Reinos Olvidados Descargas Comunidad Enlaces dnd-es.com Inicio Noticias
Menu Lateral Accesorios Ayudas Geografia Historia Transfondo Aventuras Equipo Personajes Clases Prestigio Reglas

Religiones de Faerûn:
Amo del Terror

Nueva Clase Prestigio de Dungeons&Dragons.

Fuente: DRAGON Magazine #287
Traducción: Jess de Zaragoz
Revisión: Dargon

Bane es una deidad malvada a la que la mayoría de los Dungeon Masters y jugadores del entorno de los Reinos Olvidados les encanta odiar. Probablemente ningún hecho único en la historia del entorno de los Reinos Olvidados ha provocado tanta controversia como la muerte de Bane, y su retorno desencadenó otra ronda de encendidas discusiones. Sin embargo, una cosa que nadie puede discutir, es que era un gran tipo malo, y sus sacerdotes y seguidores eran estupendos villanos para oponerse a los heroicos personajes jugadores.

Aquí va una clase prestigio forjada a la imagen del amo del terror, el viejo sacerdote especialista de Bane. Los villanos de esta clase prestigio son particularmente adecuados para ser tanto matones villanos de baja estofa cuyas ambiciones les hacen atraer las atenciones de los héroes, o líderes villanos de clase alta, diabólicamente astutos, que se sientan en el corazón de una telaraña de intriga y que portan el cetro de mando con despiadada y brillante crueldad.

Los Amos del Terror

Los amos del terror son los tiranos definitivos. Buscan el dominio absoluto (próximos, por supuesto, al propio Bane), preferiblemente a través del terror y la dominación. Infunden a todos el miedo a Bane, pero especialmente en aquellos que al menos no manifiestan tributo a su supremacía como un dios.

Los amos del terror tienden a aglutinar seguidores y a establecer organizaciones, como iglesias y sociedades, o cuerpos políticos tales como reinos, naciones, o ciudades estado, sobre las que pueden gobernar con un puño de hierro. Quieren saber todo lo que sucede, supervisando cada detalle con lo que ellos perciben como precisión despiadada, y los otros perciben como un necesidad obsesiva de control. Les encanta acumular objetos que mejoren su presencia personal para atemorizar mejor a otros, su fuerza física para apalizar mejor a los débiles hasta la sumisión, y su sabiduría o facultades mentales para maquinar mejor la perdición de sus enemigos. Los amos del terror siempre tienen muchos enemigos (tanto reales como imaginarios).

Los clérigos son los que mayormente se convierten en amos del terror, aunque magos, hechiceros, y monjes con una devoción apasionada a Bane o a la dictadura algunas veces eligen también este camino. Bardos, bribones, guerreros, y guardabosques se convierten en amos del terror menos frecuentemente, aunque a menudo forman parte del séquito de un amo del terror.

Requerimientos

Para convertirse en un amo del terror, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:

  • Deidad Patrona: Bane
  • Alineamiento: Legal malvado
  • Bono de Ataque Base: +4
  • Lanzador de Conjuros: Habilidad de lanzar conjuros divinos de 3er nivel. Los clérigos deben tener acceso al dominio del Odio o de la Tiranía.
  • Intimidar: 5 rangos
  • Averiguar Intenciones: 4 rangos
  • Dotes: Liderazgo, Soltura con una Habilidad (Intimidar), Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)
  • Cohorte: Un secuaz de al menos nivel 6º

Habilidades de Clase

Las habilidades cláseas del amo del terror (organizadas según la habilidad clave) son Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escudriñar* (Int), Hablar un Idioma (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Reunir Información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religión) (Int).

* Habilidad exclusiva

Puntos de habilidad por nivel: 2 + Int modificador

Rasgos de Clase

Competencia con Armas y Armaduras: Los amos del terror son competentes con todas las armas simples, todos los tipos de armadura (ligera, intermedia, y pesada), y escudos. El arma favorecida de Bane es la maza de armas.

Aura de Dominación: Un amo del terror es inmune a los efectos del miedo (mágico o de cualquier otro tipo). Los enemigos en un radio de 20 ft de un amo del terror sufren un penalizador por moral de -4 a sus tiros de salvación contra los efectos de miedo. El radio de esta aura se incrementa en los niveles 3º, 5º, 7º, y 9º. Esta es una aptitud sobrenatural.

Perspicacia Insidiosa: Un amo del terror tiene un talento natural para descubrir lo que están tramando otros y así poder mantener el control más efectivamente. Comenzando en 2º nivel, los amos del terror reciben un bono circunstancial de +2 a los controles de Averiguar Intenciones y Reunir Información. Esta es una aptitud extraordinaria.

Fabricacetros: Los amos del terror tienen una afinidad con los cetros mágicos, los ven como una extensión del simbolismo del cetro divino de gobierno que está también ejemplificado en el arma favorecida de Bane, la maza de armas. Comenzando en 4º nivel, cuando un amo del terror hace un cetro, la CD para los tiros de salvación contra los poderes de los cetros que fabrican es más alta en dos que la que sería para aquellos hechos por fabricantes que no sean amos del terror. A los amos del terror les encanta especialmente hacer cetros de liderazgo, detección de enemigos, y poderío señorial.

Enemigo Preferido: En 5º nivel, el amo del terror elige un tipo de criatura o una organización como un enemigo preferido. Este rasgo de clase funciona como la habilidad de enemigo preferido de un explorador (ver la p. 45 del MJ) con la opción adicional del entorno del FORGOTTEN REALM (p. 26 del FRCS) de seleccionar una organización en lugar de un tipo de criatura. El bono del amo del terror por enemigo preferido pasa a +2 en nivel 10º.

Los amos del terror sólo pueden elegir un tipo de enemigo preferido; a diferencia de los exploradores, no ganan enemigos preferidos adicionales al subir de nivel.

Liderazgo Mejorado: Comenzando en 6º nivel, el amo del terror recibe un bono de +2 a su puntuación de Liderazgo. Esta aptitud extraordinaria se incrementa a +4 en 8º nivel y a +6 en 10º nivel. (Sigue sin poder atraer a un secuaz de nivel mayor que su nivel de personaje.) Desde 6º a 10º nivel, el amo del terror no sufre la penalización acumulativa de -2 a Liderazgo por causar la muerte del secuaz por un secuaz por cada nivel del amo del terror por encima de nivel 5º (hasta un total de cinco secuaces muertos en 10º nivel). Los amos del terror de nivel 10º no sufren la penalización general normal de -2 a Liderazgo por crueldad.

Lealtad Fanática: Los seguidores y secuaces del amo del terror se convierten en fanáticamente leales al amo del terror; sólo el propio Bane puede inspirar mayor lealtad en ellos. No vacilarán en acciones que amenacen su vida o acciones que normalmente estarían más allá de sus remordimientos morales y conducta normal si el amo del terror les pide que las hagan. Los conjuros que el amo del terror ha lanzado sobre sus secuaces que normalmente permiten un tiro de salvación o bono al tiro de salvación si se le pide al sujeto realizar acciones que arriesguen su vida o acciones contrarias a su naturaleza no los permiten si el sujeto es fanáticamente leal al amo del terror. El amo del terror gana esta aptitud sobrenatural en nivel 8º.

Cohorte Especial: En 9º nivel, el amo del terror atrae a un secuaz especial (ver la p. 46 de la DMG) además de cualquier secuaz que ya haya ganado. Si un líder pierde a su secuaz especial, puede generalmente reemplazarlo, de acuerdo a su puntuación actual de Liderazgo. Lleva tiempo (1d4 meses) reclutar un sustituto. En 10º nivel, el amo del terror atrae a un segundo secuaz especial además de los secuaces o secuaces especiales ya ganados. Debido a la naturaleza legal de Bane, los secuaces especiales que inicialmente sean hostiles entre sí ya sea por tipo, alineamiento, o naturaleza no son atraídos por el mismo amo del terror.

Los Dungeon Masters pueden usar la tabla de "Ejemplos de Secuaces Especiales del Amo del Terror" para elegir a los secuaces especiales ganados mediante esta aptitud, o seleccionar a secuaces de su propia elección o creación.

Ejemplos de Secuaces Especiales del Amo del Terror

Criatura
Alineamiento
Equivalencia
Doppleganger Neutral 6º Nivel
Helmed horror Neutral Malvado 13º Nivel
Gouger (beholderkin) Neutral Malvado 14º Nivel
Death Kiss (beholderkin) Neutral Malvado 16º Nivel
Baneguard Legal Malvado 5º Nivel
Banedead Legal Malvado 6º Nivel
Hell Hound Legal Malvado 6º Nivel
Displacer Beast Legal Malvado 7º Nivel
Imp Legal Malvado 7º Nivel
Banelar Legal Malvado 9º Nivel *
* Monster Compendium: Monsters of Faerûn

Amo del Terror (Dados Golpe: d10)
 
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol
Especial
Conjuros Diarios*
1
+0
+2
+0
+2
Aura de Dominación 20 pies +1 nivel a la clase existente
2 +1 +3 +0 +3 Perspicacia insidiosa +1 nivel a la clase existente
3 +2 +3 +1 +3 Aura de dominación 30 pies +1 nivel a la clase existente
4 +3 +4 +1 +4 Fabricacetros +1 nivel a la clase existente
5 +3 +4 +1 +4 Aura de dominación 40 pies, Enemigo preferido +1 nivel a la clase existente
6 +4 +5 +2 +5 Liderazgo mejorado +2 +1 nivel a la clase existente
7 +5 +5 +2 +5 Aura de dominación 50 pies +1 nivel a la clase existente
8 +6 +6 +2 +6 Liderazgo mejorado +4, Lealtad Fanática +1 nivel a la clase existente
9 +6 +6 +3 +6 Aura de dominación 60 pies, Cohorte Especial. +1 nivel a la clase existente
10 +7 +7 +3 +7 Liderazgo mejorado +6, Segunda cohorte especial +1 nivel a la clase existente



- Subir -


Aviso Legal - Quienes somos? - Mapa del sitio