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Fortuna y Gloria

El suplemento "Gold & Glory" publicado por TSR.

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción:
Kushtar
Formato:
Jashir

Introducción

Cuando suenan las llamadas a la guerra, mucha gente las contesta. Algunos son patriotas que luchan por una causa; otros son soldados profesionales atraidos por el sonido de las piezas de oro. Tanto si están motivados por avaricia o por altruismo, toda esta gente tiene un precio.

Espada de alquiler. Espada en venta. Hombre de armas. Mirmidón. Legionario. Soldado de fortuna. Espada pagada. Mercenario. Todos estos términos, y muchos otros que la decencia impide imprimir, identifican a los hombres y mujeres que alquilan sus servicios para luchar en batallas ajenas. "Fortuna y Gloria" describe a estos profesionales y los grupos en los que operan.

La información que aquí se ofrece se ajusta con eficacia al Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados®, principalmente en su continente de Faerûn, pero la información básica puede amoldarse a la mayoría de campañas del juego D&D®.

El Capítulo I describe a las compañías mercenarias en términos generales: su historia, cómo se formaron, métodos de operación y así. Los siguientes capítulos detallan una a una las compañías mercenarias estables más conocidas de los Reinos.

El Capítulo VII ofrece descripciones de varios Personajes No Jugadores (PNJs) que reclutan mercenarios para tareas específicas. Se mencionan varios grupos especiales en los Capítulos VIII y IX, que narran cómo las compañías aventureras y otros grupos notables interactúan con los mercenarios.

Cómo emplear esta información

Hay varias formas para que un Dungeon Master use compañías mercenarias en su campaña. Los DMs deben sentirse libres a la hora de emplear cualquiera de las que aquí se presentan, o crear otras nuevas, o permitir que sus PJs funden su propia compañía mercenaria.

El DM puede emplear las compañías que encontrará aquí como enemigos o aliados de sus jugadores. Los PJs pueden unirse a una compañía durante un tiempo, ya que muchas de ellas reclutan guerreros con talento de la zona en la que operan. Algunas reclutan mediante anuncios, otra a través de la coacción.

Si los PJs deciden unirse a una compañía mercenaria, deben seguir las órdenes de sus superiores; esto dá al DM un mecanismo perfecto para preparar futuras aventuras. Un DM sabio tendrá cuidado de no forzar mucho a los PJs, no obstante. Probablemente la mejor forma de tratar a los PJs sea la de un grupo de investigadores de élite. El DM les puede ofrecer dos o tres misiones entre las que elegir, pero siempre insistiendo en que los PJs son los únicos que puden llevar a cabo una tarea concreta.

Los PJs pueden al mismo tiempo desear formar su propio grupo. Pueden reclutar soldados y liderarlos en grandes conflictos. Si su fama crece, reinos enteros podrían tratar de contratar a los PJs para que lideren sus ejércitos de invasión o defensa.

Las compañías mercenarias también pueden ser empleadas para inspirar pequeñas aventuras o búsquedas. Quizás un amigo de los PJs ha sido obligado a servir en una de estas bandas; puede que se haya infiltrado en una compañía algún espía que los PJs deben capturar; las posibilidades son casi infinitas. En los textos que siguen se incluyen varios ganchos para aventuras.




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