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Elegidos de Deneir

Fuente: Wizards of the Coast (Sean K. Reynolds)
Traducción: Jashir
Revisión: Mina

Los Elegidos de Mystra son famosos en los Reinos Olvidados: las Siete Hermanas, Elmínster y Khelben. Son famosos por su poder y sus batallas contra los Magos Rojos, el Culto del Dragón y los Zhentárim. Pero Mystra no es el único dios que tiene Elegidos. Cadderly, Elegido de Deneir, ha luchado usando su magia contra conquistadores y se ha ganado la enemistad de las Máscaras Nocturnas. Cadderly es el protagonista de las novelas de la Pentalogía del Clérigo de R.A. Salvatore, y su trabajo es proteger y preservar el conocimiento y el saber en Faerûn a toda costa. Echa un vistazo a la plantilla de Elegido de Deneir y mira cómo queda Cadderly con sus estadísticas.

Elegido de Deneir

Los Elegidos de Deneir son estudiosos e investigadores, y están enamorados del estudio del arte, la escritura y la literatura. Escogidos por el dios de los glifos y la literatura, los Elegidos son reclusivos, prefiriendo el mundo de los libros y el saber a interactuar con la gente. Cuando se encuentran con otros con los mismos intereses se vuelven animados, e incluso argumentativos, pero tienden a ser pacifistas incluso ante un gran peligro.

Los Elegidos de Deneir no aparentan ser diferentes a otra criatura de su mismo tipo.


Creando a un Elegido de Deneir

Elegido de Deneir es una plantilla que puede ser añadida a cualquier criatura humanoide (a la que llamaremos "personaje" a partir de ahora) que debe tener como mínimo un nivel de clase de clérigo y debe escoger a Deneir como su deidad. Un Elegido de Deneir usa todas las estadísticas y habilidades especiales del personaje excepto lo que se menciona aquí. Un Elegido de Deneir tiene su poder sólo por la voluntad de Deneir; en caso de que el jugador decida quitar el estatus de Elegido de Deneir del personaje, recobraría sus estadísticas originales. Normalmente hay un solo Elegido de Deneir al mismo tiempo, y cuando el actual se va haciendo viejo, encuentra un estudiante al que puede pasar el manto de deber.

Ataques Especiales: Un Elegido de Deneir conserva todos los ataque especiales del personaje y también gana los siguientes.

Expulsión Avanzada (Sb): Si el Elegido de Deneir realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo con su símbolo sagrado contra una criatura muerta viviente, puede usar automáticamente un intento de expulsar muertos vivientes ese asalto contra la criatura (afectando sólo a ese muerto viviente y no a otros cercanos). Este intento cuenta como un uso de los intentos del personaje de expulsar muertos vivientes durante ese día. Gana un bonificador sagrado de +4 a su prueba de expulsar y al daño de expulsión de ese ataque.

Marca de Deneir (Sb): llamando al poder sagrado de Deneir y presionando su símbolo en la frente de una criatura malvada (un ataque de toque que provoca una ataque de oportunidad), el Elegido de Deneir puede marcar permanentemente al objetivo con el símbolo de Deneir. Esta marca mágica no puede ser curada, pero puede ser disipada. Cualquier persona de alineamiento bueno que vea la marca sabe inmediatamente que su portador es malvado y la actitud respecto al portador puede cambiar a hostil si lo consideras apropiado.

Aptitudes Sortílegas: Los Elegidos de Deneir tienen acceso a las siguientes aptitudes sortílegas, que funcionan con un nivel de lanzador igual al nivel del personaje Elegido de Deneir. Pueden ser usadas 1/día: antipatía, atontar, cautivar, detectar mentiras, detectar pensamientos, dominar persona, escudar a otro, mente en blanco, recado, sugestión, sugestión de masas, vínculo telepático de Rary.

Cualidades Especiales: Un Elegido de Deneir conserva todas las cualidades especiales del personaje y además, adquiere las siguientes.

Canción de Deneir (Sb): Los Elegidos de Deneir no necesitan preparar sus conjuros de clérigo. En cambio, revisan mentalmente una canción mágica única llamada la Canción de Deneir, que coloca el conjuro en su mente de manera que puede lanzarlo inmediatamente. Esto significa que lanzar un conjuro de esta manera es siempre como mínimo una acción de asalto completo. (Si el conjuro en principio era de menos de un asalto completo, se convierte en un conjuro de asalto completo, como si un hechicero lanzara un conjuro metamágico. Si ya era de asalto completo o mayor, el tiempo de lanzamiento no se cambia.) El Elegido de Deneir puede preparar conjuros de clérigo normalmente. Aún está limitado al número de conjuros que puede lanzar al día tal como se determina en la Tabla 3-6: El Clérigo en el Manual del Jugador. Puede lanzar su número habitual de conjuros al día, pero por cada conjuro lanzado más allá de este límite se arriesga a un fuerte dolor de cabeza que lo deja aturdido durante una hora e incapaz de lanzar conjuros de más allá de 4º nivel durante un número de semanas igual al nivel del conjuro que causó el dolor de cabeza. Puede evitar el dolor de cabeza superando un tiro de Constitución (CD 18 + nivel del conjuro + número de conjuros lanzados más allá de su límite en las últimas 24 horas).

El Tomo de la Armonía Universal: El Elegido de Deneir es el portador del Tomo de la Armonía Universal, que es el más sagrado de los libros de la fe de Deneir y solo es inteligible por su Elegido. Las páginas del libro están llenas de misteriosas runas, y a través del tiempo el Elegido de Deneir puede determinar el patrón dentro del texto (éste describe la Canción de Deneir, que es lo que le da al Elegido su inusual habilidad conjuradora). El libro pasa de las manos de un Elegido de Deneir al siguiente cuando el viejo Elegido de Deneir se da cuenta de que la muerte se le está acercando. Cualquier otra persona que trate de leer el libro debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 25) o caerá inconsciente durante una hora.

Inmunidades (Ex): El Elegido de Deneir es inmune a enfermedades, drenaje de niveles, niveles negativos, y venenos.

Cambiaformas (Sb): El Elegido de Deneir puede cambiar parcialmente a la forma de un animal. Es similar a la forma híbrida de un licántropo, y solo puede ser un animal con el que el Elegido de Deneir haya desarrollado cierta afinidad durante un tiempo. No hay límite a la cantidad de tiempo que puede permanecer con esta forma ni para el número de usos al día. El Elegido de Deneir gana las dotes, habilidades extraordinarias y bonificaciones raciales a las características del animal cuando tiene la forma híbrida.

Idiomas (Sb): Una vez que se convierte en Elegido de Deneir, el personaje gana el conocimiento de un número de idiomas igual a su modificador de Inteligencia. Estos idiomas se perderían si el personaje pierde el estado de Elegido de Deneir.

Salvaciones: Igual que el personaje.

Características: Se ven incrementadas de la siguiente manera: +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría.

Habilidades: Igual que el personaje. Todas las habilidades de Saber se consideran de clase para el Elegido de Deneir.

Dotes: Igual que el personaje.

Clima/Terreno: Igual que el personaje.

Organización: Igual que el personaje.

Valor de desafio: Igual que el personaje +4.

Alineamiento: Igual que el personaje.

Tesoro: Igual que el personaje.

Avance: Igual que el personaje.

Ejemplo de Elegido de Deneir

Este ejemplo usa a Cadderly, un humano de nivel 20 clérigo de Deneir, como el personaje base. Cadderly es un personaje creado por R.A. Salvatore que se presenta en las novelas de la Pentalogía del Clérigo, aunque también ha tenido alguna aparición en varias novelas del elfo oscuro de R.A. Salvatore.

Cadderly: Varón humano Elegido de Deneir Clr 20; VD 24; Humanoide mediano; DG 20d8+60; pg 150; Inic +6; Vel 30 pies; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +21/+16/+11 c/c (1d6+8, +2 bastón); ó +17/+12/+7 (1d4+4, disco huso), ó +18 (1d4+1/19-20, ballesta de mano con virotes de ballesta +1), ó +19 a distancia (1+2/19-20, ballesta de mano +2); AE expulsión avanzada, marca de Deneir, psiónica, expulsar muertos vivientes 5/día; CE inmunidades, idiomas, cambiaformas, canción de Deneir, tomo de armonía; AL NB; TS Fort +15, Ref +8, Vol +19; Fue 18, Des 15, Con 17, Int 18, Sab 20, Car 15.

Habilidades y Dotes: Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +7, Hablar un idioma +3, Montar (caballo) +4, Oficio (trabajo de la piedra) +12, Saber (arquitectura e ingeniería) +22, Saber (historia) +21, Saber (naturaleza) +19, Saber (religión) +27, Sanar +6, Supervivencia +8; Competencia con arma exótica (ballesta de mano), Competencia con arma exótica (ballesta de repetición), Competencia con arma exótica (shuriken), Disparo a bocajarro, Educación (Saber [historia], Saber [naturaleza]), Esquiva, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro.

Expulsión Avanzada (Sb): Si Cadderly realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo con su símbolo sagrado contra una criatura muerta viviente, puede usar automáticamente un intento de expulsar muertos vivientes ese asalto contra la criatura (afectando sólo a ese muerto viviente y no a otros cercanos). Este intento cuenta como un uso de los intentos del personaje de expulsar muertos vivientes durante ese día. Gana un bonificador sagrado de +4 a su prueba de expulsar y al daño de expulsión de ese ataque.

Marca de Deneir (Sb): llamando al poder sagrado de Deneir y presionando su símbolo en la frente de una criatura malvada (un ataque de toque que provoca una ataque de oportunidad), Cadderly puede marcar permanentemente al objetivo con el símbolo de Deneir. Esta marca mágica no puede ser curada, pero puede ser disipada. Cualquier persona de alineamiento bueno que vea la marca sabe inmediatamente que su portador es malvado y la actitud respecto al portador puede cambiar a hostil si lo consideras apropiado.

Aptitudes Sortílegas: Una vez al dia: antipatía, atontar, cautivar, detectar mentiras, detectar pensamientos, dominar persona, escudar a otro, mente en blanco, recado, sugestión, sugestión de masas, vínculo telepático de Rary. Nivel de lanzador: 20; Salvación CD 12 + nivel del conjuro.

Inmunidades (Ex): El Elegido de Deneir es inmune a enfermedades, drenaje de niveles, niveles negativos y venenos.

Cambiaformas (Sb): Cadderly puede cambiar parcialmente a la forma de un animal. Es similar a la forma híbrida de un licántropo, y, en el caso de Cadderly, es una gran ardilla voladora de pelaje blanco. No hay límite a la cantidad de tiempo que puede permanecer con esta forma ni para el número de usos al día. Cadderly gana visión en la penumbra, una velocidad de 30 pies trepando, un +8 a las pruebas de Equilibrio y puede caer con seguridad desde hasta 50 pies. (Debe ser capaz de realizar acciones físsicas para orientar sus aleteos al caer.)

Idiomas (Sb): Una vez que se convierte en Elegido de Deneir, Cadderly gana el conocimiento de un número de idiomas igual a su modificador de Inteligencia (damarano, enano, élfico y mulhorandino). Estos idiomas se perderían si Cadderly perdiera el estado de Elegido de Deneir.

Canción de Deneir (Sb): Cadderly no necesita preparar sus conjuros de clérigo. En cambio, revisa mentalmente una canción mágica única llamada la Canción de Deneir, que coloca el conjuro en su mente de manera que puede lanzarlo inmediatamente. Esto significa que lanzar un conjuro de esta manera es siempre como mínimo una acción de asalto completo. (Si el conjuro en principio era de menos de un asalto completo, se convierte en un conjuro de asalto completo, como si un hechicero lanzara un conjuro metamágico. Si ya era de asalto completo o mayor, el tiempo de lanzamiento no se cambia.) Cadderly puede preparar conjuros de clérigo normalmente. Aún está limitado al número de conjuros que puede lanzar al día tal como se determina en la Tabla 3-6: El Clérigo en el Manual del Jugador. Puede lanzar su número habitual de conjuros al día, pero por cada conjuro lanzado más allá de este límite se arriesga a un fuerte dolor de cabeza que lo deja aturdido durante una hora e incapaz de lanzar conjuros de más allá de 4º nivel durante un número de semanas igual al nivel del conjuro que causó el dolor de cabeza. Puede evitar el dolor de cabeza superando un tiro de Constitución (CD 18 + nivel del conjuro + número de conjuros lanzados más allá de su límite en las últimas 24 horas).

El Tomo de la Armonía Universal: Cadderly es el portador del Tomo de la Armonía Universal, que es el más sagrado de los libros de la fe de Deneir y sólo es inteligible por su Elegido. Las páginas del libro están llenas de misteriosas runas, y a través del tiempo el Elegido de Deneir puede determinar el patrón dentro del texto (éste describe la Canción de Deneir, que es lo que le da al Elegido su inusual habilidad conjuradora). El libro pasa de las manos de un Elegido de Deneir al siguiente cuando el viejo Elegido de Deneir se da cuenta de que la muerte se le está acercando. Cualquier otra persona que trate de leer el libro debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 25) o caerá inconsciente durante una hora.

Deidad: Deneir. Dominios: Bien (lanza conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador), Saber (lanza adivinaciones con un +1 al nivel de lanzado).

Posesiones: bastón +2, cerbatana +2, ballesta de mano, disco huso, poción de sueño drow (1 dosis), virotes de ballesta +1 (cada uno con una dosis de aceite de fuerza explosiva en un diminuto vial que se hace pedazos cuando el virote impacta) (16)

Disco huso: Disco huso es una diminuta y exótica arma de cuerpo a cuerpo. Este disco afilado de cristal del tamaño de un puño tiene una rendija alrededor del filo con un cordón de 3 pies atado en ella. Se usa como un yo-yo; la persona que lo maneja da vueltas al disco alrededor de un objetivo, y si falla, automáticamente el disco vuelve enroscándose con la cuerda. Si el disco impacta en el objetivo, éste debe ser enroscado manualmente (una acción equivalente a movimiento) antes de poder ser usado para atacar de nuevo. Un disco huso es técnicamente un arma arrojadiza y usa el bonificador de Destreza de la persona que lo maneja en lugar del de Fuerza para las tiradas de ataque, aunque no provoca un ataque de oportunidad cuando se usa. Se aplica el bonificador de Fuerza para el daño.

Coste: 5 po, daño 1d4, crítico x2, peso 3 lb., tipo contundente.

Cerbatana: Una cerbatana es normalmente un tubo de unos 3 pies de largo, aunque hay versiones más largas. Se inserta un dardo al final del tubo, y un rápido y fuerte soplido lo impulsa fuera del tubo hacia el objetivo. Debido a su pequeño daño, los dardos de cerbatana suelen estar untados en veneno.

Coste: 1 po, daño 1, crítico x2, incremento de distancia 30 pies, peso 3 lb., tipo perforante.

Dardos (10): coste 1 po, peso -- (10 paquetes de 10 dardos pesan 1 lb.).

Aceite de Fuerza Explosiva: El aceite de fuerza explosiva se usa para recubrir un arma de cuerpo a cuerpo o hasta 10 proyectiles pequeños (shuriken, flechas, virotes y cosas así). Cuando el arma impacta contra un objeto, el aceite causa +1d6 puntos de daño de fuerza. La potencia del aceite desaparece después de un minuto. Cubir con aceite un arma o 10 proyectiles pequeños es una acción estándar.

Nivel de lanzador: 10; Prerequisitos: Elaborar poción, arma espiritual; Precio de Mercado: 1.000 po.

Tabla 1-1: Armas de Cadderly
Arma
Coste
Daño
Crítico
Incremento de
distancia
Peso
Tipo
Disco huso
5 po
1d4
x2
-
3 lb
Contundente
Cerbatana
1 po
1
x2
30 pies
3 lb
Perforante
Dardos, cerbatana (10)
1 po
-
-
-
1 lb
-

 





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