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Las Tumbas Enanas de los Reinos

Información sobre los lugares de descanso eterno de los héroes enanos.

Fuente: Dragón Magazine Nº 24
Recopilación y formato: Jashir
Revisión:
Tadhik

Yo, Johanna Kherrispehril de Aguas Profundas, he emprendido el estudio de los Enanos del Norte y su pasado. Soy maga gracias a mis habilidades, e historiadora de profesión, y he ocupado gran parte de mi vida en el estudio y descubrimiento de ciudades, minas y tumbas enanas perdidas, y de habitáculos subterráneos largo tiempo olvidados para los habitantes de la superficie de la Frontera Salvaje. Gracias a la cortés generosidad y al patrocinio de Khelben "Vara Negra", he estudiado los paisajes y las historias documentadas de las Tierras del Norte con la finalidad de extraer la historia enterrada de los enanos. Durante mis investigaciones desarrollé diversas teorías que han posibilitado posteriores descubrimientos y exploraciones de antiguas estructuras funerarias enanas. Durante la última década he descubierto dos tumbas de valor y he incluido detalles de lo que ahí encontré. Con la ayuda de Mystra, la voluntad de Oghma, y el consentimiento de Dumazhoin, espero proseguir con mi trabajo durante décadas a fin de devolver a los enanos fragmentos de su historia.

Debe reconocerse que la mayor parte de la información aquí recogida está basada en investigaciones de carácter histórico, estudios de artefactos y lugares, y entrevistas efectuadas a diversos enanos del Norte con mucha memoria. En mi empeño por descubrir la historia de los enanos del Norte he comprobado que pocos enanos (y aún menos sus lugares destacados) entregan sus secretos fácilmente.

Origen y desarrollo

Los orígenes de la construcción de las tumbas enanas se pierden en la noche de los tiempos, pero los enanos modernos comparten la idea de que ellos tenían motivaciones sencillas para tales prácticas, tal y como hacen los humanos y otras razas. Los muertos eran enterrados bajo tierra, preferiblemente a bastante profundidad por debajo de una masa rocosa, para proteger los restos de la acción de rapiñadores y carroñeros.

Igual que sucede con casi todo lo que construyen los enanos, las tumbas eran sencillas, pero se fueron haciendo cada vez más y más impresionantes. De simples fosas comunes pasaron gradualmente a ser sepulturas individuales, para luego convertirse en mausoleos de uso individual o de clanes enteros. Mientras las civilizaciones enanas surgían y desaparecían a través de los milenios, su destreza natural con la piedra progresó, creándose zonas más seguras donde vivir e incluso zonas más seguras donde morar después de la muerte.

Todas las tumbas enanas de los siglos pretéritos comparten los siguientes detalles comunes, independientemente del estatus del allí enterrado. Algunas de las siguientes características aparecen en una tumba individual si el fallecido había sido un héroe o un artesano de notoriedad, pero solo son frecuentes en tumbas de un clan o de una gran dinastía familiar.

  • A la primera entrada de la tumba propiamente dicha le siguen al menos tres salas: una antecámara (con una marca (obvia sólo para los enanos) indicadora de que uno se haya en un lugar de descanso eterno enano), una cámara de clan (con diversas decoraciones resaltando el nombre del clan, sus hazañas y sus motivaciones principales), y una cámara dedicada a Dumazhoin (no su templo oficial, sino el lugar de culto de un lego).
    La cámara funeraria propiamente dicha (la que contiene el cuerpo) siempre se encuentra al menos a 50 pies por debajo del primer portal de la tumba.
  • Existen una serie de salas o bien en el interior y directamente unidas a la tumba, o bien a unos 300 pies de la entrada. Estas salas pueden ser las salas mortuorias, los aposentos del séquito de sacerdotes (pertenecientes a la tumba de un clan con afán permanente de servicios religiosos para los entierros del clan), o muy posiblemente ambas.
  • Cuando los cadáveres enanos son enterrados, siempre les acompaña al menos un objeto relacionado con su vida anterior. Por ejemplo, los mineros pueden ser enterrados junto con sus picos, los guerreros junto con sus armas y armaduras, y los sacerdotes junto con sus símbolos sagrados.
    Sería lógico encontrar diferencias de estructura y variaciones en los detalles de una era a otra, pero las tumbas enanas más importantes no han cambiado de estructura durante más de 1.400 años. Igualmente, las diferencias de clan no han cambiado la disposición o la estructura de las tumbas tal como podía esperarse, debido a un factor unificador: los clérigos de Dumazhoin supervisan la construcción de todas y cada una de las tumbas enanas.


El sacerdocio de Dumazhoin

Dumazhoin es el dios protector de los enanos escudo del Norte. Como Guardián de los Secretos Bajo la Montaña, extraoficialmente es el protector de la muerte. Aunque podría haber sido diferente en los primeros días de la civilización enana, los clérigos de Dumazhoin han sido los funerarios y protectores de tumbas principales desde los últimos días de Ammarindar, el reino enano perdido que fue contemporáneo de la antigua Nezheril. De hecho, hacen justicia al sobrenombre de "Guardián de los Secretos" de su dios, ya que es increíblemente difícil encontrar las tumbas, y ya no digamos sondear sus misterios.

De entre las diversas prácticas funerarias de los clérigos de Dumazhoin sólo deben observarse tres preceptos establecidos. Debe lavarse el cuerpo, y en la barba del difunto deben entrelazarse tres o más símbolos funerarios de piedra: la marca personal del difunto, la marca del clan y la marca de Dumazhoin. Entonces se viste el cuerpo con la propia armadura del difunto o con un traje de armadura funerario ligero; no importa que profesión se ha ejercido en la vida, nadie entra en la otra vida sin armadura y sin estar preparado. Finalmente, el clérigo que preside la ceremonia fúnebre ha de inventarse una canción en honor de la vida y milagros del enano fallecido; la canción se esculpe en la tapa del ataúd o el sarcófago (o en el caso de una gran tumba perteneciente a un clan, se esculpe detrás del sello del mausoleo, es decir, detrás de la placa o identificador que cubre el nicho donde el difunto está enterrado).

La canción nunca se canta en voz alta en honor del siempre silencioso Dumazhoin. Se cree que si alguien encuentra la canción fúnebre y la dice o la canta en voz alta recibirá una maldición debido a la ofensa en que incurre (algunos sugieren la posibilidad de que el cuerpo podría reanimarse y castigar él mismo al infractor).

Las prácticas funerarias pueden cambiar ligeramente para adaptarse a ciertos clanes, pero sí que que se producen una serie de cambios si el enano que ha muerto era merecedor de un rango especial. Por lo general, simplemente hay más ceremonias y se presta más atención a la construcción de la tumba. A continuación se citan algunas variaciones específicas que pueden producirse en el entierro de un enano importante:

  • El entierro de un clérigo es un proceso más largo y complicado que incorpora aspectos del culto a Dumazhoin y del dios al que servía el clérigo. Por lo tanto, los clérigos tienden a ser enterrados dentro de tumbas bien protegidas, y sus sarcófagos están rodeados (si es que no están cubiertos) de símbolos y ofrendas donados por los amigos y los fieles del clérigo. Los clérigos de Clangeddin o de Moradin a menudo son enterrados con lo restos del adversario más importante al que derrotaron, lo cual asegura que la otra vida sea magnífica, luchando contra los enemigos de los enanos. Al contrario que en muchas otras tumbas enanas, en el entierro de un clérigo se utilizan profusamente conjuros divinos para proteger los restos y las ofrendas (y, atentos a la indirecta, para evitar que los dioses dispongan de sus servicios después de que su hora haya pasado).
  • Los aliados, de cualquier raza, de un clan pueden ser enterrados en el interior de una tumba enana, pero sólo si cayeron en batalla defendiendo al clan aliado, la tumba, o un lugar consagrado a Dumazhoin
  • Mientras que los demás son enterrados con un ceremonial y unos atavíos estándares, los magos o hechiceros siempre van envueltos en túnicas tejidas en hilo de plata y siempre están encerrados en sólidos sarcófagos de plata (o en una fuente funeraria revestida de plata); esto es debido a una superstición nacida de un antiguo mito enano, según el cual, Dumazhoin pagó a Mystra su peso en plata para obtener su fiel protección contra la magia que perturba el sueño de los muertos. Aunque puedo afirmar que esa leyenda es básicamente falsa, la costumbre aún perdura.
  • Los proscritos de un clan (asumiendo que puedan incluso encontrar un clérigo de Dumazhoin dispuesto a oficiar su entierro) son enterrados sin ninguna marca del clan en sus barbas, y los identificadores que cubren sus ataúdes o lugares de entierro a menudo muestran un símbolo roto o deformado de su antiguo clan.


Tumbas típicas

Una tumba enana acostumbra a ajustarse a las pautas siguientes, ya sea una tumba solitaria, en plena naturaleza, perteneciente a un héroe caído o a una familia de mineros que aún extraen riquezas de Mirabar.

Las tumbas y mausoleos enanos nunca están situados o marcados sobre el suelo; tales prácticas son sólo para los elfos y los humanos, y un enano enterrado a menos de 10 pies de profundidad por debajo de la superficie sufre un estado de pesar en la otra vida, e incluso podría resucitar como muerto viviente (esto último me parece un hecho muy improbable, pero es una leyenda fuertemente arraigada).


Una de las razones principales de por qué las tumbas enanas son difíciles de localizar se encuentra en un simple método de camuflaje natural: una vez que el cuerpo es enterrado y que la tumba es completada y sellada, el clérigo que atendió el funeral y al menos dos miembros de la familias del difunto (o dos amigos) cubren la entrada de piedra con tierra y piedras más pequeñas, tomando la precaución de armonizar la obra de tierra con el terreno circundante. Se permite que los líquenes y algunas pequeñas plantas crezcan sobre la entrada, haciendo que la tumba nuevamente forme parte del terreno.

La planta básica de una tumba enana fluye en dos direcciones: desde la entrada directamente hacia atrás, y abajo hacia la tumba. Evidentemente se producen muchas alteraciones porque se tiene en cuenta la topografía y geología locales, pero los que entran en una tumba siempre se encontrarán con que penetran cada vez más en el interior de la roca.

La primera sala es siempre una antecámara; sus muros casi nunca están decorados, y la sala contiene una o más estatuas de un enano (de la deidad protectora del enano enterrado en su interior, o del mismo fallecido) situadas en el centro o en las esquinas.

Más allá de la antecámara está la cámara del clan, a menudo la sala más cargada de decoraciones de la tumba. Sus muros están decorados con muchos grabados, bajorrelieves, mosaicos, estatuas y otros adornos. Como mínimo, los muros contienen pinturas o dibujos de motivos del clan y de acciones heroicas del fallecido.

La cámara situada más allá de la sala del clan está siempre dedicada a Dumazhoin, con una estatua de Dumazhoin y un altar para las ofrendas; los no iniciados y los no enanos pensarán que se trata de un templo, pero los templos de Dumazhoin se encuentran siempre en cavernas naturales; esta sala simplemente es para las ofrendas al fallecido en honor de Dumazhoin. La cámara de Dumazhoin se denomina a menudo la Cámara del Protector. Normalmente contiene un número de trampas y de complejas puertas de entrada y de salida para intentar disuadir a los ladrones de criptas.

Más allá de esa cámara hay una entrada que se adentra aún más en la tierra. Las tumbas más antiguas o las que no disfrutan de mucho espacio se comunican con un pozo, el cual tiene una escalerilla tallada en la roca o una escalera de caracol, que conducen hacia abajo, mientras que las demás tienen un conjunto de escaleras estándar que descienden hacia el nivel de la cripta.

Las tumbas elaboradas contienen una sala mortuoria y unas cuantas salas ceremoniales adicionales para honrar al clan o al enano allí enterrado; si ése es el caso, se encuentran a un nivel todavía por encima de la cripta propiamente dicha del principal inquilino.

La cripta funeraria final a menudo no está decorada y está vacía a excepción del ataúd o el sarcófago del fallecido, aunque hay excepciones. Si un enano era particularmente rico, podría tener algún tesoro en el interior de su cripta funeraria; las criptas de los artesanos a menudo contienen sus obras más sublimes o sus obras finales (algunos artistas, incluso, ponen especial cuidado en encargar sus criptas funerarias con antelación y en poder grabar o pintar ellos mismos un memorium final en los muros de la cripta). Un enano notable, el fabricante de espadas Dargoth "Barba de Acero" del clan Forjabuena, creó dos hachas mágicas de tal poder que creía que podían tumbar gigantes de un solo golpe; hizo construir su cripta en el Espinazo del Mundo, y puso trampas por todas partes para disuadir a los intrusos. Las palabras finales de Dargoth han provocado la muerte de humanos y enanos por igual: "Sólo el espíritu fuerte y astuto que pueda encontrar y abrirse paso en mi tumba conseguirá las poderosas hachas Sajaenemigos. Las pruebas que esconde mi tumba mostrarán su valía para empuñarlas."

Las puertas de una tumba enana tan sólo se distinguen de los muros circundantes porque aquéllas presentan una marcada ausencia de grabados rúnicos, mosaicos u otras decoraciones. Sus cerraduras y mecanismos se encuentran bajo la base de una estatua situada en la sala contigua, o bien escondida debajo de un panel secreto en el suelo. Con frecuencia, las cerraduras escondidas consisten en un conjunto de tres manijas, las cuáles deben girarse en una serie de movimientos para desbloquear y abrir las puertas. Otros activadores de puertas incluyen un conjunto de cinco botones, ojos de cerradura en los que sólo encajan símbolos sagrados específicos que sirven de llaves, o incluso cavidades que deben llenarse de ofrendas de oro o de piedras preciosas para que su peso pueda abrir la puerta.

Los identificadores de una tumba tan solo son simples placas colocadas cerca del lugar de entierro o runas grabadas en el sarcófago. Los identificadores identifican al fallecido por su nombre, y facilitan una lista de parientes famosos del fallecido, el nombre del clan y el lugar de la muerte. Los enanos no usan fechas en sus lápidas, y se supone que cualquier enano debería conocer una batalla o saber el lugar donde otro enano murió. Por ejemplo, una clériga-curandera de Sharíndlar (la diosa enana de la vida y la danza) podría ser identificada de la siguiente manera: "Gaena Arulione, daul de Immar Matadracos, sangre del Señor de las minas de Brakestarak, honorable servidora y curandera de Sharíndlar, del clan Estrella de Hierro. Su vida y danza terminó en la batalla de los Picos de Fuego, purificando con su fallecimiento los reinos de tres tanar'ri."

Las puertas secretas de las tumbas enanas a menudo esconden la definitiva cámara funeraria o (si el fallecido era particularmente rico o un clérigo de Abbazhor, el dios de la avaricia) algunas cámaras de tesoro individuales. Mientras que algunas funcionan de manera similar a las típicas puertas secretas, el hecho es que están fabricadas astutamente y que son más difíciles de encontrar para los no enanos. Además, la más típica en todas las tumbas, consiste en un conjunto se puertas secretas de dos direcciones sobre un pivote. La entrada secreta "fácil de encontrar" (conocida por los enanos como "Puerta de la Muerte") conduce tan sólo a una cámara o vestíbulo repletos de trampas; el resorte de apertura secreto, más "difícil de encontrar" (abre la "Entrada Verdadera"), que hace que la puerta gire en sentido contrario, conduce a un vestíbulo contiguo o a la misma cripta.

Casi cualquier puerta, superficie o recipiente del interior de la tumba de un enano podría contener una trampa. Los enanos son únicos en su paranoia y en sus miedos acerca de perturbar el descanso de los muertos, y prefieren preparar sus trampas para que acaben completamente y sin piedad con los intrusos de sus tumbas. Si las trampas no están destinadas a la ejecución inmediata, simplemente atrapan al saqueador dentro de la tumba y le dejan morir de inanición. El secreto de la tumba está a salvo de todas formas.

Tumbas de la realeza

Las tumbas de la realeza enana y de los héroes enanos son, evidentemente, mucho más elaboradas y opulentas que una tumba típica. Mientras que la disposición y el propósito de las salas son los mismos, la escala a la que están construidas es mucho mayor. Como mínimo, las tumbas son tres veces más grandes que la típica tumba, y en cuanto a las decoraciones ceremoniales, no se repara en gastos. Las estatuas son de oro o de mithril, y muchas superficies están adornadas de los metales más refinados y de piedras preciosas. A parte de estas diferencias cosméticas, las tumbas (reales o distinguidas) a menudo comparten los siguientes detalles:

  • Las antorchas descansan en candeleros de pared mágicos que les permiten arder indefinidamente cuando un enano se encuentra dentro de la sala que ellas alumbran. Estas características son propias del Reino Caído o de tumbas construidas con la ayuda de aliados elfos, ya que los encantamientos principales con de naturaleza élfica. Unas cuantas tumbas enanas están iluminadas de forma similar, pero las antorchas están esculpidas en la piedra y están unidas a surtidores de gas naturales.
  • A menudo se usan rastrillos en los portales si una tumba distinguida posee un gran número de cámaras o de salas suplementarias. Las cerraduras y los mecanismos de apertura de los rastrillos son idénticos a los de las puertas del interior de la tumba.
  • En la cámara inmediatamente anterior de la cripta funeraria propiamente dicha hay una o dos puertas secretas adicionales de dos direcciones (las "Puerta de la Muerte" y "Entrada Verdadera") que conducen a criptas funerarias idénticas a la cripta funeraria propiamente dicha. Estas tumbas falsas están vacías de restos enanos y de tesoro, pero todas y cada una de las salas detrás de la puerta contienen una trampa mortal.
  • A menudo, el último acceso a la tumba se encuentra por debajo de lo que se ha apreciado como último nivel. Más allá de la puerta secreta "Entrada Verdadera" de entrada a la cripta hay una antecámara con un resorte escondido; activando este resorte el suelo se deja caer hasta la cripta propiamente dicha. La techumbre caerá hasta colocarse por encima del suelo hundido, bloqueando el acceso directo desde arriba. Puede haber trampas durante todo el trayecto descendente del pasadizo para disuadir a los saqueadores.
    El suelo se detendrá cuando llegue al mismo nivel que la puerta encajada en la piedra que conduce al interior de la cripta. Una lámpara encantada con alguna variación del conjuro de luz continua a menudo cuelga del sarcófago en una pequeña cámara funeraria abovedada. Si esta cripta final es la del jefe de un clan, su familia inmediata está enterrada en una subcámara cercana, con múltiples sarcófagos menores sobre estrados o colocados en los huecos de los nichos funerarios situados en el muro de la sala.
  • Una puerta secreta del interior del complejo de tumbas conduce a una caverna natural bajo los aposentos de los clérigos que atienden el funeral; todas las tumbas distinguidas mantienen un personal permanente de clérigos guardianes, y esta caverna es el templo oficial de Dumazhoin que utilizan los clérigos.


Trampas típicas de las tumbas enanas

He encontrado un número de trampas repetidas que los constructores de tumbas de Delzoun y sus contemporáneos han utilizado en diversas de ellas. Todas estas trampas son mortales y bastante sanguinarias, aunque todo aquel que protege su legado tiende a ser así.

Los párrafos siguientes describen trampas traducidas a "jerga de juego" para los DM, que deberían introducirlas según les convenga en cualquier tumba enana, específicamente colocadas cerca o alrededor del lugar de entierro final de una sola figura. Si en la tumba hay afluencia de clérigos (ya sea como tumba de clan usada activamente o como tumba defendida por muertos vivientes), éstos deben tener forma de inutilizar mecánica o mágicamente las trampas para poder entrar.

Trampa de pasadizo: Adoquines balanceantes

El suelo del vestíbulo está hecho de adoquines cuadrados, más pequeños de 4 pies. Los adoquines del suelo están dispuestos de manera que pivoten y giren cuando se les pone un peso encima, aplastando un pie o una pierna entre los adoquines o entre un adoquín y el muro. Una vez que el adoquín se ha movido, no puede cambiar de dirección para permitir que la persona libere su pie. Se recomienda a los DM que alteren la pauta de donde pisar para evitar aplastarse los pies. Esta trampa abarca todo el vestíbulo que conduce a, o rodea la cripta final.
Si se falla el tiro de salvación de Reflejos, el personaje quedará inmovilizado, y alguien tendrá que inutilizar el mecanismo si quiere ser capaz de moverse.

Adoquines balanceantes: VD 2; sin tirada de ataque (1d12); salvación de Reflejos (CD 20) para evitarla; Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 15).

Trampa de antecámara/sala: Suelo ascendente

 

El techo cuadrado de 20 pies de lado y 20 pies de altura de esta sala está acribillado de cientos de agujeros de 2 pulgadas de diámetro. Un gran cofre de piedra descansa contra el muro del otro extremo de la sala. Parece cerrado con llave y difícil de mover, pero en el suelo hay marcas de arañazos que parecen indicar que debería abrirse empujándolo hacia el rincón adecuado. Mover el cofre dispara la trampa y libera los muelles situados debajo del suelo. El techo sube rápidamente conjuntamente con el suelo, y unas lanzas ensangrentadas y con púas se proyectan a través de los agujeros.
Un personaje de tamaño mediano sólo puede ser traspasado por un máximo de 10 lanzas, y un personajes pequeño tan sólo por 6. Después de una hora los mecanismos vuelven a su posición.

Suelo ascendente: VD 3; +15 c/c (1d10 lanzas, 1d6 puntos de daño); Buscar (CD 15); Inutilizar mecanismo (CD 20).

Trampa de puerta: Puerta machacadora

Una vez que entra en esta sala, un saqueador de tumbas puede comprobar fácilmente que esta puerta secreta conduce de manera ostensible al interior de la cripta. En realidad, esta "puerta secreta" convierte el muro en una losa sin sujeción, el cual, una vez encontrado y "abierto" se precipita sobre todos los intrusos que están en la sala. Cualquiera que , sencillamente, se quede fuera de la habitación está a salvo, y ahora ve esta sala de entrada y la "cripta" como una sala combinada.
Haz tiradas de ataque contra todas las criaturas que estén en la sala (que están desprevenidos) con un bonificador de +20. Los que sean alcanzados sufren 10d6 puntos de daño, los que no, se supondrá que han conseguido salir de la sala a tiempo.

Puerta machacadora: VD 5; ataque aplastante con +20 (8d6); Buscar (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 30).

Trampa de cripta: Tesoros esmeralda

Un sarcófago de piedra yace sobre un estrado de piedra elevado. La parte superior del sarcófago está tallado como un rey enano de cuerpo presente. Hay una tapa fácilmente reconocible que puede ser deslizada sobre la base. Una vez que la tapa se ha movido unas pocas pulgadas, un bloque de piedra cae para impedir el acceso a la única salida de la sala. Una parcela de suelo de 5 pies al rededor del sarcófago se hunde, mostrando a una profundidad de 10 pies cómo un ácido verde cubre el suelo.
Para evitar caer, los personajes deben de hacer un tiro de salvación de Reflejos de CD 18. Un éxito significa que el personaje consigue apartarse del sarcófago a tiempo.

Tesoros esmeralda: VD 5; no hay tirada de ataque (10d6); salvación de Reflejos (CD 18) para evitarla; Buscar (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 25).




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