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Compañía de Suministros de Puerta de Báldur

Una curiosa casa de suministros regentada por gnomos.

Autor: Paco Portillo
Revisión: Jashir

Trasfondo

Este insólito establecimiento en Puerta de Báldur es una empresa dirigida por gnomos seguidores de Gond, en una casa de un piso y un sótano conocido, en el distrito del Puerto y tiene dos actividades: la venta de suministros, los habituales de aventura y algunos extras pero también venden objetos gnómicos imposibles; y por otra parte el traslado de suministros a cualquier parte del mundo, conocido o no, en este plano o en otro: Usted dice dónde, nosotros decimos cuánto, es el lema que en varios idiomas aparece en el cartel junto a la puerta, y en verdad lo cumplen.

En el bullicioso distrito del Puerto, al sur en la Ciudad baja, encontráis una casona separada de cualquier edificio, de un piso de altura algo elevado sobre el nivel del suelo, con un techo a dos aguas y varias chimeneas que siempre están echando humo. La entrada es un pequeño rellano techado al que se llega por tres escalones que da a la puerta principal; por detrás un portón de madera para entrar mercancías, una pequeña puerta inclinada para llenar la carbonera; unas ocho ventanas, con contraventanas de madera, da luz a toda la casa. Al pasar por la puerta podéis leer en khondazhano, lantanés, enano, silvano y gnomo: “Usted dice dónde, nosotros decimos cuánto.”

Dentro de la alocada burocracia que los gnomos imprimen a sus empresas, aunque como otras muchos aspectos de los gnomos es sólo una tapadera, nos encontramos con diferentes cargos en la empresa:

Primero tenemos a Yilbrim, el Recepcionador, quien recibe los encargos y traslada la petición a Rondar, el DJTRES (Director Jefe de Toma de Responsabilidades de Envíos), quien decide comenzar la evaluación. Thiris, el Ubicador, se encarga de localizar el punto de destino y valorar el peligro del viaje, el siguiente, Glim el Necesitario, expone los recursos que necesitarán para hacer el envío y valora el precio en piezas de oro; para finalizar, con todos los datos, el DJTRES es quien tiene la última palabra.

Si es aceptado el envío, el Mediador es quien se pone en contacto con los emisarios, que pueden ser recursos propios o mercenarios contratados.

Todo envío tiene un recargo, además de su precio, del 25% que se devolverá una vez que se entregue el envío, si éste tiene un retraso del 10% más del tiempo estimado se devolverá el coste pero no el recargo. (¿Por qué? ¿Has intentado preguntarle a un gnomo por qué hace algo?)

Este grupo de gnomos seguidores de Gond tienen varios secretos dentro de su empresa, como por ejemplo cómo logran hacer envíos tan rápidos y baratos a ciertos lugares pero tan lentos a otros, según a dónde y qué es lo que se envía.

Uno de estos secretos, celosamente guardado por los seguidores de Gond es la red de portales que unen sus templos por todo Faerûn, lo que proporciona un rápido intercambio de información y material.

Personal

Yilbrim Ojocolor, el Recepcionador: gnomo de las rocas Pícaro 4; VD4; humanoide Pequeño; DG 4d6+6; Pg 26; Vel 20’; CA: 18; Atq base +3; Atq c/c +8 (hoz +1, 1d6 x2); AE: ataque furtivo +2d6, CE: rasgos de gnomo, visión en penumbra, evasión, esquiva asombrosa, AL N; TS For +4, Ref +7, Vol +2; Fue 8, Des 16, Con 15, Int 15, Sab 10, Car 15.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +9, Averiguar intenciones +4, Buscar +4, Diplomacia +5, Engañar +5, Equilibrio +5, Escapismo +4, Esconderse en las sombras +12, Escuchar +3, Germanía +4, Hurtar +4, Inutilizar mecanismo +4, Leer los labios +4, Moverse sigilosamente +8, Reunir información +4, Saber +4 (local –Puerta de Báldur), Saltar +4, Uso de Cuerdas +3, Trepar +4; Alma resistente, Sutileza con arma (hoz).

Rasgos de gnomo: visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de salvación contra ilusiones, ya figuran en las estadísticas. Criatura pequeña +1 CA, +1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, común, khondazhano, damarano, enano.

Deidad: Gond

Posesiones: hoz +1, cota de mallas pequeña

El nombre le viene de sus ojos, con uno de color azul y otro verde


Glim Blepoop, el Necesitario: gnomo de las rocas Pícaro 4; VD4; humanoide pequeño; DG 4d6+8; Pg 28; Vel 20’; CA: 17; Atq base +3; atq c/c +8 (daga +1, 1d4+2, 19-20/x2); AE: ataque furtivo +2d6, CE: rasgos gnomo, visión en penumbra, evasión, esquiva asombrosa, AL N; TS For +4, Ref +7, Vol +4; Fue 12, Des 17, Con 15, Int 12, Sab 14, Car 9.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +8, Averiguar intenciones +4, Buscar +6 , Diplomacia +4, Engañar +4, Equilibrio +4, Escapismo +4, Esconderse en las sombras +10, Escuchar +7, Germanía +5, Hurtar +4, Inutilizar mecanismo +2, Leer los labios +3, Moverse sigilosamente +6, Oficio +4 (contable), Reunir información +2, Saltar +2, Saber +4 (local – Puerta de Báldur), Tasación +4, Trepar +4; Alma resistente, Sutileza con arma (daga).

Rasgos de gnomo: visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de salvación contra ilusiones, ya figuran en las estadísticas. Criatura pequeña +1 CA, +1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, común, khondazhano, lantanés.

Deidad: Gond

Posesiones: daga +1, cuero tachonado pequeño.


Thiris Luzazul, el Ubicador: gnomo de las rocas Ilusionista 5; VD 5; humanoide pequeño; DG 5d4; Pg 18; Vel 20’; CA 10; Atq base +2; +6 c/c o +6 a distancia (daga +1, 1d4 +1, 19-20 x2) ; CE: rasgos gnomo, visión en penumbra; AL LN; TS For +4 , Ref +3, Vol +8 ; Fue 9, Des 14, Con 10, Int 18, Sab 15, Car 9.

Habilidades y dotes: Alquimia +14, Concentración +10, Conocimiento de conjuros +12, Escuchar +5, Esconderse en las sombras +6, Saber (los planos) +12, Saber (arcano) +12, Saber (geografía) +12; Alma resistente, Sutileza con arma (daga), Soltura con una escuela de magia (Ilusión), Inscribir rollo de pergamino, Convocar familiar.

Rasgos de gnomo: Visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de salvación contra ilusiones, ya figuran en las estadísticas. Criatura pequeña +1 CA, +1 ataque base, +4 Esconderse.

Conjuros por día: (4, 3, 2, 1); Escuela prohibida: Evocación. 0- luces danzantes (x2), sonido fantasma, portal silencioso*; 1- cambiar forma, color, red de sombras*; 2- difuso, rociada sombría**; 3- imagen mayor.

Idiomas: gnomo, común, khondazhano, damarano, lantanés, enano, silvano.

Deidad: Gond

Posesiones: anillo protección +1, daga +1, cápsulas de vidrio para lectura cercana (gafas).

El comienzo de este gnomo con la magia fue con el truco de luz, aunque era azul.


Durglem manorrápida, el Mediador: gnomo de las rocas Pícaro 7; VD 7; humanoide pequeño; DG 7d6 +20; Pg 50; Vel 20’; Ini: +4; CA: 19; Atq base +5; Atq +12 c/c (1d6+2/ x2, hoz +2) o +10 a distancia (1d10/ x3, 50’, pistola); AE: ataque furtivo +4d6; CE: rasgos gnomo, visión en penumbra, evasión, esquiva asombrosa, AL NB; TS For +6, Ref +9, Vol +4; Fue 10, Des 18, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 10.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +9, Averiguar intenciones +6, Buscar +7, Diplomacia +6, Engañar +5, Equilibrio +5, Escapismo +5, Esconderse en las sombras +14, Escuchar +8, Germanía +6, Hurtar +5, Inutilizar mecanismo +5, Leer los labios +7, Moverse sigilosamente +9, Reunir información +5, Saber +8 (local –Puerta de Báldur), Saltar +5, Uso de Cuerdas +5, Trepar +6; Alma resistente, Sutileza con arma (hoz), Competencia con arma exótica (pistola)

Rasgos de gnomo: Visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de salvación contra ilusiones, ya figuran en las estadísticas. Criatura pequeña +1 CA, +1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, común, khondazhano, damarano, lantanés.

Deidad: Gond

Posesiones: pistola, chifle, 10 balas, [pistola: arma exótica a distancia, pequeña, renacentista, 250 po, daño 1d10, x3, 50’, 3 lb, perforante], [chifle: cuerno impermeable, 2 libras de pólvora de humo (32 onzas, 2 x disparo), 3 lb, 55 po], [10 balas para pistola, 2 lb, 3 po], la pistola tiene un solo disparo, recargar el arma es una acción estándar, hoz +2, cota de mallas pequeña, capa élfica, herramientas de ladrón de gran calidad, catalejo, poción de invisibilidad, anillo de protección +1.

El nombre de este gnomo parece indicar a qué se iba a dedicar.


Rondar Glubg, DJTRES: gnomo de las rocas Clérigo de Gond 5/ Pícaro 4; VD 9; humanoide pequeño; DG 5d8 +4d6 +9; Pg: 68; Vel 20’; Ini: +4; CA: 21; Atq base +6; Atq +9 c/c (martillo ligero llameante +1, 1d4+1 +1d6 fuego/ x2) o +11 a distancia (1d10/ x3, 50’, pistola); AE ataque furtivo +2d6, expulsar muertos vivientes; CE: rasgos gnomo, visión en penumbra, evasión, esquiva asombrosa, AL NB; TS For +6, Ref +5, Vol +6; Fue 10, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 10.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +10, Averiguar intenciones +6, Buscar +8, Diplomacia +6, Engañar +6, Equilibrio +6, Escapismo +6, Esconderse en las sombras +12, Escuchar +11, Germanía +4, Hurtar +6, Inutilizar mecanismo3, Leer los labios +5, Moverse sigilosamente +10, Reunir información +3, Saber (los planos) +6, Saber (arcano) +6, Saber (geografía) +6, Saltar +2, Trepar +2; Alma resistente, Esquiva, Movilidad, Competencia con arma exótica (pistola), Soltura con arma (martillo ligero).

Rasgos de gnomo: Visión en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de salvación contra ilusiones, ya figuran en las estadísticas. Criatura pequeña +1 CA, +1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, común, khondazhano, lantanés, damarano.

Conjuros de clérigo preparados (5, 3+1, 2+1, 1+1)

Deidad: Gond, Dominio: Metal, Saber.

Conjuros de Dominio: 1. Arma mágica, 2. Calentar metal, 3. Afiladura.
1. Detectar puertas secretas, 2. Detectar pensamientos, 3. Claraudiencia/ calravidencia. Poderes: Competencia con arma exótica como dote gratuita y Soltura con un martillo. Todas las habilidades de saber son habilidades de clase, lanza conjuros divinos como un lanzador de nivel +1.

Posesiones: martillo ligero llameante +1, rodela +1, cota de mallas pequeña,
Pistola, chifle, 10 balas, [pistola: arma exótica a distancia, pequeña, renacentista, 250 po, daño 1d10, x3, 50’, 3 lb, perforante], [chifle: cuerno impermeable, 2 libras de pólvora de humo (32 onzas, 2 x disparo), 3 lb, 55 po], [10 balas para pistola, 2 lb, 3 po], la pistola tiene un solo disparo, recargar el arma es una acción estándar, símbolo sagrado (rueda dentada de metal con cuatro ejes), herramientas de ladrón de gran calidad, brújula, astrolabio, catalejo.


Distribución

Planta baja

Todas las habitaciones son de tamaño humano.

Recepción y tienda

Esta sala rectangular tiene un mostrador a altura humana en todo el lateral, sobre éste hay unos extraños vasos con tubos, campanas y manivelas. En el extremo de la sala opuesto a la puerta hay varios sillones para esperar con varias ruedas y botones, junto a la puerta hay una estatua de metal que representa un gnomo corriendo con un paquete.

El artilugio de las campanas y tubos sirve para comunicarse entre las distintas salas; por la parte trasera hay una rampa para que los gnomos se sitúen cara a cara con los clientes. Los sillones para esperar tienen un ruidoso mecanismo para ofrecer un masaje relajante aunque no siempre funciona cuando el cliente lo desea.

La estatua obviamente es un gólem de hierro con la orden de atacar a quien use un arma, o sea activado con la palabra de mando (Glumperek), por la noche está activo contra todo el que entre, los gnomos usan otra puerta por la noche.

Gólem de Hierro: pg 130; ver Manual de Monstruos página 114.

Despacho del Recepcionador

Al entrar en este despacho veis como la mesa de tamaño gnomo está a la misma altura de los sillones a tamaño humano pues estos tienen un escalón en la tarima para poder sentarse.

En esta sala el Recepcionador, con los sillones que bajan un pié dentro de la tarima, recibe a los clientes que quieren hacer un envío, su misión es averiguar todo lo que pueda sobre el destino, el envío en sí y si puede sobre los remitentes y sus motivos. En caso de peligro hay un mecanismo para escapar bajando los sillones por distintos conductos.

Almacén de venta

Diversas mercancías comunes se disponen en cajas ordenadas según la lógica gnómica, suele haber dos de los tres gnomos encargados de la tienda, el otro está en el mostrador
(gnomos pícaros 3/ 3/ 2). Si no están trasladando mercancías desde el almacén principal por un montacargas de cadenas dentadas y poleas, o introduciendo mercancías por el portón trasero.

Habitaciones comunes

Entre estas habitaciones están la cocina, comedor, aseos, dormitorios de personal no ejecutivo.

Sótano 1º

Todas las habitaciones, salvo el almacén son de tamaño gnomo, un personaje mediano tendrá que moverse agachado: -3 atq, -2 TS Ref.

Almacén principal

En este almacén se guardan las mercancías más caras, peligrosas o extravagantes, aquí es donde tiene su despacho el Necesitario, que no es más que algunas cajas montadas sobre otras que le da algo de intimidad mientras rellena los libros de contabilidad.

Biblioteca y sala de mapas

Esta sala contiene algunos de los mejores tomos sobre geografía de Toril, junto con mapas que se van actualizando con los nuevos datos que traen viajeros, clérigos de Gond, o de Oghma, con quienes comparten información. Se tiene un bonificador +2 de circunstancia en cualquier búsqueda relacionada con Saber: geografía, local (costa de la Espada), planos o arcano. La sala está dirigida por el Ubicador y tiene a su cargo dos aprendices (gnomos ilus 3, 1). La sala contiene algunos relojes para barco, brújulas, astrolabios, catalejos, compases, además de otros mecanismos llenos de resortes y campanas que no tienen un evidente uso (salvo para un gnomo), un globo terrestre automático (gira por sí mismo, con una pequeña luz indicando el momento del día en que está cualquier parte del mundo). Junto a la sala se encuentra un pequeño taller alquímico donde los aprendices hacen sus prácticas cuando no están estudiando.

Sala de reuniones

Una amplia sala con una mesa y sillones a tamaño gnomo, con mapas y artilugios por las paredes, una gran rueda metálica, dentada con cuatro ejes (símbolo de Gond) da vueltas con un mecanismo de reloj detrás.

Capilla de Gond

Esta sala redonda tiene varios frescos por las paredes representando diversos lugares de todo Faerûn, incluida la Sala de las Maravillas de la misma ciudad, Frente a la puerta principal hay una gran rueda metálica de cuatro ejes y dentada que da vueltas constantemente, el símbolo sagrado de Gond, en varias columnas hay rejas incrustadas en la pared que desprenden una sutil luz azul.

Esta capilla, dirigida por el DJTRES, además de servir para celebrar los ritos de Gond, es donde se sitúa el portal bidireccional hacia el templo de Gond en Aguas Profundas, en donde hay un portal mayor para viajar a cualquier otro Templo; el portal está oculto en el mecanismo de la rueda dentada, como la rueda de la sala de reuniones pero más grande; para activar el portal se detiene el mecanismo y se gira la rueda en sentido contrario y a favor, alternativamente, en una combinación que sólo conoce el DJTRES y el Mediador; cuando se activa, la rueda entra en la pared y en su hueco aparece un portal que dura seis asaltos tras lo cual se cierra. En la capilla hay una salida de un portal desde la Sala de las Maravillas, a través del fresco de la pared con el dibujo de dicha Sala, que en caso de emergencia serviría para evacuar los magníficos objetos allí guardados.

Habitaciones de ejecutivos

Cada cargo ejecutivo tiene una habitación individual compuesta de tres compartimentos: sala personal, dormitorio y aseo.

Habitación del DJTRES

En una habitación contigua a la capilla está el despacho del DJTRES, éste es un cargo puesto por el clero de Gond, todos los directores son clérigos del culto y suele rotar cada dos años, para que el clérigo pueda viajar a otros templos y ampliar conocimientos, u ocupar otros cargos más importantes para la iglesia de Gond. Junto a ésta se encuentran las habitaciones personales del director.

Habitación del Mediador

Al igual que las otras habitaciones para ejecutivos tiene tres partes, sala, dormitorio y aseo, lo que lo hace especial es la misión particular del Mediador, pues no sólo se encarga de encontrar mercenarios sino que es el encargado de la seguridad tanto de la casa como del personal, en caso de necesidad puede disponer de todos los aprendices en cualquier momento, así tiene a su alcance a 3 pícaros, 2 ilusionistas y 2 clérigos. Esta habitación tiene una puerta secreta que sale junto a la carbonera en la parte de atrás de la casa.

Taller creativo

En esta sala es donde los gnomos pasan su tiempo libre en la actividad que más les reconforta: montar, desmontar y crear nuevos artefactos. Hay una pequeña fragua que a la vez sirve de calefacción a todo el establecimiento, mediante una red de tubos metálicos intercomunicados que contienen aceite caliente. El fuelle de la fragua se mueve automáticamente por una pequeña máquina a vapor. Hay varios conductos que sacan el humo y el vapor, y que introducen carbón desde la carbonera periódicamente. La máquina de vapor también mueve una batea que sirve para golpear, con varios martillos alternativos, un yunque pero no siempre está conectado. Anexo a esta sala está el campo de pruebas de mecanismos con pólvora de humo, una habitación alargada echa de grandes bloques de piedra reforzados con planchas de metal (dureza 8, 180 pg x10’x10’), hay un artefacto mecánico para sacar todo el humo de las salas en caso de necesidad.

En el taller se encuentra habitualmente el Domus (Clr Gond 4), encargado del buen funcionamiento de la casa, a sus órdenes hay dos aprendices del culto de Gond (Clr 2, 1); el Domus tiene cargo ejecutivo y es el tercero en jerarquía tras el Director y el Mediador.

Sótano 2º

Almacén de pólvora de humo

Con las paredes igual que el campo de pruebas.

Medidas Disuasorias

Junto con el gólem de la entrada, hay varias alarmas muy ruidosas y luminosas en todas las ventanas, salidas de humos y en la carbonera (Buscar CD20, Inutilizar mecanismo CD 25). Todas las cerraduras de las puertas son buenas (Abrir CD25).

En la puerta del almacén hay una trampa mágica de imagen mayor (Buscar CD 28, TS CD 15, Desarmar CD 28), [ilusión: se oyen fuertes pisadas, se abre la puerta y se asoma un minotauro, huele a vaca, cierra la puerta, 3 asaltos]; además de la alarma pero en este caso silenciosa.
En el último caso de que algún enemigo se haga con la casa, que conozca el secreto del portal, y obligue a sus miembros a abrirlo, el portal tiene una trampa de Bola de fuego maximizada, que se activa si la clave para abrirlo es incorrecta. (Buscar CD 30, TS Ref. CD 17, Desarmar CD 30) El peligro no es sólo la trampa sino las explosiones en cadena que ocasionaría la pólvora de humo almacenada en la casa pues hay tubos, a través de las rejas, que comunica la capilla con la sala donde se guarda la pólvora, y con otros senos donde hay guardados barriles de pólvora para este fin, lo que provocaría la destrucción total de la casa y del portal. El peligro contrario, que estalle el almacén de pólvora, terminaría con la destrucción del segundo sótano, pues desde la capilla no se comunica la explosión a los senos, sino es por la bola de fuego maximizada.

Tesoros

Si quieres plantear esta localización como un robo en el interior puedes incluir algún objeto recién llegado y que esa noche permanezca en la casa, éste estará guardado en una caja fuerte oculta que hay oculta en la habitación del DJTRES (Buscar 25, Inutilizar mecanismo 25 – Trampa de aguja envenenada, Veneno TS Fort. CD 20, dormir, 1d4 horas-, Abrir CD 25).

Si el robo es sólo un saqueo hay un 5% del tesoro por nivel de personaje de cada uno de los ejecutivos en monedas de platino, gemas y campanillas de Gond, en cajas de caudales (Buscar 25, Inutilizar mecanismo 20 –Trampa sonora-, Abrir CD25). Si se busca con detenimiento en los almacenes, lo que supone varias horas con bastante ruido, puedes encontrar todos los objetos básicos y especiales con un stock de 2 a 4 unidades por cada (a elección del DM).

En el almacén de pólvora se puede encontrar de 20 a 40 barriletes de pólvora de humo (400 po, 20lb), de 10 a 20 chifles (55 po, 3lb), de 100 a 200 balas (3 po, 2 lb /10), y unas 5 pistolas (250 po, 3 lb).

En la biblioteca los relojes, brújulas, astrolabios, globos terrestres, etc., tienen un valor variable como objetos de arte de 3 a 5d6x100 po, el problema es encontrarle comprador.

Rumores

  • Junto con los gnomos vive un minotauro que les protege. Mentira, es sólo una trampa con ilusión.
  • Los gnomos tienen túneles por toda la ciudad que les permiten moverse muy rápido. Mentira.
  • Los gnomos trabajan con artefactos malignos que provocan enormes explosiones y pequeños terremotos. Verdad, las pruebas con la pólvora suele provocarlos.
  • Sólo los envíos que les interesan llegan a su tiempo. Verdad, sólo los verdaderamente interesante son movidos por sus propios medios.
  • No son gente de fiar, tienen tratos con oscuros intereses. Mentira, no tienen vínculos con otras organizaciones ni malignas ni benignas, aunque pueden atenderlos si les beneficia.

Como Introducir la Compañía de Suministros en Tu Campaña

Si necesitas que los personajes viajen a algún sitio en el que se desarrolla otra aventura, el encuentro con esta Compañía puede ser una buena excusa, contratados como mercenarios para llevar un envío, el cobro es un 20% del precio del envío la mitad por adelantado, la Compañía suele pedir referencias para contratar mercenarios y no es fácil engañarlos. Cuando contratan mercenarios, éstos deben viajar por sus propios medios.

Puedes hacer que el viaje sea una aventura en sí, desde los peligros que pueden correr por cruzar la ciudad para llevar un envío a un gremio de ladrones en el que están interesados oscuros intereses, hasta viajar a otro plano, o a los confines del mundo conocido.

Si lo que quieres es usar el portal para llevar a tus jugadores de forma rápida a un sitio específico puedes incluirlo contratándolos como mercenarios para un servicio especial, deberán rellenar hojas y hojas de formularios, que en realidad se trata de un conjuro oculto de detectar alineamiento, junto con alguna pelea en un trabajo previo para la compañía.




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