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Casa Jordain de Halruéi

Estadísticas e información sobre los jordaini aparecidos en la trilogía "Counselors and Kings".

Fuente: Wizards of the Coast
Traducción y formato: Jashir
Revisión: Wiskeim

La nación sureña de Halruéi es una húmeda y misteriosa tierra de magia arcana, en donde los pujantes magos se enfrentan y querellan para ganar poder y dominio, y los insensibles consejeros mágicos, los jordaini, sirven de apoyo a las vidas de los poderosos. Vigilando a ambos están los leales lanzadores de conjuros de Azut llamados los acosamagos.

En su excelente trilogía de "Counselors and Kings": The Magehound, The Floodgate y The Wizardwar, Elaine Cunningham presenta a los intrigantes jordaini, consejeros de reyes.

Nacido Jordain (Plantilla)

Los nacidos jordain son miembros de la clase de los visires de Halruéi que son ascendido específicamente de su rol de guardaespaldas y consejeros a la magocracia gobernante. Engendrados y nacidos a través del uso de una poción que infunde permanentemente un efecto de debilidad mental en la madre y garantizándoles así una resistencia mágica, los jordaini son separados de sus padres a muy corta edad para ser ascendidos por el estado. Muchos van a la Casa Jordain, una academia que les encamina a su esperado rol de ayudantes de campo de la elite de Halruéi. Al menos un nacido jordain ha escapado de este camino marcado y se ha convertido en un pícaro y hechicero.

La mayor parte de los nacidos jordain escogen niveles de las clases de experto, monje y/o guerrero antes de escoger la clase de prestigio de jordain. Los raros pícaros jordain escogen niveles de otras clases.

Creando un nacido jordain

Nacido jordain es una plantilla que puede ser añadida a cualquier humanoide (al que llamaremos el "personaje" a partir de ahora) en su creación, si bien con la excepción de un elfo, todos los nacidos jordain han sido humanos. Utiliza todas las características y aptitudes del personaje salvo las presentadas aquí. Esta plantilla solo puede cogerse durante la creación de un personaje con la aprobación del DM.

Cualidades especiales: Un nacido jordain mantiene las cualidades especiales del personaje base y además gana las aptitudes descritas abajo.

Indetectabilidad Arcana (Ex): Ganas una resistencia innata a los conjuros arcanos de adivinación, como si estuvieras bajo el efecto permanente de un conjuro de indetectabilidad. No puedes disminuir este efecto. La CD para vencer tu cualidad de indetectabilidad es igual a 10 + tu modificador de Carisma independientemente de la fuente de la adivinación. Si se intenta una adivinación arcana contra el nacido jordain, el lanzador de la adivinación debe superar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) contra CD de indetectabilidad del nacido jordain. (Mira indetectabilidad en el Capítulo 11: Conjuros en el Manual del Jugador.) Esta cualidad no se aplica a la magia divina de cualquier tipo, tanto conjuros como objetos mágicos. Si no se conoce el origen arcano o divino de un objeto mágico, se le concederá al nacido jordain el beneficio de la duda y se le permitirá usar la indetectabilidad. Esta cualidad está basada en la Urdimbre y es afectada por las dotes y magia de la Urdimbre Sombría como el resto de magia basada en la Urdimbre.

Sangre Elfa (Ex): Debido a las huellas de sangre élfica (que se encuentran en la sangre de los nacidos jordain de manera bastante inconsciente), un nacido jordain se considera un elfo para todas las capacidades especiales y efectos.

Características: Un nacido jordain gana un bonificador de +2 a la Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Terreno/Clima: Cualquiera (Halruéi)

Organización: Solitario, pareja o grupo (3-12)

Valor de Desafío: +1

Tesoro: Estándar

Alineamiento: Normalmente legal

Avance: Según clase de personaje

Personajes nacidos jordain

Excepto lo citado anteriormente, un nacido jordain es tratado como un humanoide normal.

El nivel efectivo de personaje (NEP) de un PJ nacido jordain es su nivel de clase +2; de esta manera un monje nacido jordain de nivel 8 tiene un NEP de 10 y es el equivalente a un personaje de 10º nivel.

Jordain (Clase de Prestigio)

Los jordaini son una clase especial de servidores (aunque a pesar de eso son una clase superior), en la sureña magocracia de Halruéi. Son entrenados a una temprana edad para comprender la magia, instruidos en una amplia gama de disciplinas académicas, y adiestrados para ser la imperturbable cara de los maravillosos. Tras su graduación en la Casa Jordain, son asignados a la clase gobernante de magos de Halruéi donde sus habilidades especiales hacen de ellos importantes visires y a menudo guardianes de sus nuevos maestros.

El típico jordain comienza su entrenamiento como un experto, entonces aplica sus habilidades a la clase de monje hasta habilitarse como un jordain, con lo cual típicamente alterna entre los niveles de monje y jordain. Unos pocos jordaini multiclasean como guerreros o más raramente pícaros. Los miembros de la orden jordaini pueden multiclasear como expertos, guerreros, jordaini y monjes. Pocos toman una clase de lanzador de conjuros, dado que hace que casi inevitablemente se conviertan en renegados cazados por los acosamagos. Con la excepción de un traicionero y desde entonces buscado para ejecutarlo elfo jordain, todos los jordaini han sido humanos, aunque algunos rumorean que tienen sangre elfa en las venas (y, de hecho, así es).

Los jordaini se acercan a las aventuras tan imperturbablemente como se acercan a cualquier otra cosa. A pesar de sus habilidades, los jordaini tienen varias restricciones en su conducta: son adoctrinados para no mentir nunca, nunca utilizar magia, tanto aprendiendo conjuros, como incluso empuñando objetos mágicos, y obedecer a los magos, autoridades y leyes halruyanos. El castigo por romper estas reglas es normalmente la muerte (aunque algunos maestros magos han forzado a sus jordaini utilizar un aparato mágico en circunstancias extremas). Además, a los jordaini se les impide tener niños, y tras la graduación se les hace estériles. Los jordaini rara vez utilizan dinero ya que así están menos tentados a corromperse. Se les enseña a valorar lo filosófico sobre lo material y a confiar en sus señores magos para que les dejen todas aquellas cosas materiales que necesiten. Consecuentemente, los jordaini no buscan riqueza.

Dados de Golpe: d6.

Requisitos

Para convertirse en jordain (Jor), el personaje debe cumplir todos estos criterios:

  • Alineamiento: Cualquiera legal.
  • Deidad patrona: Mystra.
  • Salvación de Voluntad base: +5.
  • Habilidades: Concentración 8 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos, Diplomacia 2 rangos, Escuchar 2 rangos, Reunir Información 2 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Saber (historia) 4 rangos, Saber (nobleza y realeza) 4 rangos, Saber (cualquier otro) 4 rangos, Sanar 2 rangos.
  • Dotes: Magocracia cortés, Contraconjuro mejorado.
  • Especial: Deben tener la plantilla de nacido jordain. Deben leer y hablar común, halruyano y por lo menos otros 2 idiomas. Deben haber sido ascendidos por la orden jordaini, prescindir del uso de magia arcana u objetos mágicos, ser sometidos a un interrogatorio por un acosamagos, antes de coger la clase de prestigio de jordain.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del jordain (y la característica clave de cada habilidad) son: Tasación (Int), Concentración (Con), Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Reunir Información (Car), Sanar (Sab), Intuir la dirección (Sab), Saber (cualquiera) (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Leer los labios (Int, habilidad exclusiva), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab).

Puntos de habilidad a cada nivel: 8 + modificador de Int.

Tabla 1: El Jordain  
Nivel
Atq.
Base
Sav.
Fort.
Sav.
Ref.
Sav.
Vol.
Especial
1
+0 +0 +0 +2 Resistencia a la magia arcana, memoria eidética
2
+1 +0 +0 +3 Idioma adicional, entendimiento del combate +1
3
+2 +1 +1 +3 Contraconjuro
4 +3 +1 +1 +4 Idioma adicional, entendimiento del combate +2, soltura con una habilidad
5
+3 +1 +1 +4 Ayudante de cámara, gracia

Rasgos de clase

Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio de jordain.

Competencia con armas y armaduras: un jordain no adquiere ninguna competencia con armas ni armaduras.

Resistencia a la magia arcana (Ex): un jordain experimenta un entrenamiento mental y físico para fomentar su indetectabilidad innata y aptitudes de resistencia a conjuros. A nivel 1, la CD para superar tu aptitud de indetectabilidad arcana y tu resistencia a los conjuros arcanos se incrementa en ambas a 15 + tu modificador de Carisma + tu nivel de esta clase.

En caso de que un jordain se haga multiclase con monje alcanzando el nivel 13 de monje y ganando el rasgo de clase de alma diamantina, el jordain puede añadir sus niveles de jordain y monje juntos para determinar su nivel efectivo. Sin embargo, mientras que los niveles del monje se aplican para tanto la magia arcana como la divina, los niveles totales y el modificador de Carisma se aplican sólo a la magia arcana. El jordain multiclaseado puede bajar la porción de su resistencia a la magia procedente de sus niveles de monje.

Memoria eidética (Ex): los jordaini están entrenados en varias formas mnemotécnicas de un modo tan minucioso que se convierte en algo inconsciente. Acopian conocimiento de todas las disciplinas y pueden procesar su saber de una manera deductiva que apenas se puede explicar. Esta aptitud tiene tres funciones: la aptitud de retener saber y entendimiento, la aptitud de aprenderse de memoria cosas específicas y la aptitud de realizar conclusiones exactas.

Primero, a través de años de estudio para servir de gran uso a su maestro mago, un jordain da los detalles de leyendas e información referentes a varios temas. Este saber funciona como la aptitud de bardo de Conocimiento de bardo. Los jordaini también pueden intentar recordar los detalles de cualquier recuerdo, incluso aunque no se diera cuenta de esos detalles en el momento del evento. Los jordaini añaden su nivel de jordain y modificador de Inteligencia a la prueba de Saber. Mira el Capítulo 3: Clases en el Manual del Jugador para más información sobre el Conocimiento de bardo. La Tabla 2: Memoria eidética incluye ejemplos adicionales de CDs para usar con la memoria eidética.

Segundo, los jordaini pueden también aprender de memoria un asunto (tanto un mensaje hablado, como una confesión, una nota escrita, un mapa o ese tipo de cosas) con una perfecta exactitud. Pueden almacenar un número de asuntos igual a su nivel de clase jordain más su modificador de Inteligencia en su memoria. Los jordaini pueden escoger olvidar ciertos asuntos en favor de otros nuevos. Los asuntos olvidados pueden ser recordados como si fueran otro tipo de recuerdos según la Tabla 2: Memoria eidética.

Finalmente, los jordaini pueden usar su aptitud de hacer deducciones instantáneas basadas únicamente en ligeras pistas, patrones o restos de recuerdos. Pueden realizar afirmaciones razonables sobre una persona, lugar u objeto, aparentemente con muy pocos datos. No obstante, esto es de hecho el resultado de de un riguroso proceso lógico que los jordaini fuerzan a sus mentes a emprender, desenterrando y asociando cualquier posible porción de conocimiento que trate sobre el asunto. La naturaleza del conocimiento que los jordaini consiguen referentes al sujeto de análisis queda a discreción del DM, pero puede incluir la CD para una tarea particular, la respuesta de un acertijo, el camino de salida de un laberinto o incluso la deducción de un dilema. El DM puede pedir una prueba de memoria eidética para conseguir la información deseada; el DM determina secretamente la CD.

Si el jordain tiene niveles de bardo, maestro del saber o alguna otra clase que le de el equivalente al Conocimiento de bardo, los niveles se apilan para el propósito del uso de Conocimiento de bardo.

Tabla 2: Memoria eidética  
CD Tipo de memoria Ejemplos
10 Recordar un detalle obvio o un saber popular Varias mujeres nobles acuden al baile real; el asunto de una conversación; las armas de plata hieren a los licántropos.
20 Recordar un detalle importante o conocimiento especializado La tercera hija de la reina estaba ausente; frases clave de una conversación; las criaturas infernales tienen resistencia al frío.
25 Recordar un detalle notable o un conocimiento esotérico Sir Hugo preguntó durante varios bailes por la princesa; recoger palabra por palabra las frases clave de una conversación; que conjuros afectan a cada tipo particular de gólem.
30 Detalles triviales o conocimiento oscuro La reina hizo breves muecas cuando Sir Hugo preguntó por la princesa; recoger palabra por palabra toda una conversación; el proceso para convertirse en liche.

Idioma adicional (Ex): durante sus laboriosos estudios, los jordaini aprenden nuevos idiomas para acceder a más conocimiento y servir mejor a sus maestro magos. El jordain puede escoger un nuevo idioma en los niveles 2 y 4.

Entendimiento del combate (Ex): Debido a sus mentes rápidas y deductivas y su extensivo entrenamiento, los jordaini pueden predecir el siguiente movimiento de sus enemigos en cierto sentido. Los jordaini ganan un +1 a su bonificador introspectivo de CA y a las tiradas de ataque. Si el jordain es cogido desprevenido, el bonificador de CA no se aplica. A nivel 4, el bonificador de CA y las tiradas de ataque se incrementa a +2.

Contraconjuro (Ex): Los jordaini no aprenden a lanzar conjuros. Sin embargo, comenzando a nivel 3, aprenden a dirigir su resistencia a los conjuros al exterior. Esta aptitud, combinada con su conocimiento del arte de la magia y de como deteriorar conjuros, les da la aptitud de contraconjurar conjuros arcanos (ver página 152 del Manual del Jugador).

El jordain debe seleccionar un oponente como objetivo del contraconjuro y realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del lanzador) para identificar el conjuro del oponente, de la misma manera que un lanzador de conjuros. Sin embargo, distintamente de los lanzadores de conjuros, para completar la acción, el jordain debe realizar una prueba especial de nivel de clase (1d20 + nivel de clase de jordain + modificador de Carisma) y como mínimo igualar la CD del conjuro. Si la supera, el jordain niega el conjuro arcano sin otros resultados. El jordain puede sólo contraconjurar conjuros de un nivel igual o menor que su nivel de clase jordain + su modificador de Carisma. Este poder está basado en la Urdimbre y es afectado por las dotes y magia de la Urdimbre Sombría como el resto de magia basada en la Urdimbre.

Un jordain puede intentar contraconjurar un número de veces por día igual a su nivel de clase jordain más su modificador de Carisma.

Un ex-jordain que gane la capacidad de contraconjurar como un lanzador de conjuros debe decidir, después de realizar su prueba de Conocimiento de conjuros, hacer el contraconjuro como un jordain o como su clase lanzadora de conjuros. Estas capacidades no se apilan de ninguna manera.

Soltura con una habilidad (Ex): los jordaini dominan sus habilidades para que sirvan mejor a sus señores magos. A nivel 4, el personaje gana la dote de Soltura con una habilidad, que debe ser aplicada con una de las habilidades de clase del jordain.

Ayudante de cámara (Ex): los jordaini a la larga se convierten en asistentes indispensables de sus maestros. A nivel 5, el personaje dobla sus modificadores de Inteligencia y Sabiduría (si son positivos) para las pruebas de memoria eidética y todas las correspondientes habilidades de clase.

Gracia (Ex): a nivel 5, los jordaini se vuelven incluso más resistentes a los efectos de la magia. El personaje aplica su modificador de Carisma (si es positivo) en los tiros de salvación contra toda la magia, incluyendo los conjuros y efectos sortílegos.

Código de conducta: a los jordaini no se les permite tener familia, mentir o utilizar magia. Deben obedecer a los magos, autoridades y leyes halruyanos.

Nota de multiclase: muchos jordaini multiclasean con experto, monje y/o guerrero. Los jordaini pueden añadir niveles de experto, jordain, monje y guerrero sin perder su capacidad de avanzar como monje. Esta es una excepción a la regla de la sección de Ex monjes en el Capítulo 3: Clases del Manual del Jugador. Violar este límite expandido por multiclasear en otra clase diferente a las aquí listadas acaba con el desarrollo del jordain como monje, como se describe en las reglas estándar. Esto, sin embargo, no acaba con el desarrollo del jordain como un jordain. Además, los jordaini pueden añadir su ataque base a sus impactos sin arma (ver Impactos sin armas de monje multiclase debajo). No apila sus niveles de jordain con los niveles de monje para calcular su daño sin armas, Clase de Armadura, velocidad u otras aptitudes especiales del monje (excepto la mencionada antes).

Algunos jordaini han multiclaseado como pícaros o hechiceros, aunque tales combinaciones con casi toda seguridad les obligarán a salir de la orden jordain y convertirse en fugitivos cazados por los letales acosamagos.

Ex-jordain: Un jordain que deje de ser legal no podrá ganar nuevos niveles como jordain, pero sí conservará sus aptitudes de jordain. Además, un jordain que sea atrapado violando el código de conducta será expulsado de la orden jordain, por lo que le impedirá ganar más niveles como jordain, o incluso peor, ser sentenciado a muerte.

Ataques sin arma de monjes multiclase

Para determinar cuantos ataques sin armas puede realizar un multiclase jordain/monje y con qué bonificadores de ataque, suma el ataque base derivado de sus niveles de monje con el ataque base sus niveles en la clase de jordain u otra clase de prestigio de monje, y consulta la Tabla 3: Ataques sin arma múltiples. Esta tabla muestra cuantos ataques sin arma adicionales (tras el primero, con el bonificador completo de ataque del personaje) puede efectuar el personaje en un asalto y con qué bonificadores de ataque.

Tabla 3: Ataques sin arma múltiples
Ataque base Ataques sin arma adicionales
+0
-
+1
-
+2
-
+3
-
+4
+1
+5
+2
+6
+3
+7
+4/+1
+8
+5/+2
+9
+6/+3
+10
+7/+4/+1
+11
+8/+5/+2
+12
+9/+6/+3
+13
+10/+7/+4/+1
+14
+11/+8/+5/+2
+15
+12/+9/+6/+3

Acosamagos

Los acosamagos son los inquisidores de Halruéi. Hacen pruebas a los jordain en busca de aptitudes mágicas o uso ilegal de la misma, atrapan a magos renegados y hacen cumplir las leyes más importantes de Halruéi, aquellas que gobiernan el uso de la magia. Son normalmente clérigos LN de Azut con los dominios de Magia y Conjuros y con niveles de la clase de prestigio de asesino de mágicos (ver páginas 26-27 del Magia de Faerûn). Sustituye la dote de Competencia en arma marcial (cualquiera) de la clase de prestigio asesino de mágicos estándar por a dote de Soltura con un arma (bastón).

Acosamagos típico: varón o mujer humano Clr 7 de Azut/Asesino de mágicos 2; VD 9; humanoide Mediano; DG 7d8+14 más 2d4+4; pg 54; Inic +0; Vel 30'; CA 10, toque 10, desprevenido 10 o 14, toque 10, desprevenido 14 con armadura de mago; Atq +8/+3 c/c (1d6+1, bastón de almacenamiento de conjuros +1) o +6/+1 c/c (1d4/19-20, daga de plata) o +6 distancia (1d8/19-20, ballesta ligera) o +6 distancia (1d4/19-20, daga de plata); AL LN; TS Fort +9, Ref +5, Vol +11; Fue 10, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 17, Car 11.

Habilidades y dotes: Concentración +16, Diplomacia +2, Reunir información +2, Intimidar +1, Saber (arcano) +6, Saber (local -- Halruéi) +3, Saber (religión) +6, Escudriñar +6, Buscar +2, Conocimiento de conjuros +17; Aumentar convocación, Conjurar en combate, Magocracia cortés, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (bastón).

Conjuros de clérigo por día: (6/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; CD de salvación 13 + nivel de conjuro).

Deidad: Azut.

Dominios: Magia (finalización o desencadenamiento de conjuros de objetos como un mago de nivel 3), Conjuros (bonificador de +2 alas pruebas de Concentración y Conocimiento de conjuros [ya consta en las estadísticas de arriba]).

Conjuros de dominio: 1º -- armadura de mago, aura indetectable de Nystul; 2º -- identificar, silencio; 3º -- cualqueconjuro, disipar magia; 4º -- imbuir aptitud para los conjuros, mnemotecnia de Rary; 5º -- romper encantamiento, resistencia a conjuros.

Posesiones: bastón de almacenamiento de conjuros +1 (con infligir heridas graves [3d8+9]), 4 pociones de curar heridas leves, rollo de pergamino de ariete, 2 rollos de pergamino de ola de fuerza, rollo de pergamino de grasa, rollo de pergamino de dormir, varita de disipar magia (15 cargas), ballesta ligera, 2 estuches de 10 virotes, daga de plata, símbolo sagrado de plata, 2 frascos de agua sagrada, bolsa de maraña, cinturón para pociones, organizador de rollos de pergamino.




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