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El Valle Perdido

Información sobre los sauriales que viven en los Reinos Olvidados.

Fuente: DRAGON Magazine #292
Traducción: Jashir
Revisión: Wiskeim

En algún lugar cerca de los las Tierras de los Valles existe una colonia de criaturas reptilianas inteligentes que dicen ser de otro mundo, y están lideradas por un gran paladín que viajó con un extraño bardo. Muchos han escuchado historias de estos "hombres dragón" pero pocos los han visto realmente. Las historias hablan del Valle Perdido, un lugar donde estos hombres dragón tienen una villa y cultivan la tierra y trabajan como lo harían los humanos, a pesar de que algunos de esos hombres dragón son altos como ogros los más pequeños pueden volar.
Estas historias son ciertas, y descubren a los sauriales, una raza de humanoides reptilianos inteligentes que han acabado en Faerûn por las acciones de una malvada deidad. Más inteligentes que los hombres lagarto, y propensos a ser pacíficos y civilizados, los sauriales han mantenido sus aislada comunidad durante cerca de 15 años, permitiendo pocos visitantes y dejándola sólo para proteger sus hogares o adquirir bienes que ellos no pueden fabricar. Sin embargo, esto puede cambiar en el próximo año, cuando la primera generación de sauriales nacidos en Faerûn alcance la madurez y se vuelvan curiosos con el resto del mundo. Los ancianos sauriales advierten a los jóvenes contra vagabundeos imprudentes, pues saben que la gente en el mundo exterior a menudo teme lo que no conoce y puede no tomarse bien a un reptil parlanchín de seis pies. Pero los sauriales no son gente tímida, y estas advertencias no pueden apagar la chispa de vida e independencia que ha permitido a estas criaturas sobrevivir y prosperas a pesar de su anterior esclavitud por parte de la personificación de la corrupción.
Los sauriales son reptiles bípedos inteligentes traídos a Faerûn como esclavos por el dios malvado Moander. Con la muerte de esta deidad, luchan por sobrevivir en un extraño Nuevo mundo.
Los sauriales son seres gregarios de otro Plano Material. Raptados de sus hogares por Moander, fueron transportados a un lugar en la zona de los Valles llamado el Valle Perdido. Trabajaban para él como esclavos, corrompiendo y destruyendo las plantas y criaturas del Valle Perdido para satisfacer sus malvados propósitos. Más adelante, los sauriales fueron liberados cuando Moander fue asesinado por las acciones de un antiguo Arpista llamado Hallador Puedeldraco (que absorbió la energía divina de Moander y se convirtió en una deidad), un paladín saurial conocido como Carnaza de Dragón y una aventurera llamada Alias. Elmínster sugirió que los sauriales permanecieran en el Valle perdido y trabajaran para reparar el daño que habían causado, y lo han hecho, usando su tiempo en recuperarse física y espiritualmente de los tratos que sufrieron como esclavos de la voluntad de Moander.
La Tribu del Valle Perdido (como se llaman a sí mismos) estaba originalmente formada por 110 sauriales, todos ellos adultos (Moander quitó la vida a los jóvenes de la tribu). En los años desde su aparición, han tenido muchas incubado muchas veces, y ahora la tribu asciende a 485 individuos, con 104 de los habitantes originales sobreviviendo.
El líder de la tribu es Grypht (NB varón saurial cabezacuerno Mag15), que tiene tres aprendices (NB sauriales Wiz3). Los líderes espirituales de la comunidad son Hojadulce (NB hembra saurial lomohoja Clr9 de Khauntea) y Florcobriza (CB hembra saurial cabezaleta Clr5 de Hallador Puadeldraco) y sus ocho acólitos (NB o CB sauriales Clr2 de Khauntea o Hallador Puadeldraco).
Hay varias variedades de sauriales, aunque sólo se conocen cuatro en el mundo de Toril. En muchos casos están cerca del tamaño humano, y muchos tienen colas y manos con zarpas. La mayoría de los sauriales son de color verde con distintos patrones de escamas amarillas cobre sus espaldas. Raras veces, es incubado un saurial completamente blanco pero no se asocial con esto ningún estigma o presagio.

Lomohoja

Humanoide mediano (reptiloide)
Dados de golpe: 2D8 (9 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30'
CA: 14 (+4 Natural)
Ataques: 2 garras +2 c/c, cola -3 c/c
Daño: Garras 1D4+1, coletazo 1d3
Frente/Alcance: 5 x 5' / 5'
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Cualidades de saurial
Salvaciones: Fort +0, Ref +3, Vol +2
Características: Fue 13, Des 11, Con 10, Int 10, Sab 11, Car 12
Habilidades: Arte (cualquiera) +2, Diplomacia +4, Saltar +3
Dotes: Voluntad de hierro

Clima/Terreno: Bosque templado y húmedo
Organización: Banda (2-5) o tribu (5-30)
Valor de desafío: 1
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Neutral bueno (normalmente)
Avance: Según clase de personaje

 

Cabezaleta

Humanoide mediano (reptiloide)
Dados de golpe: 2D8 (9 pg)
Iniciativa: +1 (Des)
Velocidad: 30'
CA: 15 (+1 Des, +4 Natural)
Ataques: 2 garras +1 c/c, cola -4 c/c
Daño: Garras 1D4, coletazo 1d3
Frente/Alcance: 5 x 5' / 5'
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Cualidades de saurial
Salvaciones: Fort +0, Ref +4, Vol +1
Características: Fue 11, Des 13, Con 10, Int 11, Sab 12, Car 10
Habilidades: Equilibrio +3, Arte (cualquiera) +2, Escuchar +3, Saltar +3, Avistar +3
Dotes: Alerta

Clima/Terreno: Bosque templado y húmedo
Organización: Banda (2-5) o tribu (5-30)
Valor de desafío: 1
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Neutral bueno (normalmente)
Avance: Según clase de personaje

Volador

Humanoide pequeño (reptiloide)
Dados de golpe: 2D8-2 (7 pg)
Iniciativa: +2 (Des)
Velocidad: 20', Vl. 50' (regular)
CA: 16 (+1 tamaño, +1 Des, +4 Natural)
Ataques: 2 garras +2 c/c, cola -3 c/c
Daño: Garras 1D3, coletazo 1d2
Frente/Alcance: 5 x 5' / 5'
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Cualidades de saurial
Salvaciones: Fort -1, Ref +5, Vol +0
Características: Fue 11, Des 15, Con 8, Int 11, Sab 10, Car 8
Habilidades: Equiibrio +4, Arte (cualquiera) +2, Reunir información +2, Esconderse +6
Dotes: Ataque volador

Clima/Terreno: Bosque templado y húmedo
Organización: Banda (2-5) o tribu (5-30)
Valor de desafío: 1
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Neutral bueno (normalmente)
Avance: Según clase de personaje

Cabezacuerno

Humanoide grande (reptiloide)
Dados de golpe: 2D8 (9 pg)
Iniciativa: +0
Velocidad: 30'
CA: 14 (+4 Natural)
Ataques: 2 garras +1 c/c, cola -4 c/c
Daño: Garras 1D4+1, coletazo 1d4
Frente/Alcance: 5 x 5' / 5'
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Cualidades de saurial
Salvaciones: Fort +0, Ref +3, Vol +0
Características: Fue 13, Des 10, Con 11, Int 12, Sab 11, Car 10
Habilidades: Arte (forja de armas) +2, Saltar +4, Saber (ingeniería y arquitectura)
Dotes: Ataque poderoso

Clima/Terreno: Bosque templado y húmedo
Organización: Banda (2-5) o tribu (5-30)
Valor de desafío: 1
Tesoro: Estándar
Alineamiento: Neutral bueno (normalmente)
Avance: Según clase de personaje

Combate

Muchos sauriales se sienten incómodos con armaduras, prefiriendo la protección natural de sus escamas, y normalmente visten poco más que un taparrabos y una simple capa suelta. No sufren penalizaciones adicionales por llevar armadura, asumiendo que ha sido modificada para adecuar una cola. La mayor parte de los sauriales son no combatientes y luchan con sus armas naturales en caso de necesidad. Algunos sauriales (como los aventureros sauriales) están familiarizados con el uso de armas. Las armas sauriales tienden a tener empuñaduras cortas y cabezas dentadas, aunque esto no afecta a las capacidades del arma. Los sauriales trabajan en grupo y hacen ataques coordinados, aunque normalmente no planean estrategias con antelación a menos que se enfrenten a un enemigo contra el que hayan combatido antes. Las estadísticas presentadas reflejan a un saurial típico sin niveles de personajes.

Aptitudes de los Sauriales

Entumecimiento por frío (Ex): los sauriales son criaturas de sangre fría, por lo que retienen pobremente el calor en ambientes fríos. Un saurial sufre una penalización de -5 a los tiros de salvación de Fortaleza hechos para evitar daño atenuado por ambientes helados y sufren el doble de daño atenuado al fallar estos tiros de salvación.
En los climas más fríos, los sauriales se visten con mucho abrigo para mantenerse calientes, pues pueden morir fácilmente por la exposición a un ambiente que un humano encontraría sólo poco confortable.

Protección contra los ataques sónicos (Ex): las cavidades auditivas de los sauriales están bien protegidas, dándole un bonificador de circunstancia de +4 a los tiros de salvación contra efectos y ataques sónicos.

Olfato (Ex): los sauriales tienen la aptitud de olfato tal como se describe en el Manual de Monstruos.
Vulnerabilidad contra los ataques de gas (Ex): el metabolismo y dependencia del olfato de un saurial le hace vulnerable a los ataques trasmitidos por gas, incluyendo nube apestosa, nube aniquiladora y gases venenosos. Los sauriales sufren un penalizador de -4 a los tiros de salvación contra efectos o ataques basados en gas.

Cabezacuerno

Alcance de cola (Ex): los sauriales cabezacuernos pueden atacar a objetivos hasta 10’ con su cola como si tuvieran un alcance de 10’.


Sauriales como Personajes Jugadores

Los sauriales son una raza pacífica y contemplativa. Aunque están tratando de incrementar su número, no tienen el deseo de conquistar nuevas tierras o tener una gran influencia en el mundo a su alrededor. Por supuesto, cada saurial individual es distinto, y muchos jóvenes sauriales son curiosos respecto al mundo donde residen. Algunos de la primera generación de sauriales nacidos en el Valle Perdido están cerca de alcanzar la edad adulta, y es probable que algunos quieran explorar el mundo que les rodea. Sus sentimiento de comunidad les hace sentirse cómodos en un grupo de aventureros: raramente un saurial viaja solo, especialmente si no es para comunicarse con otras criaturas.

Relaciones: los sauriales generalmente no son agresivos y se contentan con estar solos con los de su raza. Tienen poco contacto con otras razas y son cautelosos con ellas. Saben que otras criaturas en Faerûn encuentran su apariencia atemorizante, y a menudo se mueven grandes distancias para permanecer ocultos o se disfrazan cuando otras razas inteligentes están cerca.
Los sauriales se llevan bien con la gente abierta de mente y aquellos que respetan la naturaleza. Ya que han permanecido aislados de las otras comunidades de los Valles, es normal que un saurial de visita reaccione con sorpresa ante las muchas formas y colores del resto de gente en el mundo. Es probable que las reacciones iniciales de esta gente marquen la percepción del saurial de esa raza en su conjunto (los cabezaletas en particular tienden a actuar de esta manera).
Los sauriales forman parejas de por vida, y si la vida sonríe, una pareja puede poner uno o dos huevos por año. Comparten las tareas de proteger los huevos y la enseñanza del pequeño. Los recién nacidos son tan grande como adultos a los cinco años, pero se requieren otros 10-15 años para alcanzar el nivel de madurez de un adulto. Los sauriales tienen la misma esperanza de vida y categorías de edad que un enano.

Alineamiento: los sauriales son por naturaleza buenos y tienen una capacidad especial para comprender el papel que deben cumplir en su comunidad. Al mismo tiempo, creen en lo derechos individuales para buscar y aprender lo que quieran donde quieran (posiblemente una forma de rebelión contra la esclavitud de Moander). Juntos, estos dos factores, hacen que prefieran el bien al mal. Los sauriales legales tienden a ser excesivamente protectores, mientras los caóticos tienden a ser más agresivos. Valoran un punto de vista equilibrado de como los Buenos propósitos deberían cumplirse y como las criaturas deberían vivir sus vidas, prefiriendo que las libertades personales compartan espacio con la voluntad de la mayoría. Sus líderes son normalmente sauriales sabios con buen juicio que personifican este ideal.

Tierras de los sauriales: Los sauriales se organizan en villas, con cada individuo aprendiendo las habilidades que le satisfagan, como tejer, fabricar objetos, cultivar, cazar, trabajar la madera, etc… Construyen casas de piedra, cada una de ellas para una sola familia, aunque se sabe que viven en casas de paja si el material o el tiempo son escasos.
Las comunidades sauriales tienen normalmente miembros de más de una subraza, tratando a las demás como iguales, viendo a sus compañeros de la villa primariamente como sauriales y sólo secundariamente como un subraza, con cada individuo siendo valorado por como contribuye a la comunidad. Los miembros de diferentes subrazas no pueden cruzarse, por lo que una casa saurial consiste normalmente en criaturas de la misma subraza. Los cabezaletas son el tipo de saurial más común, con un número más pequeño de lomohojas y cabezacuernos debido a que consumen más comida y mantienen deliberadamente bajo su número para prevenir que acaben con los recursos de la villa.

Religión: los sauriales son gente espiritual, y en Faerûn muchos de ellos veneran a Hallador Puadeldraco. En su mundo natal adoraban a otras deidades pero se convirtieron a la adoración se sus equivalentes en Faerûn. Es de particular importancia en la sociedad saurial el cantor del alma, un tipo de bardo que prefiere los conjuros de adivinación y que se cree tiene una conexión espiritual con la vitalidad de la tribu. La tribu del Valle Perdido ha tenido la inaudita cantidad de siete cantores del alma nacidos desde su libertad de las garras de Moander.

Idioma: los sauriales hablan dracónico, pero sus voces tienen por naturaleza una frecuencia demasiado alta como para que los humanos las escuchen, y acentúan sus diálogos con aromas que definen sus emociones. Los dragones y las fatas pueden escuchar las voces de los sauriales (aunque una fata no tiene necesariamente que entender el dracónico) y generalmente comprenden las pistas aromáticas independientemente del contenido vocal del mensaje. Otras criaturas pueden interpretar algunos de los aromas comunes más fuertes para comprender el estado de ánimo de la criatura: azufre significa confusión, rosas significan tristeza, limones significan placer o alegría, pan horneado significa hambre, violetas significan peligro o miedo, madreselva significa cariño, madera quemada significa devoción o piedad, brea significa victoria y jamón significa nerviosismo o preocupación.
Debido al tono de voz de los sauriales, a los humanoides y muchas otras criaturas les es complicado entender a los sauriales. La criaturas que hablan dracónico pueden ser entendidas por los sauriales, aunque su tono parece desafiante y cansino comparado con el de un saurial. Los sauriales pueden aprender a hablar idiomas normalmente si los estudian, aunque pocos se ponen a hacerlo. Debido a la dificultad de aprender las “lenguas profundas” los sauriales no hablan los idiomas bonificados que puedan elegir (aunque pueden entenderlos) a menos que gasten puntos de habilidad en aprender los idiomas. Los sauriales tallan líneas en palos para los registros escritos, que normalmente sólo son usados para escritura mágica y el recordatorio de eventos importantes.

Nombres: los nombres sauriales son una combinación de palabras en dracónico y aromas. Los nombres en común para los sauriales individuales y los nombres delas subrazas usados por las otras razas son apodos o pobres traducciones de sus nombres sauriales. Los padres tienden a escoger nombres basados en objetos o conceptos antes que nombres abstractos sin significado. Los sauriales normalmente usan el nombre que le dan sus padres entre los suyos pero están cómodos usando un nombre “adoptado” entre otras criaturas que no pueden hablar dracónico, aunque tratan de buscar un nombre con un significado parecido a su nombre saurial.
Subrazas: en conjunto, la sociedad saurial marcha al unísono independientemente de la raza mayoritaria en la villa. Las subrazas difieran las unas de las otras principalmente en la apariencia y en su personal punto de vista. Las siguientes son sólo tipos que se sabe viven en Faerûn, aunque es posible que otros puedan llegar a través de un portal, ahora que ha sido hecha una conexión con su mundo natal.

Lomohojas

Personalidad: los lomohojas son muy sociables y se relacionan bien con todo tipo de sauriales. Son los más claros y dignos de confianza de su raza. Trabajan duro para comprender los motivos de los demás y olvidan con lentitud menosprecios y ofensas. Difíciles de enfadar, son apasionados como el fuego una vez que se les empuja al punto de la agresión. Los lomohojas son a menudo líderes de las villas o consejeros de los líderes.

Descripción física: más alto y achaparrado que un humano, un lomohoja se asemeja más a un semiorco. Cada uno tiene una serie de escamas afiladas que bajan por su columna desde su cabeza hasta la punta de su cola. Su cola es más o menos tan larga como su cuerpo.

Aventureros: como muchos sauriales, los aventureros lomohojas están normalmente motivados por su curiosidad por el mundo que les rodea. Su naturaleza abierta y confiada a menudo les mete en un problema del que deben usar sus músculos para escapar.

Rasgos raciales de los lomohojas

  • +2 Fuerza, +2 Carisma: los lomohojas son por naturaleza fuertes y sociables.
  • Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los lomohojas carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
  • La velocidad base de los lomohojas es de 30 pies.
  • Visión en la penumbra: los lomohojas pueden ver el doble de bien que lo humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya una escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales situaciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Clase predilecta: clérigo. Los lomohojas son diplomáticos naturales y tienen un talento espiritual innato.
  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: común, élfico, silvano y celestial. Los sauriales tienen dificultades con otros idiomas y aunque pueden entender y leer cualquiera de los idiomas adicionales que conozcan, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.
  • Armadura natural: un lomohoja tiene una armadura natural de +4.
  • Ataques naturales: los lomohojas pueden realizar dos ataques con las garras y uno con la cola. Los ataques de las garras inflingen 1d4 puntos de daño más el modificador de Fuerza; un ataque de cola inflinge 1d3 puntos de daño más el penalizador de Fuerza o la mitad del bonificador de Fuerza.
  • Aptitudes de saurial: los lomohojas tienen las aptitudes especiales de entumecimiento por frío, protección contra los ataques sónicos, vulnerabilidad contra los ataques de gas y olfato tal y como se describen arriba.
  • Dados de golpe base: los lomohojas tienen 2d8 puntos de golpe además de los dados de golpe de sus niveles de personaje. Estos dados de golpe les dan un ataque base inicial de +1, una salvación de Reflejos de +3, 7 puntos de habilidad (las habilidades de clase para estos puntos son Arte, Diplomacia y Saltar) y 1 dote (normalmente gastada en Voluntad de hierro).
  • Ajuste de nivel: +2. Los lomohojas son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas de Faerûn. Consulta el recuadro Razas Poderosas del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

Cabezaletas

Personalidad: Alertas, brillantes, activos, curiosos y sensibles, los cabezaletasa son buenos con sus manos y trabajan duro de buen grado e incluso sirven como soldados. Tienden a creer en los conceptos definitivos del bien, mal y la verdad, y ven el mundo en términos de blanco o negro.

Descripción física: los cabezaletas son muy parecidos en forma y proporciones a los humanos, aunque son ligeramente más bajos que un humano típico. La cola de un cabezaleta mide sobre la mitad de la longitud de su cuerpo, y tienen una pronunciada aleta en su cabeza.

Aventureros: los cabezaletas se entusiasman por nuevas tareas y aventuras, y a menudo se meten en situaciones peligrosas antes de darse completa cuenta de qué están haciendo. A pesar de esto, los cabezaletas son perceptivos y piensan rápidamente sobre la marcha, permitiéndoles evaluar las situaciones en el momento en que llegan.

Rasgos raciales de los cabezaletas

  • +2 Destreza, +2 Sabiduría: los cabezaletas tienen buenos reflejos y perspicacia.
  • Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los cabezaletas carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
  • La velocidad base de los cabezaletas es de 30 pies.
  • Visión en la penumbra: los cabezaletas pueden ver el doble de bien que lo humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya una escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales situaciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Clase predilecta: Paladín. Los cabezaletas tienen un entusiasmo natural y un fuerte sentido de distinción del bien y del mal.
  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: común, élfico, silvano y celestial. Los sauriales tienen dificultades con otros idiomas y aunque pueden entender y leer cualquiera de los idiomas adicionales que conozcan, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.
  • Armadura natural: un cabezaleta tiene una armadura natural de +4.
  • Ataques naturales: los cabezaletas pueden realizar dos ataques con las garras y uno con la cola. Los ataques de las garras inflingen 1d4 puntos de daño más el modificador de Fuerza; un ataque de cola inflinge 1d3 puntos de daño más el penalizador de Fuerza o la mitad del bonificador de Fuerza.
  • Aptitudes de saurial: los cabezaletas tienen las aptitudes especiales de entumecimiento por frío, protección contra los ataques sónicos, vulnerabilidad contra los ataques de gas y olfato tal y como se describen arriba.
  • Dados de golpe base: los cabezaletas tienen 2d8 puntos de golpe además de los dados de golpe de sus niveles de personaje. Estos dados de golpe les dan un ataque base inicial de +1, una salvación de Reflejos de +3, 7 puntos de habilidad (las habilidades de clase para estos puntos son Equilibrio, Arte y Saltar) y una dote (normalmente gastada en Alerta).
  • Ajuste de nivel: +2. Los cabezaletas son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas de Faerûn. Consulta el recuadro Razas Poderosas del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

Voladores

Personalidad: los voladores son los más nerviosos y alborotadores de los sauriales, irascibles y a menudo irritables para los demás. Prefieren huir que luchar si se sienten amenazados. Les encanta chismorrear y les gusta pasar el tiempo con gente interesada en escucharles.

Descripción física: un volador es una variedad pequeña de saurial, de proporciones similares a las de un mediano. Tiene una cola corta y un alerón de piel escamosa por debajo de cada uno de sus brazos, permitiéndole volar. Estas primitivas alas se extienden desde la muñeca de los voladores hasta su cintura, hacienda difícil para un volador vestir ropa o armadura normales, e incluso una mochila, sin modificaciones. Los voladores a veces tienen una zona de pronunciadas escama rojas alrededor del cuello.

Aventureros: los voladores habitualmente actúan como exploradores o mensajeros en las comunidades sauriales, aunque la historia saurial apunta algunos importantes héroes que eran voladores. Los voladores que se convierten en aventureros a menudo lo hacen por accidente o por necesidad.

Rasgos raciales de los voladores

  • +4 Destreza, -2 Constitución, -2 Carisma: los voladores son elegantes voladores, pero son débiles y fáciles de irritar.
  • Tamaño Pequeño: como criaturas Pequeñas, los voladores ganan los siguientes bonificadores de tamaño: +1 a la Clase de Armadura, +1 a las tiradas de ataque y +4 a las pruebas de Esconderse; sin embargo deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas.
  • La velocidad base de los voladores es de 20 pies. Los voladores pueden volar a una velocidad de 50 pies con maniobrabilidad regular.
  • Visión en la penumbra: los voladores pueden ver el doble de bien que lo humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya una escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales situaciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Clase predilecta: pícaro. Los voladores confían en sus habilidades y astucia para compensar su debilidad física comparada con otras criaturas.
  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: común, élfico, silvano y celestial. Los sauriales tienen dificultades con otros idiomas y aunque pueden entender y leer cualquiera de los idiomas adicionales que conozcan, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.
  • Armadura natural: un volador tiene una armadura natural de +4.
  • Ataques naturales: los voladores pueden realizar dos ataques con las garras y uno con la cola. Los ataques de las garras inflingen 1d3 puntos de daño más el modificador de Fuerza; un ataque de cola inflinge 1d2 puntos de daño más el penalizador de Fuerza o la mitad del bonificador de Fuerza.
  • Aptitudes de saurial: los voladores tienen las aptitudes especiales de entumecimiento por frío, protección contra los ataques sónicos, vulnerabilidad contra los ataques de gas y olfato tal y como se describen arriba.
  • Dados de golpe base: los voladores tienen 2d8 puntos de golpe además de los dados de golpe de sus niveles de personaje. Estos dados de golpe les dan un ataque base inicial de +1, una salvación de Reflejos de +3, 7 puntos de habilidad (las habilidades de clase para estos puntos son Equilibrio, Arte y Saltar) y una dote (normalmente gastada en Ataque en vuelo).
  • Ajuste de nivel: +3. Los voladores son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas de Faerûn. Consulta el recuadro Razas Poderosas del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

Cabezacuernos

Personalidad: los cabezacuernos tienden a ser cautos y planificadores racionales, escogiendo con cuidado sus palabras y odian tener que tomar acciones sin la oportunidad de meditarlas. Tienen interés en la alquimia, ingeniería y otras actividades mentales, así como las tareas físicas que requieren de disciplina como la forja de armas.

Descripción física: los más grandes de todos los tipos de sauriales, un cabezacuerno tiene una cola tan larga como su propio cuerpo, unos cuernos afilados crecen desde su cabeza y una coraza ósea protege su cuello.

Aventureros: como la mayoría de los aventureros sauriales, los cabezacuernos buscan conocimiento del mundo exterior, pero los cabezacuernos están consumidos por un deseo de comprender los detalles que rodean al mundo, sean las leyes de otras culturas, los fundamentos filosóficos de una religión o los secretos arcanos de nuevos conjuros. Su clase predilecta es mago, aunque algunos escogen desarrollar un talento innato para la hechicería en lugar de eso.

Rasgos raciales de los cabezacuernos

  • +2 Fuerza, +2 Inteligencia: los cabezacuernos son fuertes y tienen mentes agudas.
  • Tamaño Grande: como criaturas Grande, los cabezacuernos tienen los siguientes penalizadores de tamaño: -1 a la Clase de Armadura, -1 a las tiradas de ataque y -4 a las pruebas de Esconderse. Pueden utilizar armas más grandes que las de los humanos, y sus límites de levantar y transportar peso equivalen al doble de los correspondientes a las criaturas Medianas.
  • Alcance de cola (Ex): los cabezacuernos pueden atacar a objetivos hasta 10 pies.
  • La velocidad base de los cabezacuernos es de 30 pies.
  • Visión en la penumbra: los cabezacuernos pueden ver el doble de bien que lo humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya una escasa iluminación. Cuando se encuentran en tales situaciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
  • Clase predilecta: mago. Los cabezacuernos tienen el talento y la paciencia para la magia (aunque algunos se convierten en hechiceros, esos cabezacuernos no tienen hechicero como clase predilecta).
  • Idiomas automáticos: dracónico. Idiomas adicionales: común, élfico, silvano y celestial. Los sauriales tienen dificultades con otros idiomas y aunque pueden entender y leer cualquiera de los idiomas adicionales que conozcan, no pueden hablarlos sin gastar puntos de habilidad.
  • Armadura natural: un cabezacuerno tiene una armadura natural de +5.
  • Ataques naturales: los cabezacuernos pueden realizar dos ataques con las garras y uno con la cola. Los ataques de las garras inflingen 1d4 puntos de daño más el modificador de Fuerza; un ataque de cola inflinge 1d4 puntos de daño más el penalizador de Fuerza o la mitad del bonificador de Fuerza.
  • Aptitudes de saurial: los cabezacuernos tienen las aptitudes especiales de entumecimiento por frío, protección contra los ataques sónicos, vulnerabilidad contra los ataques de gas y olfato tal y como se describen arriba.
  • Dados de golpe base: los cabezacuernos tienen 2d8 puntos de golpe además de los dados de golpe de sus niveles de personaje. Estos dados de golpe les dan un ataque base inicial de +1, una salvación de Reflejos de +3, 7 puntos de habilidad (las habilidades de clase para estos puntos son Arte (arquitectura), Arte (ingeniería) y Saltar) y una dote (normalmente gastada en Ataque poderoso).
  • Ajuste de nivel: +2. Los cabezacuernos son más poderosos y adquieren niveles de forma más lenta que la mayoría de las otras razas de Faerûn. Consulta el recuadro Razas Poderosas del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

Personaje de ejemplo

Carnaza de Dragón: varón saurial cabezaleta Pal10, de Tyr; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+6, 10d10+30; pg 131; Inic +1; Vel 30’; CA 21 (toque 13, desprevenido 20); Atq +16c/c (1d4+5, 2 garras), +11 c/c (1d3+2, coletazo); o +19/+14/+9 c/c (1d8+9/19-20/x2, espada larga explosiva ígnea +2); AE castigar al mal, expulsar muertos vivientes 7/día; CE aura de valor, aptitudes de saurial, detectar el mal, gracia divina, salud divina, imposición de manos (40 puntos por día), visión en la penumbra, quitar enfermedad 3/semana; AL LB; TS Fort +17, Ref +14, Vol +13; Fue 20, Des 13, Con 17, Int 14, Sab 16, Car 18.

Habilidades y dotes: Equilibrio +3, arte (fabricación de armas) +7, Diplomacia +9, Sanar +7, Intuir la dirección +5, Saltar +8, Saber (religión) 18, Escuchar +8, Montar (caballo) +5, Hablar idioma +1 (común), Avistar +8; Alerta, Aguante, Pericia, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas, Soltura con un arma (espada larga).

Posesiones: espada larga explosiva ígnea +2, capa de resistencia +3, cinturón de fuerza de gigante +4, brazales de armadura +4, anillo de protección +2, bálsamo de Keoghtom.

Castigar el mal (So): Una vez al día, el paladín puede intentar castigar el mal con un ataque normal de c/c. Añade +4 a su tirada de ataque y hace +10 puntos de daño extra. Golpear a una criatura que no sea maligna no causa efecto alguno pero la aptitud queda usada por ese día.

Expulsar muertos vivientes (So): Carnaza de Dragón puede expulsar muertos vivientes, forzándoles a alegarse ante el poder canalizado de su deidad. Expulsa muertos vivientes como un clérigo de nivel 8.

Conjuros de paladín preparados (2/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1º - bendecir, bendecir arma; 2º - lentificar veneno, resistencia a los elementos.

Historia: en su mundo natal, el saurial paladín llamado Campeón servía al dios de la justicia. En una búsqueda extraplanar fue capturado por un demonio pero fue posteriormente liberado por las acciones de una diosa de la suerte y llegó a Faerûn. Capturado por un grupo malvado liderado por una hechicera llamada Cassana, iba a ser sacrificado para proveer de alma a un ser artificial, llamado Alias, que estaban creando. De alguna manera Alias tomó vida por sí misma, sin que Campeón fuera sacrificado. Con la ayuda de Hallador Puadeldraco (que en ese momento no era una deidad), los dos huyeron de sus captores. Alias desconfiaba de Campeón en un principio, y amenazó con que si Campeón hacía un movimiento en falso sería “Carnaza de dragón”. Careciendo de la capacidad de hablar en el idioma que ella conocía, aceptó este término como su nombre en este mundo. Los dos eliminarían a la larga a sus captores después de ser capturados de nuevo.
La siguiente aventura de esta extraña pareja les involucró en la investigación de rumores sobre el regreso de Moander, un malvado dios de la putrefacción y la corrupción que había sido aprisionado por algún tiempo. Ellos y uno de los Arpistas se encontraron con que un grupo de sauriales había sido traído a Faerûn y esclavizado para facilitar el regreso total de la deidad al mundo. Con ayuda mágica, cayeron en la cuenta de que Hallador tenía la clave para el éxito de la misión. Se teleportaron al refugio de Hallador y le encontraron a él y a una aliada mediana combatiendo contra un contemplador que servía a Moander y sus tropas orcas. Tras la derrota de los monstruos el grupo regresó al Valle Perdido, donde los sauriales esclavizados estaban trabajando. Usando magia de frío para entumecer a los sauriales, los héroes fueron capaces de derrotar al pueblo de Carnaza de Dragón sin que hubiera daños serios en ninguno de los dos bandos. Hallador y un aliado mago viajaron a otro plano y pudieron destruir permanentemente a Moander. Hallador heredó el poder divino de la deidad y se convirtió en un dios.
Elmínster alentó a los sauriales a que se quedaran en el Valle Perdido, y Carnaza de Dragón y Alias permanecieron con ellos durante algún tiempo. Una de sus últimas aventuras les llevó a Puerta del Oeste a adquirir un poderoso objeto mágico que podría ayudar a los sauriales a vigilar sus fronteras más fácilmente. Los líderes de Puerta del Oeste solicitaron su ayuda para desbaratar el regreso de los Máscaras Nocturnas, que controlaban el crimen de la ciudad. Después de desenmarañar una compleja red de sobornos, intrigas e identidades falsas, fueron capaces de derrotar a los líderes de las Máscaras Nocturnas (abriendo sin querer la puerta a uno de los clones de Manshún para hacerse con la organización un año después).
Carnaza de Dragón y Alias regresaron al Valle Perdido. Carnaza de Dragón está ahora más asentado, ha aprendido como hablar la lengua común y ha tomado una compañera, Florcobriza. Pasa la mayor parte de su tiempo ayudando a proteger a su pueblo y educando a sus niños. Aún es un valiente guerrero y un campeón del bien, siempre listo para defender su hogar y a su pueblo de las amenazas. Aunque aún sirve a su deidad original (conocida por los faerunios solo como “el dios de la justicia”), Carnaza de Dragón reconoce a las deidades faerunias y recibe sus conjuros divinos de Tyr. Puede ser encontrado en cualquier parte de los Valles, a menudo acompañado por Alias u otros guerreros sauriales, normalmente en busca de información, recursos o ayudando a los sauriales del Valle Perdido.




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