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Los Engendros de Baal

Fuente: Dragon nº 288
Traducción:
Danny Roler
Revisión y Formato:
Tadhik y Mina

Los Engendros de Baal son la progenie del último Dios del Asesinato, Baal, al que mató Cyric durante la Era de los Trastornos, cuando todas las deidades fueron obligadas a caminar sobre la faz de Faerûn como avatares de los dioses que habían sido. Baal, sin embargo, había previsto su muerte. Sabiendo que era inevitable planeó su resurrección: engendraría hijos mortales a lo largo y ancho de Faerûn, todos y cada uno de ellos con una pequeña porción de su esencia divina. Con su muerte, esa esencia regresaría a la fuente original y su resurrección sería posible.
A medida que algunos de los Engendros de Baal alcanzaban la madurez, el más astuto de todos ellos planeó robar el manto de poder del que había sido su padre. Los Engendros de Baal comenzaron a matarse unos a otros y fue el siniestro héroe Abdel Adrián quien acabó derrotando al más poderoso de sus congéneres y obtuvo el poder de decisión sobre la esencia divina de Baal. En vez de utilizarla en su propio beneficio, desperdigó la esencia divina por todo el universo. Baal nunca volvería a resucitar y Abdel sería para siempre un mortal más.
Esta historia seguro que es bastante familiar para aquellos que han leído las novelas de los Reinos Olvidados basadas en el juego de ordenador Baldur's Gate y sus secuelas, así como a los jugadores de ordenador, incluso aunque las propias historias vividas ante la pantalla tuviesen un final distinto. Tanto si eres un seguidor de la saga de Baldur's Gate, como si nunca habías oído hablar de los Engendros de Baal, la aventura no tiene que terminar donde acaba el relato de las hazañas de Abdel. Los Engendros de Baal que poseían la mayor parte de la esencia divina de su padre están muertos, pero no todos perecieron.


Los Engendros de Baal en la Actualidad

En la aventura final de Abdel, muchos de los Engendros de Baal fueron exterminados, pero unos pocos consiguieron sobrevivir. Esas criaturas se han liberado del destino malvado y fatal de su padre y pueden perseguir sus propias ambiciones. Algunos puede que sean tan malvados como su progenitor, pero otros pueden ser tan heroicos como Abdel Adrián.


La Persistencia del Mal

Si quieres usar a los Engendros de Baal como puros antagonistas, ninguno de los PJs puede ser uno de ellos. En vez de eso, un Engendro del Asesinato es un villano recurrente que busca honrar a su legítimo padre. Para hacerlo, el villano ha de cumplir varias tareas.
Primero ha de sacrificar a miles de inocentes en nombre de Baal. Puede hacerlo bien desencadenando una plaga de origen mágico, despertando y controlando a un anciano dragón... las posibilidades son infinitas.
Después ha de recuperar una parte del cuerpo mortal de su padre; algo del cuerpo que descansa en el fondo del río Aguas Sinuosas, donde Baal fue asesinado en la Era de los Trastornos o bien el cuerpo del avatar que mató el Rey Tristán de los ffolk en las Islas Lunshaes.
Finalmente ha de sentarse en el Trono de los Dioses y ser juzgado por Ao, la deidad suprema. El Trono puede estar situado en una multitud de lugares poco agradables: las Montañas de la Estrella en el Bosque Alto, en la más profunda región de la Infraoscuridad, o en algún perdido lugar de los Planos Exteriores.
Cada uno de estos objetivos puede ser una aventura separada donde los personajes tengan que detener al malvado villano.


Héroes Atormentados

También puedes decidir que uno o más de los PJs sean Engendros de Baal. Estos Engendros no fueron asesinados durante los hechos del Trono de Baal (Baldur's Gate II: Throne of Bhaal) y ninguno, ni siquiera los personajes jugadores, sabe de su herencia por el momento. Los PJs han descubierto su origen recientemente y fueron forzados a huir de asaltantes desconocidos. En este tipo de campaña, los Engendros de Baal siempre serán perseguidos por aquellos que sepan de su herencia divina.
Una campaña de este tipo puede tener variantes. Los personajes pueden estar buscando a sus hermanos supervivientes, esperando detener a aquellos cuya balanza personal se haya inclinado hacia el mal, sobrepasando su personalidad humana (esto puede enlazarse con el tipo de campaña descrito más arriba, en la Persistencia del Mal). Otra opción es que los PJs intenten salvar a sus congéneres de una fuerza malvada que quiere esclavizarlos o matarlos. Un tema más específico es que los personajes se vean atormentados por sueños que muestren las malvadas maquinaciones de Cyric, el dios que heredó el portafolio de Baal. Con estas visiones del futuro, los personajes pueden frustrar los planes de los cyricistas y convertirse en un abrir y cerrar de ojos en los enemigos más odiados de este dios.
Independientemente del tema que decidas usar, asegúrate de regular cómo la saga de los Engendros de Baal va a introducirse en tu aventura. Si la mayoría de los personajes en el grupo están jugando con un Engendro de Baal, entonces descubrir la herencia de los personajes en una gran parte de las aventuras no levantará ninguna trifulca. Pero si solamente hay un Engendro de Baal en el grupo, entonces es importante no abusar de la trama de los Engendros de Baal.


Los Engendros de Baal

Capaz de asumir la forma mortal que deseaba, Baal no se limitó solamente a tener parejas humanas, si no que mientras extendía su esencia por la faz de Faerûn durante la Era de los Trastornos también tuvo descendientes de razas más exóticas, como aquellos con los que Abdel Adrián tuvo que luchar en la batalla final; Sendai era un elfo drow, Yaga-Shura un gigante del fuego y Abazigal un semi-dragón.
Los Engendros de Baal que poseían la mayor parte de la esencia divina de Baal han muerto, pero los que permanecen aún guardan una gran parte del poder corriendo por sus venas. Este poder aumenta a medida que se incrementa la experiencia de los Engendros de Baal. Al mismo tiempo, ese poder trae consigo la oscura marca del Señor del Crimen y también ese lado oscuro crece paulatinamente, haciéndose mas fuerte con el tiempo.
Independientemente de la raza, debemos recordar que los Engendros de Baal nacieron en fechas similares, aproximadamente por el año de la Era de los Trastornos (1358 CV). Para una campaña en una era moderna, esto es ideal para llevar un humano en su pubertad. Los personajes de otras razas que no envejecen tan rápidamente deberían tener esto en consideración.
Los jugadores que deseen jugar con un personaje Engendro de Baal han de saber que esta plantilla tiene un nivel de equivalencia de +2.


Creando un Engendro de Baal

"Engendro de Baal" es una plantilla que puede añadirse a un dragón, fata, gigante, humanoide, monstruo humanoide, o cambiaformas (que serían la "criatura base"). El tipo de criatura cambia a "ajeno". Utiliza todas las estadísticas de la criatura base, habilidades especiales y demás poderes excepto cuando se diga lo contrario en el texto.

CA : La armadura natural se ve mejorada con un +1.
Capacidades Especiales: Un Engendro de Baal retiene todas las capacidades especiales de la criatura base. El Engendro de Baal también gana un número de capacidades especiales dependiendo de sus Dados de Golpe (ver "Capacidades Especiales por Dado de Golpe" más abajo). Cuando el Engendro de Baal gana una capacidad especial (como se define en "Ventajas de los Engendros de Baal"), también obtiene una capacidad especial negativa, o desventaja, de la lista de "Desventajas de los Engendros de Baal". Un Engendro de Baal no puede obtener la misma capacidad especial más de una vez (de ambas listas).

 

CAPACIDADES ESPECIALES POR DADO DE GOLPE DE UN ENGENDRO DE BAAL
Dado de Golpe
Ventajas
Desventajas
1 o menos
2
2
2 - 3
2
2
4 - 5
3
3
6 - 7
4
4
8 - 9
5
5
10 - 11
6
6
12 - 13
7
7
14 - 15
8
8
16 - 17
9
9
18 - 19
10
10
20+
11
11

 

VENTAJAS DE LOS ENGENDROS DE BAAL
DESVENTAJAS DE LOS ENGENDROS DE BAAL
Fuerza de Toro
Batalla Temeraria
Resistencia al Frío
Sediento de Sangre
Curar Heridas Moderadas
Llamado al Infierno
Reducción de Daño
Pérdida de Carisma
Oscuridad
Sangre de Demonio
Campanas Fúnebres
Temperamento Infernal
Resistencia
Asesino*
Curación Rápida
Pesadillas
Resistencia al Fuego
Infamia Sobrenatural
Alma Inmortal
Corrompido por el Mal
Sangre Venenosa
Pérdida de Sabiduría
Inmunidad al Veneno
Perseguido
El Asesino
--
Espantar
--
Azote Sacrílego / Castigo Divino
--

 

Tiros de Salvación: Los mismos que la criatura base.
Características: Las mismas que la criatura base.
Habilidades: Las mismas que la criatura base.
Dotes: Las mismas que la criatura base.

Clima / Terreno: El mismo que la criatura base.
Organización: La misma que la criatura base.
Nivel de Desafío: El mismo que la criatura base +2.
Tesoro: El mismo que la criatura base.
Alineamiento: Cualquiera.
Avance: El mismo que la criatura base excepto en que si tiene una clase favorecida, ésta cambia a hechicero. El poder divino que existe en el interior de los Engendros de Baal les hace tender a utilizar magia de forma innata.

Descripción de ventajas y desventajas:

Alma Inmortal (Sb): El Engendro de Baal no sufre más los efectos negativos del envejecimiento (las penalizaciones ya obtenidas permanecen) y recibe un bonificador de +10 a los tiros de salvación para resistir los efectos de muerte.

Asesino* (Ex): El Primogénito de Baal tiene una necesidad de matar que le cuesta cada vez más trabajo resistir, y que sólo puede verse saciada con la muerte de un inocente. Una vez cada trece días, el Engendro de Baal ha de matar a un PNJ que no se muestre normalmente hostil ante el personaje. Este PNJ ha de tener al menos una puntuación de Inteligencia de 3 o más. Si no asesina a la víctima apropiada antes de que pasen otros trece días más desde el último asesinato, el Engendro de Baal sufre de daño 1 punto de Sabiduría cada día hasta que mate a alguien adecuado. Su Sabiduría no puede reducirse a menos de 3 puntos y el daño provocado por esta desventaja no puede sanarse por medios mágicos o mundanos. Una vez que cometa el asesinato, su Sabiduría se restablece inmediatamente.

Azote sacrílego / Castigo divino (Sortílega): Drenando su propia esencia divina, el Engendro de Baal puede lanzar azote sacrílego (si tiene alineamiento malvado) o castigo divino (si es de alineamiento bueno) una vez al día a un nivel de lanzador igual al nivel de personaje del Engendro de Baal. Si es neutral debe escoger qué conjuro va a lanzar cuando tome esta habilidad especial.

Batalla Temeraria (Ex): Cuando un Engendro de Baal se ve reducido a menos de la mitad de sus puntos de vida, entra en un estado de temeridad en el combate hasta que recobre los suficientes puntos de golpe para sobrepasar la mitad de sus puntos de vida máximos. Mientras combate así recibe una penalización de moral de -1 a las tiradas de ataque y a su CA.

Campanas Fúnebres (Sortílega): El Engendro de Baal puede lanzar el conjuro campanas fúnebres tres veces al día a un nivel del lanzador igual al nivel del personaje.

Corrompido por el Mal (Sb): Independientemente de su alineamiento verdadero, al Engendro de Baal se le trata como si fuese una criatura malvada cuando se adjudican efectos de conjuros, habilidades sortílegas, y sobrenaturales. Por tanto, sufrirá daño de las armas sagradas, los conjuros que detecten el alineamiento lo señalarán como malvado y el agua sagrada le causará daño.

Curación Rápida (Ex): El Engendro de Baal cura tres puntos de daño cada hora mientras tenga al menos un punto de golpe.

Curar Heridas Moderadas (Sortílega): El Engendro de Baal puede lanzar curar heridas moderadas tres veces al día con un nivel de lanzador igual a los niveles de personaje que posea.

El Asesino (Ex): Como una acción estándar, el Engendro de Baal puede transformarse en El Asesino, una versión retorcida y demoníaca de sí mismo que tiene el aspecto del avatar asesino de Baal. Ésta era la habilidad poseída por Abdel Adrián, y su forma de El Asesino era mortífera en el combate cuerpo a cuerpo. Al Engendro de Baal le crecen garras, y sus ataques desarmados provocan 1d10 de daño. Se le considera armado cuando ataca con estas garras. Si el daño que causaba anteriormente de que le creciesen las garras en combate desarmado era mejor se toma el mejor de ambos valores de daño. La armadura natural mejora en +6, y obtiene un bonificador de +8 a la Fuerza.
El Engendro de Baal puede permanecer en la forma de El Asesino tanto tiempo como desee, pero esto es físicamente agotador. Cada asalto que se mantenga en esta forma sufre 1 punto temporal de daño de Constitución.

Espantar (Sortílega): Puede lanzar el conjuro espantar tres veces al día a un nivel de lanzador idéntico al que posea en niveles de personaje.

Fuerza de Toro (Sortílega): El Engendro de Baal puede lanzar fuerza de toro tres veces al día a un nivel de lanzador igual al nivel del personaje que posea en ese momento.

Infamia Sobrenatural (Ex): Los PNJs que conozcan al Engendro de Baal por primera vez siempre tienen una actitud inicial nunca mejor que poco amistosa. Automáticamente se sienten repelidos y a disgusto en su presencia, teniendo una escalofriante sensación de que es despreciablemente malvado y que tiene siniestras intenciones.

Inmunidad al Veneno (Ex): El Engendro de Baal es inmune a los venenos y sus efectos.

Llamado al Infierno: Cuando cae a 0 o por debajo de 0 puntos de golpe, el Engendro de Baal entra inmediatamente en un estado de coma profundo y está indefenso. No puede salir de dicha inconsciencia a menos que cure la mitad de sus puntos de golpe máximos. En ese momento la llamada de la vida es más fuerte que la del Infierno.

Oscuridad (Sortílega): El hijo de Baal puede lanzar oscuridad tres veces al día a un nivel del lanzador igual al nivel de personaje que posea en ese momento.

Pérdida de Carisma: Cuando el Engendro de Baal obtiene esta desventaja inmediatamente sufre una pérdida de dos puntos de Carisma.

Pérdida de Sabiduría (Sb): Cuando el Engendro de Baal obtiene esta desventaja, inmediatamente pierde dos puntos de Sabiduría.

Perseguido (Ex): Los muertos vivientes a 60 pies o menos del Engendro de Baal se percatan siempre de la presencia y localización de éste, incluso aunque esté protegido por el conjuro de invisibilidad ante los muertos vivientes, que permanece invisible e inaudible para los muertos vivientes, pero éstos saben en qué lugar/casilla se encuentra exactamente.

Pesadillas (Sb): El Engendro de Baal se ve acosado por agotadoras pesadillas. Cada vez que descansa, debe pasar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 más 1 por cada día que haya resistido las pesadillas). Un fallo indica que el Engendro de Baal sufre una de las siguientes consecuencias hasta que descanse de nuevo:
(Tirada de 1d4)
1: Penalización de -2 de moral a las tiradas de ataque.
2: Penalización de moral de -1 a los tiros de salvación.
3: No recupera puntos de golpe con el descanso.
4: El Engendro de Baal ha superado sus tribulaciones personales y se despierta ileso.

Reducción de Daño (Sb): El Engendro de Baal tiene una reducción de daño de 5/plata.

Resistencia (Sortílega): El Engendro de Baal puede lanzar resistencia tres veces al día a un nivel del lanzador igual al nivel del personaje.

Resistencia al Frío (Ex): El Engendro de Baal ignora cada asalto los 5 primeros puntos de daño provocados por el frío.

Resistencia al Fuego (Ex): El Engendro de Baal ignora los primeros cinco puntos de daño cada asalto causado por fuego.

Sangre de Demonio (Ex): El Engendro de Baal sangra un icor negro y espeso cuando es herido, en vez de sangre normal. Si está herido, el Engendro de Baal puede ser detectado y rastreado por cualquier ajeno malvado como si éste tuviese la capacidad especial de Olfatear.

Sangre Venenosa (Sb): Una vez al día, un Engendro de Baal que haya sufrido al menos un punto de daño puede untar un arma con su propia sangre, provocando que ésta se transforme en veneno de hoja mortal (consultar en la página 81 de la Guía del Dungeon Master la tabla 3-16: Venenos, para una descripción de los efectos de este veneno).

Sediento de Sangre (Ex): El Engendro de Baal está tan sediento de sangre que siempre ataca para matar, y ataca a tantos enemigos como puede. El Engendro de Baal debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) para intentar atacar causando daño atenuado. Un fallo indica que en vez de intentar un golpe atenuado, busca un golpe mortal. Si el Engendro de Baal amenaza a más de un enemigo, debe también superar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20). El fallo indica que si tiene múltiples ataques ha de distribuirlos entre tantos enemigos como le sea posible.

Temperamento Infernal (Ex): El Engendro de Baal se ve forzado a vivir con una ira tal que puede salir a flote en cualquier momento. No importa cuál fuese la anterior personalidad, una vez que se toma esta desventaja el Engendro de Baal pasará a ser considerablemente más agresivo y hostil que antes. Cuando se tenga que enfrentar a una situación frustrante o humillante, cabe la posibilidad de que reaccione con una ira desaforada. Si falla un control de habilidad por más de 5 puntos o es recriminado, aguijoneado o humillado de alguna manera, debe pasar un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + la diferencia por la que falló el chequeo de habilidad). Un fallo provoca que el Engendro de Baal tenga un ataque de ira verbal, acompañada de gritos y que sufra una penalización de moral de -1 a todos los chequeos de habilidad hasta que supere un próximo chequeo de habilidad por más de cinco puntos.




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