propósitos de Shar. Son crueles e inteligentes, y no temen desaparecer para regresar reducir a polvo a sus enemigos después de un tiempo. El honor no tiene ninguna consecuencia para ellos. Actúan según les place, siempre que eso aumente su poder, y el de Shar.

Los clérigos a menudo se convierten en capas nocturnas. Los exploradores son raros. Las capas nocturnas a menudo tienen niveles de mago, hechicero, bardo, o pícaro además de la clase que les otorga su habilidad de lanzamiento de conjuros divinos.

Requerimientos

Para convertirse en una capa nocturna, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

  • Deidad Patrona: Shar
  • Alineamiento: Neutral Malvado
  • Bono de Ataque Base: +4
  • Lanzador de Conjuros: Habilidad de lanzar conjuros divinos de 2º nivel. Los clérigos deben tener acceso al dominio de la Oscuridad (FRCS)
  • Engañar: 2 rangos
  • Moverse Sigilosamente: 2 rangos
  • Interpretar: 4 rangos
  • Dotes: Voluntad de Hierro, Magia del Tejido de las Sombras (FRCS), Soltura con Escuela una de Magia (Encantamiento, Ilusión, o Nigromancia) y Magia Perniciosa o Magia Tenaz (FRCS)

Habilidades de Clase

Las habilidades cláseas de la capa nocturna Concentración (Con), Arte [cualquiera] (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Escudriñar* (Int), Conocimiento de Conjuros (Int), Sanar (Sab), Intuir la Dirección (Sab), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Engañar (Sab), Diplomacia (Car)

* Habilidad exclusiva

Puntos de habilidad por nivel: 2 + Int modificador

Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Las capas nocturnas tienen competencia en todas las armas simples, todos los tipos de armadura, y con escudos.

Conjuros de la Oscuridad: Una capa nocturna puede rezar y recibir cualquier conjuro del dominio de la Oscuridad como si estuviera en su lista de conjuros divinos. El conjuro usa una casilla de conjuros de un nivel igual a su nivel en la lista del dominio de la Oscuridad. Por ejemplo, un clérigo/capa nocturna podría rezar para un "darkbolt" como un conjuro de nivel 5º de clérigo, y un explorador/capa nocturna podría rezar por un "blacklight" como un conjuro de ranger de 3º nivel.

Ojos de Shar: Las capas nocturnas tienen ojos que son totalmente negros. Poseen una visión oscura de 60 pies. También pueden ver a través de la oscuridad mágica hasta un alcance de 10 pies (con la misma división en blanco y negro que proporciona la visión en la oscuridad). No pueden ser cegados por efectos mágicos. Esta es una aptitud extraordinaria.

Magia Insidiosa: Las capas nocturnas ganan la dote Magia Insidiosa como una dote bonificada en nivel 2, para reflejar su habilidad en el uso del Tejido de las Sombras bajo la estrecha guía de Shar.

Habla Sombría: Las capas nocturnas son capaces de comunicarse místicamente a través de las sombras de la mente. Las capas nocturnas pueden susurrar mensajes cortos a otros adoradores de Shar 500 pies. Todos los adoradores de Shar dentro de este alcance escuchan el mensaje como un susurro en su mente. Los observadores pueden escuchar las palabras si están lo suficientemente cerca para escuchar físicamente los susurros reales de la capa nocturna (un chequeo de Escuchar con CD 15 si quien escucha está a 10 pies de la capa nocturna, +1 CD por cada 5 pies más alejado). Esto es una acción libre. Esta aptitud sobrenatural depende del idioma, y puede usarse para comunicarse con adoradores muertos vivientes de Shar y criaturas muertas vivientes al servicio de adoradores de Shar.

Disco de la Noche: Cuando una capa nocturna lleva un chakram, niega la reducción de daño de las criaturas a las que ataca como si fuese un arma +2. Si el bono del chakram es mayor que el efecto de esta habilidad de clase, usa el bono del chakram para determinar si se niega la reducción de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.

Mente de Shar: Shar otorga a las capas nocturnas la aptitud extraordinaria de usar sus mentes para distorsionar sus cuerpos. Pueden elegir usar su modificador de Inteligencia o su modificador de Constitución, el que sea mayor, como bono a los tiros de salvación contra Fortaleza. Esta es una aptitud extraordinaria.

Caricia de Shar: Las capas nocturnas que tienen Soltura con Arma en chakram, látigo, o daga son capaces de rodear su arma con magia del Tejido de las Sombras que quema a los oponentes de Shar con una llama negra en un ataque exitoso. La capa nocturna es capaz de usar esta habilidad para causar 2d6 puntos de daño divino adicionales un número de veces igual al modificador de Carisma del capa de nocturna. Un capa nocturna debe decidir usar esta aptitud sobrenatural antes de hacer el ataque; si el ataque falla, ese uso la caricia de Shar se pierde. Este daño es daño divino no daño de fuego, y la resistencia a conjuros no se aplica.

Esbirro de Shar: Una vez al día como una acción estándar, una capa nocturna puede invocar a una sombra por cada nivel de clase de capa nocturna para que haga su voluntad durante un número de asaltos igual a su nivel de clase. Cualquier sombra que esta sombra invocada cree al drenar Fuerza está bajo el control de la capa nocturna, pero se desvanece junto a la original cuando la duración expira. La capa nocturna es capaz de comunicarse verbalmente con las sombras como si conociera su idioma. También puede usar su habilidad de habla sombría para comunicarse con ellas. Esta es una aptitud sortílega.

Voz de Inefable Maldad: Una vez al día, las capas nocturnas pueden ordenar a una criatura como el conjuro dominar mosntruo lanzado por un mago de nivel igual al nivel de personaje de la capa nocturna. Este efecto dura un día. A diferencia de la mayoría de las aptitudes sortílegas, la voz de inefable maldad tiene un componente verbal.

Capa Nocturna (Dados Golpe: d8)
 
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
Conjuros Diarios
1
+0
+2
+0
+2
Conjuros de la Oscuridad +1 nivel a la clase existente
2 +1 +3 +0 +3 Ojos de Shar +1 nivel a la clase existente
3 +2 +3 +1 +3 Magia Insidiosa +1 nivel a la clase existente
4 +3 +4 +1 +4 Habla Sombría +1 nivel a la clase existente
5 +3 +4 +1 +4 Disco de la Noche +1 nivel a la clase existente
6 +4 +5 +2 +5 Mentiras Verdaderas +1 nivel a la clase existente
7 +5 +5 +2 +5 Mente de Shar +1 nivel a la clase existente
8 +6 +6 +2 +6 Caricia de Shar +1 nivel a la clase existente
9 +6 +6 +3 +6 Esbirro de Shar +1 nivel a la clase existente
10 +7 +7 +3 +7 Voz de Inefable Maldad +1 nivel a la clase existente



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